Genere
Picchiaduro
Lingua
Sottotitoli in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
59,90 euro
Data di uscita
4/3/2005

Dead or Alive Ultimate

Dead or Alive Ultimate Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
Sviluppatore
Tecmo
Genere
Picchiaduro
Data di uscita
4/3/2005
Lingua
Sottotitoli in Italiano
Giocatori
8
Prezzo
59,90 euro

Lati Positivi

  • Modalità on line incredibilmente coinvolgente
  • Arene perfezionate
  • Motore grafico di Dead or Alive 3 rivisto e corretto

Lati Negativi

  • Solo Hitomi da Dead or Alive 3
  • Colonna sonora un po' irritante

Hardware

Per giocare a Dead or Alive Ultimate avete bisogno di una confezione originale del gioco, una console Xbox europea, un joypad, un account Xbox Live con relativa cuffia/microfono (se volete comunicare vocalmente) e un collegamento a Intenret a Banda Larga.

Multiplayer

Dead or Alive Ultimate permette a più giocatori (da due a otto) di competere su Internet sia a Dead or Alive sia a Dead or Alive 2 Ultimate, il tutto all'interno di in sei modalità di gioco differenti; in ogni momento è possibile conversare con tutti gli altri utenti della stanza mediante la cuffia microfonata del servizio Xbox Live. Ogni giocatore ha un suo account personale con punteggio, statistiche e grado di abilità.
Recensione

Dead or Alive Ultimate

Se è vero che la dimensione ideale per i picchiaduro è lo scontro con avversari umani, allora sappiamo cosa ci siamo persi fino a oggi e quello che stiamo per incontrare in Dead or Alive Ultimate. Basato sul motore grafico di Dead or Alive 3 riveduto e corretto, ecco il primo beat'em up tridimensionale espressamente nato per il multiplayer online!

di Gianluca Tabbita, pubblicato il

A questo proposito ribadiamo una critica che a suo tempo avevamo espresso per Dead or Alive 3: le chiavi articolari multiple vengono rese quasi superflue dalla possibilità di sfuggirvi premendo un solo tasto: Team Ninja in questo ambito avrebbe dovuto considerare il sistema usato in Virtua Fighter. Registriamo la presenza di un buon numero di prese che interagiscono con lo scenario e di sistemi per infliggere danni agli avversari atterrati. Alcune animazioni sono state rese più naturali e realistiche, in particolare, ci ha lasciato esterrefatti vedere il Tengu (personaggio sbloccabile) ruotare su se stesso trasformando il paesaggio con una metamorfosi delle stagioni. Insomma, grazie anche alla sua splendida modalità 16:9 nativa, Dead or Alive Ultimate è il più spettacolare tra i beat'em up, ma a livello di puro spessore tecnico-marziale Soul Calibur si conferma ancora il primo della lista. In questo giudizio pesa soprattutto la scarsa disponibilità di personaggi dalle posizioni d'attacco variabili (sono Helena è dotata di questa possibilità) che costituiva la norma in Soul Calibur. Per questo sentiamo sicuramente la mancanza di un Brad Wong con il suo impagabile stile dell'ubriaco.

INTERNET IN UN PICCHIADURO

Se si dispone dell'apposito kit Xbox Live e di una connessione a Banda Larga con modem apposito si può accedere alla modalità online di Dead or Alive Ultimate, che, in definitiva, è il vero "must" di questo gioco. Con la modalità "Dead or Alive Online" Team Ninja introduce il concetto di cabinato virtuale. Come in sala giochi ci si radunava accanto a un cabinato trovando vari modi per giocare insieme (con i famosi "doppi", oppure organizzando dei tornei) e commentando tutti insieme la partita in corso, alla stessa maniera Dead or Alive Online è basato sulla creazione di "stanze" per otto giocatori.

