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David Perry

Intervista

Enter the Matrix: chiacchierando con David Perry...

Metti una stanzetta, per fortuna generosamente fornita di aria condizionata, all'interno del "priveé" di Atari all'Electronic Entertainment Expo 2003. Mettici dentro qualche giornalista, e la cosa non si fa certo interessante. Se poi, però, li raggiunge uno degli sviluppatori del momento, allora le cose cambiano. David Perry ci parla di Enter the Matrix, entrate anche voi...

di Simone Soletta, pubblicato il

Domanda: Quale di queste è secondo te la migliore? Quale consiglieresti a chi possiede tutte e quattro le piattaforme?

David Perry: Dal punto di vista grafico la versione console più bella è quella per Xbox, mentre con un PC all'altezza la migliore grafica si ottiene proprio su computer. La versione Xbox è la migliore perché banalmente la console è quella più potente del lotto. Dal punto di vista del controllo, invece, ritengo che la versione PlayStation 2 sia migliore, perché può contare su un pad che, in particolare, si avvantaggia dalla presenza di quattro grilletti al posto di due. La versione GameCube, invece, ha colori molto migliori: chi vede le due versioni è immediatamente attratto dai colori generati dalla macchina Nintendo e questo perché ritengo che Nintendo abbia rivisto alcune regole a livello elettrico sull'uscita video della console per ottenere colori più saturi e pieni, che si adattano alla perfezione ai giochi di Mario e simili. In ogni caso la versione più colorata è proprio quella GameCube. La versione Xbox, invece, ha texture quattro volte più risolute grazie al suo hardware e questo nel gioco si nota, ci sono dipinti sui muri di alcuni livelli che sono molto, molto dettagliati.

Domanda: Come ti trovi a lavorare con Atari?

David Perry: Personalmente mi trovo bene, perché Atari è molto aggressiva sul mercato. Vogliono fare grandi giochi, con un impostazione, come dicevo, "hollywoodiana" e forniscono tutto quello che serve perché gli sviluppatori siano in grado di realizzarli. Un altro esempio è il nuovo gioco di Terminator, che ha coinvolto anche Arnold Schwarzenegger... più star saranno disponibili a collaborare con Atari e meglio sarà.

Domanda: Tornando a Enter the Matrix, come avete calibrato la difficoltà, qual è il giocatore tipo che avete tenuto presente durante lo sviluppo?

David Perry: Molti ci hanno domandato "perché il gioco è così facile?" e la risposta è che Enter the Matrix non è pensato per gli hardcore gamer, ma per i fan di Matrix. Molte persone quando comprano un videogioco premono il tasto start a ripetizione fino a che il gioco, finalmente, parte; se avessimo calibrato la difficoltà in alto molti giocatori non sarebbero stati in grado di godersi i filmati realizzati apposta per il gioco. Quello che abbiamo fatto, quindi, è stato rendere il gioco più semplice introducendo una modalità "easy" che permette quasi di finire il gioco premendo un solo tasto. Credo che ci saranno fan del film che compreranno una console solo per poter interagire con l'universo di Matrix e per poter vedere i filmati che completano la trama di Matrix: Reloaded, alcuni di loro potrebbero avere bisogno di una modalità più semplice per poter godere del gioco nel miglior modo possibile, e noi gliel'abbiamo data. In ogni caso ci sono altri livelli di difficoltà, e mi toglierò il cappello di fronte a tutti quelli che riusciranno a finire il gioco nella modalità più difficile, perché è una vera e propria sfida riuscirci.

Domanda: Lo sviluppo del gioco ha visto la presenza costante dei fratelli Wachowski e tu, normalmente, sei abituato ad essere l'unico responsabile, il direttore creativo, quello che decide tutto ciò che riguarda il gioco. Non è stato un problema per te il fatto che loro abbiano in qualche modo invaso il tuo territorio di game designer?

David Perry: Questa è in generale una delle più grandi preoccupazioni, in questo genere di accordi, principalmente perché di solito hai a che fare con dei registi ai quali devi innanzitutto spiegare cosa è un joypad! "Vedi, questo è un joypad, con questo controlli sullo schermo una cosa chiamata personaggio..." e così via, è terribile. I fratelli Wachowski, però, sono giocatori: hanno finito Halo, giocano a Splinter Cell, sanno cosa è un gioco e non ci sono stati problemi.

Domanda: Nemmeno incomprensioni o differenze di opinione su quello che andava fatto?

