Genere
Sparatutto
Lingua
Italiano
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
26/8/2011

Deus Ex: Human Revolution

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Datasheet

Produttore
Square Enix
Sviluppatore
Eidos Montreal
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
26/8/2011
Data di uscita americana
23/8/2011
Lingua
Italiano
Giocatori
1

Hardware

Deus Ex: Human Revolution è previsto per PC, Xbox 360 e PlayStation 3.

Multiplayer

Non si sa ancora nulla di eventuali modalità multiplayer.

Link

Eyes On

[GDC 10] Design rinascimentale

Primo sguardo in presa diretta da Deus Ex 3!

di Andrea Maderna, pubblicato il

E l'effetto – seppur tutt'altro che definitivo – è di sicuro convincente. Il filmato rappresenta fra l'altro un'occasione per azzardare un paio di considerazioni su quello che Deus Ex: Human Revolution potrebbe offrire in termini narrativi. Il poliziotto si confida col protagonista Adam Jensen, raccontandogli di un'azione durante la quale ha finito per dover uccidere un ragazzo molto giovane. C'è quindi il tentativo di affrontare situazioni drammatiche, serie, con dialoghi dal taglio realistico. In risposta, il giocatore può scegliere tramite D-Pad uno fra quattro spunti disposti a croce. Il sistema di conversazione, quindi, dovrebbe essere basato sulla scelta di singole parole, più che di frasi complete.
Ed è probabile che – come del resto era tratto distintivo del primo Deus Ex, le scelte operate in fase di dialogo abbiano sviluppi anche pesanti sul proseguimento della trama, sull'evoluzione dei personaggi e sulla natura dei rapporti fra il protagonista e chi gli sta attorno. A proposito: il protagonista.

icaro o adamo?

Se avete visto il trailer mostrato al termine dei Choice Award, vi sarete resi conto che il parallelo col mito di Icaro viene – almeno per il momento – sottolineato in maniera molto forte. Ma un altro parallelo è evidente nella scelta del nome: Adam Jensen. Il futuristico Adamo che ci troveremo a controllare in Deus Ex: Human Revolution sarà un personaggio calato in una fase della storia mondiale dominata dal progresso tecnologico.
I potenziamenti cibernetici stanno entrando nella vita di tutti i giorni, che influenzano in maniera pesante sia per le capacità che donano agli esseri umani, sia per il modo in cui ne modificano l'aspetto. La vera sfida nel caratterizzare Adam consisteva quindi nel mettere in evidenza i suoi tratti futuristici senza per questo renderlo completamente alieno e nel bilanciare la necessità di avere un protagonista “figo” con la voglia di dare ai giocatori una figura in cui fosse possibile identificarsi. Tutto ciò assume grande importanza anche alla luce del fatto che nel gioco, in più di una situazione, la visuale passerà dalla prima alla terza persona. In Deus Ex: Human Revolution, infatti, è presente un sistema di copertura, che sposta appunto la telecamera e inquadra Adam nascosto dietro un riparo. E ci saranno altre situazioni, sempre legate al combattimento, in cui Adam sarà visualizzato in terza persona mentre esegue degli attacchi specifici corpo a corpo (probabilmente si tratterà di uccisioni stealth).
Al di là di queste situazioni specifiche, era comunque importante non fallire nel caratterizzare le braccia e le mani del protagonista, quasi costantemente a schermo anche nella visuale in prima persona e fondamentali perché primo strumento d'interazione, oltre che in quanto elemento del corpo di Adam soggetto alle modifiche cibernetiche. Il design definitivo, che emerge abbastanza prepotentemente anche nel breve trailer, mostra un eroe dai toni cupi, con un pizzetto a punta stilizzato e delle caratteristiche braccia cibernetiche (magroline, metalliche, che non danno grande impressione di potenza).
Adam indossa un paio di futuristici occhiali dalla funzioni ancora ignote – ma nel trailer viene brevemente mostrata una visuale “aumentata” con cui si possono inquadrare i nemici, magari per ottenere informazioni utili – e ha almeno un paio di diversi abiti, che alternerà a seconda della situazione: indagine o combattimento.

