Genere
Sparatutto
Lingua
Italiano
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
26/8/2011

Deus Ex: Human Revolution

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Datasheet

Produttore
Square Enix
Sviluppatore
Eidos Montreal
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
26/8/2011
Data di uscita americana
23/8/2011
Lingua
Italiano
Giocatori
1

Hardware

Deus Ex: Human Revolution è previsto per PC, Xbox 360 e PlayStation 3. Su quest'ultima versione si è svolta la presentazione a Colonia.

Multiplayer

Non si sa ancora nulla di eventuali modalità multiplayer.

Link

Eyes On

[GC 10] Ancora Deus Ex

Libertà d'approccio al centro di tutto.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Il primo approccio messo in mostra è quello più violento: Adam non ha diritto di accedere all'obitorio e viene ovviamente bloccato dalla guardia di turno, ma sceglie di farsi strada comunque e ne scaturisce una sparatoria che va a propagarsi per gli uffici della stazione di polizia fino al luogo da raggiungere. Abbiamo quindi occasione di osservare il sistema di combattimento, che mescola l'interazione col fondale alle classiche meccaniche di copertura e ai potenziamenti cibernetici che è lecito attendersi dal gioco. Nel corso della presentazione, Adam era impostato in una specie di god mode, che gli garantiva potenza massima, carico completo di armi e munizioni e una vastissima dotazione di potenziamenti. Ovviamente questa stessa situazione non sarà altrettanto semplice da mettere in piedi nel gioco completo, certo non dopo un'ora e mezza dall'avvio dell'avventura. Interessanti, comunque, le opportunità d'interazione tramite i potenziamenti, dall'invisibilità stealth alla capacità di osservare il posizionamento dei nemici al di là del muro, alla “super forza” che permette di sollevare elementi dello scenario e spostarli per organizzare le coperture come meglio si crede. Dopo aver scatenato l'inferno nella stazione di polizia, il nostro Adam raggiunge l'obiettivo, liquida con un colpo in testa il medico di turno e se ne va col malloppo. Missione compiuta.

chiacchiere fra vecchi amici

Il secondo “percorso” mostrato è quello che vede Adam risolvere la situazione tramite le sue abilità di oratore. In questo senso emerge ancora la struttura da GdR su cui è costruito l'impianto di gioco: sebbene non sia presente una vera e propria architettura di statistiche, ci saranno potenziamenti cibernetici pensati proprio per offrire maggiori opportunità di dialogo e aiutare a convincere l'interlocutore del proprio punto di vista. La struttura delle conversazioni non è variata rispetto a quanto avevamo visto alla GDC e prevede quindi ancora quattro possibili scelte “tematiche” con cui dare al dialogo l'indirizzo preferito. Curiosamente, anche la conversazione mostrata è la stessa, anche se in questo caso si è vista per intero. Adam si trova a dialogare con un suo vecchio amico e collega, frustrato da un pesantissimo scheletro nell'armadio su cui il protagonista prova a fare leva per convincerlo a dargli una mano. La qualità dei dialoghi, sinceramente, non ci ha molto colpiti in positivo, anche se fa piacere il tentativo di affrontare tematiche adulte e importanti (non scendiamo più nel dettaglio per evitare troppe anticipazioni) e bisogna comunque tenere sempre a mente lo status di versione alpha, specie per elementi come questi, tipicamente rimaneggiati e rifiniti fino alle fasi finali di produzione.
Nel caso Adam riesca a convincere il suo vecchio amico, si spalancano le porte della stazione di polizia, ma in tutt'altra maniera rispetto al percorso “sparacchino”. Diventa infatti possibile curiosare per gli ambienti in tutta libertà, osservare le attività di chi popola la stazione, carpire indizi interessanti origliando conversazioni altrui e, perché no, andare alla ricerca di oggetti segreti e missioni facoltative. Ma soprattutto si trova libero accesso all'obitorio, dove il medico ci svela qualche informazione in più e il reperimento dell'obiettivo è un gioco da ragazzi. L'unico vero limite di questo approccio sta nel fatto che, per ovvi motivi, è quello più lineare: se ci si muove sparando o di nascosto si possono scegliere tante strade diverse, ma per farsi strada con le parole è necessario rivolgersi alla persona giusta e con gli argomenti adatti.