Esse permettono un'interazione senza soluzione di continuità prima di tutto con la voce, dato che si rimane perennemente in contatto vocale durante tutte le fasi del gioco, poi grazie alla possibilità di commentare e seguire con una visuale pilotabile le partite degli altri giocatori, instaurando, laddove si voglia, anche amabili chiacchierate di gruppo, ed infine grazie a modalità di gioco che prevedono lo scontro alternato di tutti con tutti come "Winner Stays" (quella che più di ogni altra riproduce la dinamica dei doppi in sala giochi), "Loser Stays" (chi le piglia continua a giocare – e a prenderle – fino a quando non vince), "Tournament" (un torneo vero e proprio con tanto di tabellone eliminatorie stile Wimbledon), e, anche qui, "Survival", "Kumite" e "Team Battle". Gli scontri possono essere uno contro uno oppure in Tag, nel qual caso partecipano quattro giocatori alla volta. Il moderatore può fissare una serie di parametri quali durata del match, barra di energia, numero di round e grado minimo necessario per accedere alla stanza. Qui entra in gioco il profilo che ci siamo creati alla nostra prima partita: a questo file è associato un punteggio che determina il nostro grado di abilità, indicato mediante il metodo americano (F, E, D, C, B, A, S, SS), il sistema di compensazione è stato studiato per favorire l'ascesa dei giocatori in via di miglioramento e la necessità, per chi possiede il grado più elevato, di dimostrare continuamente il proprio valore. In pratica se un giocatore di grado inferiore vince con uno di grado superiore viene ricompensato con un punteggio molto alto, che può fargli compiere dei salti in graduatoria. Questo punteggio, è, in effetti, sottratto a quello dell'avversario, quindi anche un campione, se perde con un giocatore poco quotato, finisce per rimetterci molti punti. Per trovare la stanza che desideriamo possiamo affidarci a una videata che trova la partita ideale tenendo conto di un gran numero di parametri, tra cui la nazionalità dei giocatori, il loro livello di abilità e la modalità di gioco, oppure lasciar fare tutto in automatico alla CPU mediante la funzione Optimatch.

Relativamente ai dubbi che avevamo espresso in sede di anteprima sui tempi di latenza possiamo sciogliere tutte le riserve. La modalità on line è stata testata con una linea ADSL Infostrada per uso generale (Interleaved, non Fast) da 640 Kbps in downstream e 256 Kbps in upstream. Abbiamo provato anche una connessione mediante client wireless (usata da alcuni utenti per connettersi ad una rete LAN che non si trova nella stessa stanza della console) e abbiamo riscontrato un gameplay a singhiozzo sinceramente atroce. Col modem connesso direttamente alla console ci siamo resi conto che Team Ninja ha sostanzialmente rispettato tutte le promesse fatte: all'interno del territorio europeo i rallentamenti e le microinterruzioni sono molto rare, confrontandosi poi con giocatori italiani la giocabilità è quasi sempre perfetta. Solo con i giocatori d'oltreoceano (americani, principalmente) abbiamo riscontrato rallentamenti frequenti.
Dead or Alive Online si è dimostrato una modalità ottimamente studiata, solida e in grado di sostenere un appeal continuato e molto forte sul giocatore: in altre parole rischiate di esserne letteralmente risucchiati. Altri picchiaduro avevano goduto dei benefici del gioco online, magari "postumi", ma mai con una interazione così completa e sistematica implementazione. Per il modo in cui è stato realizzata, questa modalità rappresenta la realizzazione di un sogno, una innovazione fatta per restare, con notevoli possibilità anche in prospettiva.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
E' impossibile definire un gioco come questo un "remake" quando la principale novità è rappresentata dall'elemento che sapevamo mancare alla serie dai tempi di Dead or Alive 3. I picchiaduro nello specifico hanno sempre sofferto della mancanza di contendenti umani, la modalità on line di questo gioco supplisce perfettamente a questa lacuna, e lo fa nel più divertente dei modi. Con Dead or Alive Ultimate il servizio Xbox Live incassa un successo notevole e infila nel paniere una killer application capace di trascinare il giocatore in immani maratone videoludiche in grado di prolungarsi oltre l'immaginabile. Parte del successo la dobbiamo all'importante elemento di "umanizzazione" nel multiplayer portata dalla chat in conferenza di Xbox Live, parte va al Team Ninja, all'ottimizzazione del codice e alle completa e basilare implementazione del gioco on line non più vista come un'appendice, ma come fondamento del picchiaduro. Tecnicamente parlando Dead or Alive Ultimate è il più spettacolare dei picchiaduro oggi sul mercato. Team Ninja ha messo a profitto l'esperienza maturata sulla piattaforma di casa Microsoft migliorando ulteriormente la definizione poligonale dell'insieme, gli effetti, e gettando sul piatto arene così vaste ed rifinite da sembrare vive. Certo, un cast di personaggi invariato rispecchia un gameplay sostanzialmente immutato che, come ogni altro episodio del medesimo franchise, cede il passo, relativamente al mero spessore marziale, a quel incredibile Soul Calibur che ancora oggi è il punto di riferimento dei picchiaduro tridimensionali. Ma quel senso di "comunità virtuale" che questo gioco è in grado di risvegliare, e le incredibili doti di coinvolgimento della modalità online, rendono questo gioco, rispettivamente, il miglior picchiaduro per Xbox, uno dei migliori giochi per la piattaforma Xbox Live e uno dei migliori giochi per Xbox indipendentemente dal genere.