Genere
Picchiaduro
Lingua
Inglese
PEGI
12+
Prezzo
59,90 Euro
Data di uscita
5/12/2001

Dead or Alive 3

Dead or Alive 3 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Tecmo
Sviluppatore
Team Ninja
Genere
Picchiaduro
PEGI
12+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
5/12/2001
Lingua
Inglese
Giocatori
4
Prezzo
59,90 Euro

Lati Positivi

  • Tecnica fuori parametro
  • Quadri stupefacenti
  • Accresciuto spessore tattico
  • Più longevo rispetto al secondo episodio

Lati Negativi

  • Intelligenza artificiale poco valida
  • Qualche problema di bilanciamento del gameplay
  • Musica nei vari stage poco ispirata

Hardware

Per giocare a Dead or Alive 3 non vi serve altro che un Xbox PAL con il pad in dotazione. Altri pad sono richiesti nel caso vogliate giocare con i vostri amici (fino a un massimo di quattro) nella modalità Tag Team. Dead or Alive 3 naturalmente supporta l'hard disk per il salvataggio automatico di tutte le opzioni, nonché la funzione di vibrazione integrata nel pad, che migliora molto il feeling della potenza dei colpi. Sono supportati anche i pad analogici, ma già quello digitale fa ampiamente il suo dovere.

Multiplayer

Nella modalità Tag Team sono supportati fino a quattro giocatori; non sono disponibili modalità di gioco online.

Link

Recensione

Dead or Alive 3

Il picchiaduro che per mesi ci deliziato con montagne di informazioni, immagini e screenshot finalmente è qui fra noi, in versione PAL, e con tutti gli extra promessi. E' un occasione imperdibile per esaminare le caratteristiche peculiari di questo terzo episodio della serie legato a doppio filo con Xbox e chiarire i punti che sono stati oggetto di discussione fra i giocatori. Insomma, vivi o morti, non potete perdere la nostra recensione di Dead or Alive 3!

di Gianluca Tabbita, pubblicato il

Qui emerge un problema di bilanciamento: mentre Ayane e Kasumi possono bloccare e rispondere alle combinazioni esattamente come tutti gli altri personaggi pur avendo una velocità d'esecuzione molto maggiore, le prese di Bayman e soci possono essere evase con troppa facilità, al punto da diventare praticamente inutili. Non è logico né realistico immaginare che una montagna di muscoli come Leon, una volta afferrato saldamente un avversario molto più debole, se lo lasci scappare dietro la semplice pressione del tasto della presa.
Perlomeno, come in Virtua Fighter, bisognava prevedere per l'evasione una combinazione di movimenti speculare a quella eseguita per la chiave articolare, e questo è un piccolo suggerimento che speriamo giunga ai padiglioni auricolari di Itagaki-san per un eventuale add-on da installare sull'hard disk di Xbox o quantomeno per Dead or Alive 4. Il pad, intelligentemente, è ora automaticamente configurato per gli spostamenti in tutte le direzioni, così come accadeva col pad analogico in Dead or Alive 2, e non si sente affatto bisogno del piccolo balzo che ormai era diventato praticamente inutile e che comunque è sempre eseguibile.

CIO' CHE E' CAMBIATO E CIO' CHE NON LO E'

Premettendo che la grafica di Dead or Alive 3 ha molti più pregi di quanti se ne possano distinguere a una visione affrettata e in quanto tali richiedono ore di osservazione per essere scorti nella loro integrità, c'è in effetti una distinzione tra i modelli 3D di alcuni personaggi e i nuovi combattenti creati appositamente per Xbox. Nonostante questo, bisogna chiarire che anche i lottatori che sembrano più simili ai corrispettivi in Dead or Alive 2 hanno in realtà una risoluzione poligonale molto maggiore rispetto al prequel per PS2 e Dreamcast e sembrano quasi disadorni solo se confrontati all'incredibile ricercatezza delle divise di Bayman (il secondo costume col maglione nero e le cartucce appese ovunque), Hayate e Ayane, che indossano costumi ninja impreziositi da numerose maglie di armatura, oppure se rapportati alla nuova leva Christie, che vanta una sub-animazione muscolare assolutamente strepitosa. In realtà anche i modelli di Zack e Bass sembrano proprio quelli che nel precedente episodio della serie venivano usati nelle cut-scene, e che in quanto tali vantavano un numero di poligoni molto maggiore. Rimane poi un dato di fatto che diversi personaggi siano stati rivisti completamente, mentre alcuni hanno subito solo un ulteriore arrotondamento poligonale corredati da texture dalla risoluzione più elevata. Dubbi simili sono stati espressi anche riguardo alla tecnica di combattimento, che - secondo alcuni - è uguale a quella del secondo episodio. Anche per chiarire questo punto forniamo una breve descrizione su tecnica e modello poligonale di tutti i personaggi, che potete leggere nell'ampio box ad essi dedicato.