esplorazione, nascondigli, hacking

Il terzo approccio non può che seguire le linee dello stealth spinto ed è forse quello che offre maggiori opportunità di variare il percorso. Esplorando i dintorni della stazione di polizia, è possibile per esempio trovare un accesso secondario sfruttando i potenziamenti di Adam per spostare un container e saltarvi sopra, in modo da raggiungere una porta di servizio bloccata da una serratura elettronica. Ma non è detto che si arrivi a questo punto del gioco con quel tipo di configurazione e per fortuna esistono anche altre vie, come un pratico corridoio di manutenzione, l'accesso diretto all'obitorio tramite le fognature, la scalata del tetto fino a una porta non munita di controllo elettronico... l'importante è avere voglia di esplorare, uscire dagli ovvi binari e andare a cercarsi la propria strada. Volete altri esempi? Possiamo parlare delle serrature elettroniche applicate alle porte, che possono essere aperte indagando per scoprire il codice di sicurezza o dedicandosi all'hacking, per il quale è comunque necessario disporre dell'apposita attrezzatura. In quest'ultimo caso, si ha ovviamente a che fare con un apposito mini-gioco, in cui bisogna muoversi lungo un percorso che rappresenta i nodi strutturali del sistema elettronico. Nel momento stesso in cui si avvia l'hack, il meccanismo di sicurezza viene allertato e cerca di scoprire il punto d'origine della nostra intrusione: bisogna quindi sbloccare la porta prima di essere scovati, magari aiutandosi con qualche apposito potenziamento cibernetico o con un simpatico virus. In caso di fallimento, la porta è bloccata e tocca cercare un'altra strada. A questo punto verrebbe da chiedersi se sia possibile anche abbattere le porte a cannonate ma, ehm, ci siamo scordati di domandarlo.
Una volta all'interno della stazione, Adam decide di non sviare da quanto fatto fino a quel punto e attiva il potenziamento che gli dona invisibilità quasi totale. Da lì in poi è tutto un muoversi con attenzione, fra una guardia e l'altra, cercando di non provocare rumori che possano tradire la sua presenza (e tenendo a mente che esiste anche un potenziamento in grado di annullare la produzione di suoni). Il bello di muoversi in questo modo sta anche nella possibilità di andare a rovistare in luoghi altrimenti inaccessibili, scovando tutto ciò che si trova in cassetti, armadietti e scrivanie sotto il naso dei proprietari. Bisogna però anche proseguire nella missione, e le strade si moltiplicano: possiamo passare da un tunnel d'areazione, che però conduce a uno stanzino con dei poliziotti all'interno, o sfruttare la presenza di un uomo dotato dell'autorizzazione per aprire l'ultima porta che ci separa dall'obiettivo. Nella presentazione, Adam ha scelto di stordire l'uomo e caricarselo in spalla, per poi posizionarlo davanti all'apposito sensore. Ma, ormai l'antifona è fin troppo chiara, ci sono sicuramente altri modi.

speranze e perplessità

La presentazione si conclude poco dopo il terzo ingresso in obitorio, con Adam che recupera l'oggetto del contendere e si eclissa superando una videocamera e dei sensori di movimento grazie a un'apposita granata in grado di bloccarne il funzionamento. Si riaccendono le luci e le sensazioni sono senza dubbio positive, almeno in relazione a quello che era l'obiettivo. Il team di sviluppo voleva dimostrare di stare seguendo il cammino tracciato a suo tempo da Deus Ex, di voler fornire grande libertà d'approccio e di volerla fornire non solo nel proporre tre stili di gioco, ma anche dando modo di comportarsi come meglio si crede, miscelando le opportunità all'interno di un mondo aperto e coerente. Pur con qualche inevitabile incertezza e con la voglia di approfondire ancora, sotto questo punto di vista ci sentiamo soddisfatti. I dubbi sono altrove.
Deus Ex: Human Revolution ha una data di uscita prevista per il 2011, senza indicazioni precise, e sinceramente ci viene da sperare che l'idea sia di non forzare per un arrivo nei negozi in primavera. Allo stato attuale, anche al netto del fatto che probabilmente lo sviluppo si trovi in realtà più avanti rispetto a quanto mostrato, il gioco appare ancora estremamente grezzo, sotto il profilo grafico così come dal punto di vista dello scripting, del comportamento di personaggi non giocanti e nemici, di quei pochi accenni di narrazione mostrata. Insomma, abbiamo capito il messaggio e siamo contenti di aver visto soddisfatti i nostri dubbi da fan, ma ora vogliamo essere stupiti con effetti speciali, colori ultravivaci e tecnologie degne del nuovo millennio.


Commenti

  1. teoKrazia

     
    #1
    A me del profilo tecnico tange poco, se lo stile compensa e rende le cose comunque interessanti e piacevoli. Check.
    L'articolo è piuttosto tranquillizzante per quanto riguarda le scelte strutturali: di un FPS con queste caratteristiche e questo respiro oggi se ne sente comunque il bisogno. Check.

    Rimane da vedere tutto quello che attiene la qualità delle interazioni, IA e profondità dell'azione in primis. È il campo dove si gioca la vera partita tra l'FPS-GdRrino di stampo moderno che tende ad accontentarsi e il seguito che rende onore alla parola "evoluzione".
  2. cbm-amiga

     
    #2
    Dopo aver letto e sentito di tutto, in negativo, finalmente un'anteprima che mi fa quantomeno sperare in un prodotto di classe...
    Io ci credo! :sbam:
  3. Nihil_82

     
    #3
    Crediamoci, in questa presentazione hanno dimostrato tutta la faccenda dei percorsi multipli, speriamo bene.
  4. Magallo

     
    #4
    crediamoci! io ci spero vivamente.
  5. bibbi 76

     
    #5
    http://www.youtube.com/watch?v=Ouod4zOselE&feature=player_embedded&hd=1
    .
    Ma che è, Ghost in the shell? Comunque spettacolo!:sbam:
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