Genere
Sparatutto
Lingua
Italiano
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
26/8/2011

Deus Ex: Human Revolution

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Datasheet

Produttore
Square Enix
Sviluppatore
Eidos Montreal
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
26/8/2011
Data di uscita americana
23/8/2011
Lingua
Italiano
Giocatori
1

Hardware

Deus Ex: Human Revolution è previsto per PC, Xbox 360 e PlayStation 3.

Multiplayer

Non si sa ancora nulla di eventuali modalità multiplayer.

Link

Eyes On

[GDC 10] Design rinascimentale

Primo sguardo in presa diretta da Deus Ex 3!

di Andrea Maderna, pubblicato il

Affrontare un progetto dell'importanza di un nuovo Deus Ex e farlo lavorando con un team nuovo di zecca è impresa a dir poco ardua. Per quanto si possa essere tutti appassionati della serie, per quanto si possano avere le migliori intenzioni del mondo e il miglior talento possibile a disposizione, beh, si sta comunque rischiando grosso. Per il team assemblato da Eidos in quel di Montreal, realizzare questo gioco in maniera totalmente indipendente da chi ha creato i precedenti e con tanti anni di aspettative e desideri dei fan da soddisfare era un compito da far tremare le gambe. Nel corso della sua affascinante conferenza, Jonathan Jacques-Belletete ci ha raccontato di quest'impresa, con un occhio di riguardo per l'approccio grafico e stilistico. E ci ha permesso di osservare, velocemente e in anteprima assoluta, qualche piccolo elemento di gioco.

partire da zero

La lavorazione di Deus Ex: Human Revolution è letteralmente nata dal nulla: non c'era un team, non c'era un motore grafico, non c'era della tecnologia pronta, non c'era una libreria di asset e materiali a cui attingere. I primi tre mesi di lavoro hanno visto un team di circa trenta persone (ora cresciuto di oltre cento unità) ragionare e interrogarsi su come sia possibile realizzare un seguito – anzi, un prequel – all'altezza della situazione.
Tutti i componenti della “squadra” erano fan sfegatati del gioco originale e hanno colto l'occasione per recuperarne una copia a testa e rigiocarselo da cima a fondo. Qualche coraggioso volontario, poi, si è giocato anche il seguito. Così, giusto per essere sicuri di ricordarsi quello che non va fatto.
E da questa esperienza iniziale sono emerse due considerazioni. Che nonostante la vecchiaia Deus Ex rimane ancora oggi un gioco strepitoso e che nonostante tutti i suoi pregi era tutt'altro che perfetto e non aveva una caratterizzazione grafica rifinita a fondo, sviluppata in ogni sua potenzialità. Mancava, insomma, una vera personalità netta, definita, che lo distinguesse dagli archetipi cyberpunk cui il team di sviluppo si era ispirato. E proprio da questi archetipi il team grafico ha iniziato a lavorare, esplorando ciò che si poteva trovare in Deus Ex ma anche ciò che nella creatura di Warren Spector mancava: l'utilizzo della notte, di immagini fumose e invase dalla nebbia (nel gioco troveremo tecniche di fogging molto avanzate), di ambienti disastrati, carichi di dettagli e oggetti sparsi in giro. L'approccio da futuro prossimo, che mostra una fantascienza stupefacente ma ancorata alla realtà e teoricamente possibile nel giro di pochi anni, e ovviamente l'utilizzo della cibernetica, della fusione fra uomo e macchina.