studio degli ambienti

Belletete si è poi soffermato sul design di ambienti e oggetti con cui interagire. Anche in questo senso non è stato facile far convivere gli spunti visivi legati all'arte rinascimentale, la voglia di spingere a fondo sul pedale dell'esagerazione barocca e la necessità di ottenere comunque degli elementi che mantenessero i piedi per terra e sembrassero credibili, se non necessariamente realistici. In un primo momento i designer si sono fatti prendere dall'esagerazione e hanno finito per rendere il tutto smodatamente ricercato, colorato, arzigogolato Belletete ha mostrato qualche esempio, comprese perfino delle casse dalle forme barocche davvero fuori dal mondo. Una volta fatta leggermente marcia indietro, si è trovato il giusto equilibrio, un equilibrio che passa anche per il saper decidere quali ambienti realizzare in maniera più stilizzata di altri.
Tramite una serie di filmati “in game”, uno dei quali accompagnato da un remix del tema musicale di Deus Ex che ci ha messo i brividi, Belletete ha mostrato diverse ambientazioni. L'appartamento del protagonista vanta un'atmosfera fumosa e futuristica che sembra uscita da una versione deviata e ancora più pessimista di Blade Runner. Gli ambienti cittadini, le strade, i palazzi, fondono in maniera molto convincente i classici stereotipi sci-fi (luci, suoni, colori, cartelloni luminosi animati) con una certa ricerca del realismo, mostrando edifici che potrebbero tranquillamente essere stati costruiti oggi, se non anche un secolo fa. E infine ci sono le ambientazioni più ardite, fra le quali spicca l'interessante Eco City. Si tratta di un quartiere dedicato al recupero della natura, posto in una zona circondata dall'oceano e pieno di palazzi dai colori forti e la cui costruzione prevede aree verdi all'interno degli stessi edifici, con sezioni ricche di vegetazione.

marchio di fabbrica

Le ultime considerazioni di Belletete vanno alla scelta di creare un'ampia serie di marchi, etichette, simboli legati a compagnie fittizie, tramite cui caratterizzare più a fondo tutto ciò che appare negli ambienti di gioco. Deus Ex: Human Revolution sarà pieno di questi simboli, sparsi su casse, automobili, armi e oggetti di vario tipo. Questo tipo di attenzione va a fondersi con la grandissima ricerca per il dettaglio nel design di armi e oggetti vari, che rende tutto più credibile e realistico anche a livello inconscio, dando vita a una serie di piccoli elementi che rendono vivo e pulsante un mondo di gioco.
Quest'ultimo aspetto si unisce a tutti quelli descritti nella lunga e interessantissima conferenza di Belletete per dare vita a un'immagine di Human Revolution davvero intrigante. Le idee espresse, i temi toccati, quanto mostrato a livello di design e le motivazioni di fondo sembrano quelle giuste. Da fan del Deus Ex originale rimaniamo prudentemente un po' scettici, ma guardiamo comunque a questo prequel con un pizzico di inedito entusiasmo. Ne sapremo di più all'E3 2010: non vediamo l'ora!


Commenti

  1. aleZ

     
    #1
    ROTFL per le minacce di morte sulle foto, questo è vero reportage terrorista XD
  2. utente_deiscritto_20206

     
    #2
    Ottime premesse e bell'articolo :)
    Non vedo l'ora di saperne di più!
  3. teoKrazia

     
    #3
    Qualche coraggioso volontario, poi, si è giocato anche il seguito. Così, giusto per essere sicuri di ricordarsi quello che non va fatto.

