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Datasheet
- Genere
- Avventura
- Distributore Italiano
- Steam
- Data di uscita
- 14/2/2012
- Lingua
- Inglese
- Prezzo
- € 6,99
Lati Positivi
- Esperienza interattiva unica e intensa
- Riscostruzione grafica spettacolare
- Commento sonoro (musica, voce ed effetti) di primo livello
Lati Negativi
- Breve durata
- Sarebbe stato gradito un pizzico di interazione in più
- Un rapporto qualità prezzo non proprio "equo". Di fatto costa e dura come un manga con sovracoperta...
Hardware
Multiplayer
Modus Operandi
Link
Viaggio ai confini del videogioco
Una breve ghost story per cambiare prospettiva sull'intrattenimento digitale.
Un’isola deserta, un’anima errante alla ricerca di se stessa, un incidente mortale e il libro di un esploratore in preda ai deliri della sifilide: questi gli elementi chiave di Dear Esther, l’opera di The Chinese Room che ha debuttato su Steam il 14 febbraio, arrivando a profitto nel giro di 5 ore mezza, vendendo oltre 16 mila copie nell’arco di 24 ore. Un piccolo fenomeno, di quelli che fanno bene all’industria dell’intrattenimento digitale perché le permettono di crescere come mezzo espressivo. Dear Esther non è un gioco come tutti gli altri. Qualcuno ritiene che non sia nemmeno un gioco: non c’è punteggio, non ci sono bersagli da colpire e non si può né correre né saltare… Ma allora che cos’è e perché cattura così tanta attenzione?
First Person Walker
Partiamo dalle origini: Dear Esther è un MOD per Half-Life 2 creato nel 2008 da Dan Pinchebeck, ossessionato a tal punto dagli FPS da voler trascendere i limiti di questo “format”. Da qui nasce l’esperimento di un’opera interattiva completamente diversa da tutto il resto. Il MOD viene pubblicato suscitando subito interesse nella scena indie. Tra i sostenitori c’è Rob Briscoe, artista degli scenari digitali, meglio noto per Mirror’s Edge. Da questa collaborazione nasce l’opera morbosa che continuiamo ad ammirare in questi giorni, un remake che non si limita ad essere solo un incremento di poligoni, perché oltre a quello ci sono i colori del cielo, dell’acqua, dei sassi e di ogni singolo stelo d’erba che creano un rapimento a cui è difficile rimanere indifferenti.
Se Dear Esther non è un gioco, non è nemmeno una storia, perché dai ricordi a brandelli della voce narrante si fatica a trovare un filo unitario. Dear Esther, però, è di sicuro un’esperienza. Una di quelle significative, perché contiene un senso e lascia una traccia dietro di sé. È in grado di modificare il nostro stato emotivo e di inebriare i nostri sensi attraverso la vista e l’udito. L’animazione dell’erba e il fruscio del vento fanno percepire la brezza pungente e l’odore di salsedine anche stando seduti in poltrona davanti al monitor. Siamo proprio lì, trasportati su questa isola delle Ebridi, al largo delle coste scozzesi, la cui natura aspra non consente ad alcuna forma di vita di lasciare radici, disseminata solo da desolanti rovine di pietra e imbarcazioni incagliate – unici segnali dell’effimero tentativo umano di insediamento. All’orizzonte c’è sempre l’aliena luce intermittente di un’antenna di segnalazione, sul punto più alto dell’isola, la meta finale del nostro pellegrinaggio.
Gioco di confine
Ed è proprio attraverso questo cammino che l’anima ludica di Dear Esther affiora, per quanto rarefatta. Non si può correre, non si può saltare, ma abbiamo la libertà di scegliere la nostra strada, con il rischio di precipitare dalle sporgenze o di finire sott’acqua. L'opera è strutturata in quattro capitoli, che possono essere fruiti indipendentemente, oppure uno di seguito all'altro. Queste sono le regole. Il feedback, invece, è fornito dai ricordi condivisi dalla voce narrate, che ci fanno capire che stiamo procedendo in una qualche direzione: non sempre quella giusta verso la meta, ma sicuramente verso un punto panoramico di grande intensità emotiva. Dear Esther dunque è un gioco e come tale presenta anche qualche difetto, come l’inevitabile backtracking, dato che molti accessi vanno scoperti e molto spesso si trovano alle nostre spalle – ma prima di accorgersene dobbiamo arrivare fino ad un vicolo cieco e voltarci per tornare indietro. Ma per chi sa vedere oltre, questo è il limite di ogni esperienza esplorativa, quando non si conosce la strada e ci si affida all’istinto.
Per quanto privato di ogni orpello ludico facilmente riconoscibile, Dear Esther ci mostra la natura stessa del videogioco, a dimostrazione di quanto diceva Jay Wilbur, uno dei creatori di Doom, a proposito del proprio mestiere: “noi non creiamo storie, creiamo mondi”. Dear Esther è un mondo da visitare, una meta da raggiungere, un viaggio da compiere. Vi porterà via al massimo una serata del vostro tempo libero, ma poi non sarete più gli stessi. Se non altro, sarete in grado di guardare a questo mezzo espressivo con occhi completamente nuovi.