una voce personale e distintiva

Il team ha fatto i compiti, si è documentato e ha studiato, affrontando letture di tutti i tipi, dal cyberpunk alla cibernetica, passando per postumanesimo e studi sull'evoluzione. Fra i tanti testi, Belletete cita Singularity is Near di Ray Kurzweil, Radical Evolution di Joel Garreau, Citizen Cyborg di James Hughes e More Than Human di Ramez Naam. Ma non solo: ci sono anche stati incontri con persone che lavorano quotidianamente sulla vera cibernetica attuale. Per esempio Will Rosellini della Microtrasponder Inc., un'azienda che si occupa di strumenti medici per la cura di malattie neurologiche. E il fine di tutto questo lavoro consisteva nel mettere assieme una base di idee, concetti e materiali da elaborare, filtrare e sfruttare attraverso la voce e la personalità del team, per dare vita a un risultato che avesse una sua personalità distintiva. Realizzare semplicemente un Deus Ex identico all'originale, ma più grosso e meglio realizzato sotto il profilo tecnico, sarebbe stato semplice e avrebbe forse soddisfatto i fan. Ma – dice Belletete – i videogiochi sono una forma d'arte e d'espressione, un qualcosa tramite cui comunicare la propria visione, quel che si ha nelle budella. Non ci si può limitare a riprodurre.
Per ribadire l'importanza del trovare una propria identità, Belletete ha citato esempi come BioShock e Team Fortress 2, due giochi dalla fortissima identità stilistica, che hanno fatto parlare di sé per le scelte estetiche fin dalla prima volta che sono stati mostrati al pubblico. Ed è anche un po' questo il punto: se trovi una tua forma originale e mai vista prima, generi curiosità, fai parlare di te e stimoli l'attesa da parte dei giocatori.
Se ti incolonni nelle scelte stilistiche dominanti e realizzi l'ennesimo gioco grigio/marrone, chi potrà mai distinguerti dai vari Killzone 2, Gears of War, Line of War, Turok, Unreal Tournament?

rinascimento cyberpunk

Nella disperata ricerca per un'identità stilistica, Jonathan Jacques-Belletete ha trovato due spunti fondamentali su cui basarsi: il mito di Icaro e la cultura rinascimentale. Secondo l'artista di Eidos Montreal, Icaro è di fondo una figura cyberpunk ante litteram, un personaggio che aumenta le sue capacità grazie alla tecnologia e che dall'utilizzo di questa tecnologia si fa sopraffare, con conseguenze rovinose. Una metafora perfetta da cui partire nel raccontare la genesi di un mondo futuristico che avvia l'utilizzo di potenziamenti cibernetici per donare all'uomo capacità che non gli spetterebbero. L'altro spunto, come detto, fa riferimento alla cultura rinascimentale, che nella testolina di Belletete diventa addirittura da punto di partenza per uno sviluppo degli studi sul corpo umano che nel tempo porterà alla cibernetica del suo mondo fantascientifico.
Nell'elaborare tutto questo lavoro di pianificazione e documentazione, Belletete ha coinvolto i fumettisti Jim Murray e Thierry Doizon, dando vita assieme a loro all'impianto stilistico di Deus Ex. Un impianto stilistico che doveva fondere gli stereotipi della fantascienza e gli spunti visivi delle opere rinascimentali. Impresa non da poco, e che ha richiesto anni di lavoro e di testate violentissime contro il muro. I risultati, che abbiamo potuto osservare in anteprima durante la conferenza, che si possono intravedere nelle immagini diffuse e nel trailer e che saranno sicuramente mostrati in abbondanza al prossimo E3 2010, sono però davvero convincenti e sembrano centrare in pieno l'obiettivo di una forte identità stilistica.

stilizzazione contro realismo

L'abbigliamento dei personaggi, almeno da quel che abbiamo visto, prova a fondere i richiami al passato – caschi che sembrano quelli dei conquistadores, invadenti collari, geometrie ardite che spuntano un po' ovunque – con tratti futuristici – elementi cibernetici in ogni dove, ovviamente – e con una ricerca di credibilità e realismo. Un realismo che si ritrova nel tentativo di aderire, almeno in parte, ai dettami della moda contemporanea (Belletete dice che sarebbe intelligente – ma costosetto – rivolgersi a veri stilisti per la progettazione visiva di un videogioco) e nell'utilizzo di gadget, borse, tasche, elementi che richiamino un utilizzo reale dei vestiti.
Ma la vera lotta fra stile, realismo, funzionalità, credibilità, si è verificata nello studio della caratterizzazione dei personaggi. La via del fotorealismo estremo, quella operata per esempio da Quantic Dream in Heavy Rain, non convinceva Belletete perché poi, di fondo, c'è sempre il rischio di ritrovarsi su schermo dei grossi e spaventosi zombi.
Meglio, piuttosto, trovare un compromesso, esagerare alcuni tratti estetici e certi movimenti per dare ai personaggi un taglio credibile, più che realistico. Per rendere al meglio l'idea, Belletete ha mostrato una sequenza di dialogo tratta dal gioco, nella quale il protagonista sta conversando con un poliziotto.


Commenti

  1. aleZ

     
    #1
    ROTFL per le minacce di morte sulle foto, questo è vero reportage terrorista XD
  2. utente_deiscritto_20206

     
    #2
    Ottime premesse e bell'articolo :)
    Non vedo l'ora di saperne di più!
  3. teoKrazia

     
    #3
    Qualche coraggioso volontario, poi, si è giocato anche il seguito. Così, giusto per essere sicuri di ricordarsi quello che non va fatto.