    :rotfl: :rotfl: :rotfl:

    Il due aveva, tra gli altri, il 'piccolo' problema di asciugare abbestia la formula del primo, ritrovandosi a dare più importanza agli scontri a fuoco, che nel frattempo non solo non si erano evoluti granché, ma non erano stati nemmeno corretti dai problemi che li affliggevano nell'originale. E se già ai tempi dell'uscita del primo Deus EX l'IA puzzava, ai tempi del 2 era semplicemente marcia e decrepita.

    Insomma, se proporanno un'idea per quanto semplificata e piena di concessioni alla modernità [coperture, melee e altre robe in terza persona] di sparatutto/GdR in grado di stare in piedi lo considererei un bel traguardo, indipendentemente dai confronti col primo.

    Poi se ci scappa un titolo capace di rappresentare un nuovo faro per un intero sottogenere, come Deus EX 10 anni fa, tanto meglio. :)

    Aspetto l'E3 con curiosità.
  4. babaz

     
    #4
    la scelta dell'impianto stilistico a mio avviso si rivelerà vincente e fantastica. Sembra quasi uno steampunk 2.0 ... visimanete sono già conquistato e rapito. certo resta da vedere "il gioco" su cui tutto questo andrà ad appoggiarsi....

    incrocio le dita
  5. aleZ

     
    #5
    teoKrazia ha scritto:
    [i][/i]
    Poi se ci scappa un titolo capace di rappresentare un nuovo faro per un intero sottogenere, come Deus EX 10 anni fa, tanto meglio. :)
    Aspetto l'E3 con curiosità.
       
    Occhio prima di dire "nuovo faro" Kratos, molte idee del primo DeusEx erano riprese da System Sciocco e ampliate semplicemente in chiave Matrix, come poi ha fatto BioShock riciclando da tutti e tre :DD
    DeusEx2 era troppo "consolaro" pure per le console e artisticamente brutto come design e in ogni caso è proprio DeusEx ad essere uno di quei giochi per cui un seguito è un incubo, difficile se non impossibile fare meglio.

    [Modificato da aleZ il 14/03/2010 13:20]

  6. teoKrazia

     
    #6
    aleZ ha scritto:
    Occhio prima di dire "nuovo faro" Kratos, molte idee del primo DeusEx erano riprese da System Sciocco e ampliate semplicemente in chiave Matrix,


    Ce o so benissimo. :)
    Ma oltre a fare questo rendeva la formula più rifinita e funzionale [prova a rigiocare oggi System Shock e prova a rigiocare Deus EX XD].


    aleZ ha scritto:
    come poi ha fatto BioShock riciclando da tutti e tre :DD


    Guarda, appro di BioShock: secondo me, sperare in un Deus EX 3 che proponga ancor oggi una formula identica al primo è un pensiero che non sfiora nemmeno il più ingenuo dei nerd.

    Sarà un gioco necessariamente 'evoluto'.
    A questo punto spero, di cuore, che assomigli di più a un Mass Effect 2 o a un BioShock piuttosto che a un Fallout 3, che nelle fasi shooter è un rutto, come e forse anche peggio di Deus EX 2 all'epoca. :)


    aleZ ha scritto:
    DeusEx2 era troppo "consolaro" pure per le console e artisticamente brutto come design e in ogni caso è proprio DeusEx ad essere uno di quei giochi per cui un seguito è un incubo, difficile se non impossibile fare meglio.


    D'accordo su tutta linea.

    Comunque Deus EX 2 aveva un riarrangiamento del tema dell'originale che metteva i brividi:
    http://www.youtube.com/watch?v=He-EvRXCsxg

    Decisamente la cosa migliore di tutto il gioco. ^^



  7. Stefano Castelli

     
    #7
    giopep ha scritto:
    [GDC 10] Design rinascimentale: Primo sguardo, di traverso, a Deus Ex: Human Revolution.
    Bella preview per un gioco decisamente promettente.
    Secondo me risulterà più "asciutto" rispetto al primo in termini di meccaniche ma allo stesso tempo assai più intrigante per molte altre cose.
    L'idea di questa dualità di ambientazioni è splendida e sembra resa bene.
    Vediamo un pò...
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