David Perry: No, mai, siamo sempre stati d'accordo sul lato giocabilità di Enter the Matrix, loro erano semmai più preoccupati dalla posizione delle telecamere. Una cosa insolita che hanno voluto nel gioco è la possibilità che, in certe situazioni, non fare la cosa giusta o mancare un oggetto possa far saltare parti intere del gioco e la cosa mi ha spiazzato, perché significa che il giocatore che non si accorge di questo si perderà parecchi dei filmati che loro hanno realizzato appositamente per il gioco! Ne abbiamo discusso e loro hanno voluto che fosse così, che un domani chi aveva già giocato Enter the Matrix potesse aprire una rivista e vedere lo screenshot di un'area che non ha visitato e ritornare a giocare perché era chiaro che si era perso qualcosa per qualche motivo.

Domanda: Gli attori hanno collaborato con il medesimo entusiasmo? Sappiamo che hanno preso parte alle sessioni di motion capture, ma hanno avuto un atteggiamento diverso con te in quanto "regista" di un videogioco?

David Perry: Gli attori principali sono tutti nel gioco, Keanu Reeves, Hugo Weawing, Carrie-Ann Moss... un cast di tutto rispetto, devo dire. Non ho avuto rapporti personali con loro, perché fondamentalmente sul set non erano mai soli, avevano comunque cose da fare. Andy e Larry, comunque, sono stati molto intelligenti nel gestirli, perché hanno girato Reloaded, Revolutions e i filmati per il gioco nello stesso momento, senza dire mai agli attori se quella che stavano per interpretare era una scena per il gioco o per quale film.

Domanda: Eri presente durante le riprese?

David Perry: Non personalmente, il film è stato girato in Australia e noi avevamo lì un nostro responsabile che ha vissuto a contatto con la troupe per quindici settimane, durante le quali Andy e Larry continuavano ad avere idee su cose da mettere nel gioco, magari durante la pausa per il pranzo, e le mettevano subito in pratica, richiamando tutti e girando qualche scena particolare. Credo comunque che questa esperienza arricchisca Shiny, è qualcosa di nuovo e di diverso, che poi è quello che cerchiamo sempre di fare... spero che nel prossimo gioco riusciremo a stupirvi di nuovo.

Domanda: Shiny quindi è ormai destinata a diventare un team di sviluppo più grande?

David Perry: Si, si lavora meglio così, per esempio ora ho un programmatore che si occupa solo e unicamente dell'intelligenza artificiale e se mi viene in mente un'idea in quel comparto posso parlare con qualcuno che se ne occupa a tempo pieno, mentre in passato dovevo chiedere qualcosa a chi era già oberato di lavoro in mille campi. Siamo stati in grado di sviluppare il gioco su tutte le piattaforme, e non avevamo mai sviluppato su GameCube, Xbox o PlauStation 2 prima, abbiamo dovuto sviluppare da zero i motori grafici e tutti i tool di sviluppo, abbiamo speso molte risorse per riuscirci.

Domanda: Quanto tempo è stato necessario per completare il tutto?

David Perry: Beh, ufficialmente abbiamo fatto l'annuncio nel 2001 ma stavamo già lavorando con i Wachowski da tempo.

Domanda: Ritornando al giorno in cui hai letto per la prima volta il copione di Reloaded e alle immagini che senza dubbio ha proiettato nella tua immaginazione: quanto diverso è il risultato finale che hai ottenuto con Enter the Matrix rispetto a quelle prime visioni?

David Perry: Beh, è cambiato parecchio, perché a quel punto non era chiaro proprio dal punto di vista visivo cosa Andy e Larry avrebbero fatto, però sin dall'inizio ho avuto ben chiaro il tipo di gioco che sarebbe stato, azione in terza persona. Abbiamo inserito i combattimenti come volevamo e le sparatorie che immaginavamo, abbiamo proposto il tutto ai giocatori e il risultato... non è piaciuto molto. Ci domandavano perché si potesse combattere "o" sparare e non combattere "e" sparare. Ci chiedevano se potevano dare un pugno e sparare contemporaneamente e noi siamo caduti dalle nuvole chiedendoci perché non l'avevamo fatto! Quindi siamo tornati al lavoro e abbiamo cominciato a aggiungere cose, a rivedere il sistema di controllo, l'engine e ora si può colpire qualcuno con una pistola e poi sparargli senza problemi.

La campanella, impietosa, si è messa a suonare dopo quest'ultima risposta, alla quale sono seguiti i saluti di rito, lo scambio di biglietti da visita, la promessa di risentirci quando, tra un paio di mesi, Shiny svelerà il suo prossimo progetto. Non ci resta che aspettare la prossima "chiacchierata"...