NEXT GENERATION? SI' GRAZIE

I personaggi quindi, almeno una larga maggioranza, ci hanno convinto in pieno, ma per quanto incredibile possa sembrare, sono gli scenari a rappresentare il piatto forte di Dead or Alive 3. Mai scenari in un picchiaduro tridimensionale erano stati tanto grandi, tanto ricchi di edifici e particolari, e così coinvolgenti per effetti e interazione con la lotta. Di solito si parte in un ambiente che già da solo meriterebbe una lode incondizionata per la qualità delle texture e degli oggetti presenti: nel quadro del dojo il parquet è talmente lucido da sembrare liquido e naturalmente riflette la luce delle candele e i personaggi, ma rompendo una finestra si finisce sull'asfalto umido di una via di grande scorrimento chiusa al traffico, con insegne luminose ovunque e riflessi sulle pozzanghere.
Qui, anche spostandosi in profondità e zoomando non si riesce a intravedere alcuna grana sulle texture. Lo stage del castello si apre su un grande circolo marmoreo delimitato da un basso parapetto; sfondandolo si viene proiettati su un tetto dove si può ammirare un cielo notturno che non mostra il minimo artefatto e dal tetto si può cadere su una balconata posta in cima a un colle scosceso, e si scopre un nuovo mondo. In lontananza c'è la passeggiata di una specie di chiesa su cui il nostro occhio non può soffermarsi eccessivamente a causa della furia del combattimento, eppure si intravedono le texture dei mosaici perfettamente dettagliati, così come i particolari dell'inferriata che la separa dal resto dell'ambiente.
Uno dei quadri è un ring delimitato da una rete elettrificata: quello che sorprende è la folla che osserva il combattimento, una quantità sconcertante di persone, che si può ipotizzare sia forse stata resa con qualche genere di artifizio (i personaggi sono davvero tanti) ma non di meno ci offre un colpo d'occhio da far cadere la mascella per terra. Il quadro ambientato nella foresta rappresenta i contrastati chiaroscuri del sole che penetra attraverso le fronde graze a eccellenti texture a 32 bit dal realismo impareggiabile, proprio come gli alberi, al cui confronto gli altri vegetali comparsi su altri sistemi si devono per forza definire piatti, e le foglie che cadono in continuazione dalla chioma dei medesimi. Il nostro (parziale) excursus dei quadri si completa con il livello della grotta, che vanta riflessi e trasparenze sbalordenti e dove numerose stalattiti possono essere demolite dai corpi dei contendenti, senza citare il corso d'acqua che si trova poco distante realizzato con pregevoli effetti di riflessione/rifrazione.

PREFERIREI UN MIO CD

Una realizzazione impeccabile sotto tutti i punti di vista, quindi? Purtroppo no, perché la colonna sonora non è all'altezza del resto dell'impianto. Non parliamo dei brani degli Aerosmith, che tanto sembrano piacere al Team Ninja e che comunque, con le riserve che ciascuno può avere sul genere musicale che praticano non sono affatto gli ultimi arrivati nel panorama della musica internazionale, quanto della musica dei vari livelli. Non è solo una questione di arrangiamenti poco ispirati, ma anche di qualità dell'incisione, che sembra un po' povera di bassi. Gli effetti ambientali (stormire delle fronde, il cinguettio degli uccelli) sono perfetti, talmente perfetti che viene la tentazione di ridurre la musica a zero per sentire solo quelli. Gli effetti sonori dei colpi e le voci dei personaggi sono molto buoni, ma alcuni sono un po' troppo esagerati e avrebbero richiesto più moderazione. Questi sono i difetti di Dead or Alive 3, insieme a qualche problema di bilanciamento dei personaggi e all'intelligenza artificiale inconsistente. Sono problemi che comunque non sminuiscono l'essenza della rivoluzionaria portata tecnica di questo videogame.

Voto 4 stelle su 5
Voto dei lettori
Dopo una lunga prova il nostro giudizio su Dead or Alive 3 è estremamente positivo, questo anche grazie, o, a seconda dei punti di vista, nonostante le decantate caratteristiche tecniche del Xbox. Estremamente positivo perché la grafica è talmente curata che ci vogliono giorni per scoprire tutti i dettagli, alcuni dei quali praticamente celati alla vista, come il motivo del costume blu di Kasumi o certi dettagli di texture che normalmente si vedono solo da lontano. Di solito i designer puntano all'impatto complessivo, e non al singolo dettaglio del singolo quadro, con Dead or Alive 3 non è così, ed anche cercandoli non si riescono a trovare difetti in questo senso. Inoltre il giudizio è ottimo anche per il gameplay, che non è affatto identico al precedente episodio, ma ha subito un'evoluzione nel senso dello spessore marziale e dell'intuitività rivelando un inconfutabile valore tattico, che purtroppo non emerge nella modalità singolo giocatore a causa dell'incompetenza della CPU. Extra di vario genere mantengono vivo l'interesse perlomeno sul medio termine, mentre la modalità versus ha qualche problema di bilanciamento che i programmatori avrebbero potuto risolvere agevolmente. Tecnicamente, Dead or Alive 3 è su un altro pianeta, è un gioco fuori parametro: come meccanismo marziale Soul Calibur lo precede ancora, come peraltro precede tutti gli altri picchiaduro. Dead or Alive 3 per gli appassionati di giochi di combattimento rappresenta sicuramente una "killer application", per gli altri, un gioco tecnicamente sbalorditivo con un'ottima giocabilità.