    :rotfl: :rotfl: :rotfl:

    Il due aveva, tra gli altri, il 'piccolo' problema di asciugare abbestia la formula del primo, ritrovandosi a dare più importanza agli scontri a fuoco, che nel frattempo non solo non si erano evoluti granché, ma non erano stati nemmeno corretti dai problemi che li affliggevano nell'originale. E se già ai tempi dell'uscita del primo Deus EX l'IA puzzava, ai tempi del 2 era semplicemente marcia e decrepita.

    Insomma, se proporanno un'idea per quanto semplificata e piena di concessioni alla modernità [coperture, melee e altre robe in terza persona] di sparatutto/GdR in grado di stare in piedi lo considererei un bel traguardo, indipendentemente dai confronti col primo.

    Poi se ci scappa un titolo capace di rappresentare un nuovo faro per un intero sottogenere, come Deus EX 10 anni fa, tanto meglio. :)

    Aspetto l'E3 con curiosità.
  4. babaz

     
    #4
    la scelta dell'impianto stilistico a mio avviso si rivelerà vincente e fantastica. Sembra quasi uno steampunk 2.0 ... visimanete sono già conquistato e rapito. certo resta da vedere "il gioco" su cui tutto questo andrà ad appoggiarsi....

    incrocio le dita
  5. aleZ

     
    #5
    teoKrazia ha scritto:
    [i][/i]
    Poi se ci scappa un titolo capace di rappresentare un nuovo faro per un intero sottogenere, come Deus EX 10 anni fa, tanto meglio. :)
    Aspetto l'E3 con curiosità.
       
    Occhio prima di dire "nuovo faro" Kratos, molte idee del primo DeusEx erano riprese da System Sciocco e ampliate semplicemente in chiave Matrix, come poi ha fatto BioShock riciclando da tutti e tre :DD
    DeusEx2 era troppo "consolaro" pure per le console e artisticamente brutto come design e in ogni caso è proprio DeusEx ad essere uno di quei giochi per cui un seguito è un incubo, difficile se non impossibile fare meglio.

    [Modificato da aleZ il 14/03/2010 13:20]

  6. teoKrazia

     
    #6
    aleZ ha scritto:
    Occhio prima di dire "nuovo faro" Kratos, molte idee del primo DeusEx erano riprese da System Sciocco e ampliate semplicemente in chiave Matrix,


    Ce o so benissimo. :)
    Ma oltre a fare questo rendeva la formula più rifinita e funzionale [prova a rigiocare oggi System Shock e prova a rigiocare Deus EX XD].


    aleZ ha scritto:
    come poi ha fatto BioShock riciclando da tutti e tre :DD


    Guarda, appro di BioShock: secondo me, sperare in un Deus EX 3 che proponga ancor oggi una formula identica al primo è un pensiero che non sfiora nemmeno il più ingenuo dei nerd.

    Sarà un gioco necessariamente 'evoluto'.
    A questo punto spero, di cuore, che assomigli di più a un Mass Effect 2 o a un BioShock piuttosto che a un Fallout 3, che nelle fasi shooter è un rutto, come e forse anche peggio di Deus EX 2 all'epoca. :)


    aleZ ha scritto:
    DeusEx2 era troppo "consolaro" pure per le console e artisticamente brutto come design e in ogni caso è proprio DeusEx ad essere uno di quei giochi per cui un seguito è un incubo, difficile se non impossibile fare meglio.


    D'accordo su tutta linea.

    Comunque Deus EX 2 aveva un riarrangiamento del tema dell'originale che metteva i brividi:
    http://www.youtube.com/watch?v=He-EvRXCsxg

    Decisamente la cosa migliore di tutto il gioco. ^^



  7. Stefano Castelli

     
    #7
    giopep ha scritto:
    [GDC 10] Design rinascimentale: Primo sguardo, di traverso, a Deus Ex: Human Revolution.
    Bella preview per un gioco decisamente promettente.
    Secondo me risulterà più "asciutto" rispetto al primo in termini di meccaniche ma allo stesso tempo assai più intrigante per molte altre cose.
    L'idea di questa dualità di ambientazioni è splendida e sembra resa bene.
    Vediamo un pò...
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