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Datasheet
- Produttore
- Square Enix
- Sviluppatore
- Eidos Montreal
- Genere
- Sparatutto
- PEGI
- 18+
- Distributore Italiano
- Halifax
- Data di uscita
- 26/8/2011
- Data di uscita americana
- 23/8/2011
- Lingua
- Italiano
- Giocatori
- 1
Hardware
Multiplayer
Link
Primi passi nel futuro
Le fasi iniziali di Deus Ex Human Revolution.
È ormai un anno che seguiamo con grande attenzione i lavori su Deus Ex: Human Revolution, a cominciare da quella interessante conferenza tenuta da Jonathan Jacques-Belletete alla GDC 2010, per arrivare poi alle due presentazioni cui abbiamo assistito all'E3 e alla Gamescom. Ora, però, possiamo finalmente elaborare delle impressioni basate su una prova diretta del gioco, seppur in una versione ancora incompleta per tanti piccoli e grandi dettagli. Nel corso di un evento organizzato da Halifax, abbiamo infatti incontrato il game director Jean Francois Dugas e abbiamo affrontato le prime ore di gioco, dal tutorial introduttivo alla missione che segue il prologo. Nell'articolo di oggi possiamo purtroppo parlare solo della fase introduttiva, mentre le considerazioni più approfondite dovranno attendere ancora un paio di settimane. Ma già così, abbiamo parecchie cose da dire.
futuro non troppo remoto
Uno dei punti chiave di Deus Ex: Human Revolution sta nel suo essere ambientato nel 2027. Quasi vent'anni prima rispetto al Deus Ex originale, abbastanza nel futuro per poter inserire elementi del tutto fuori di testa, ma anche abbastanza prossimo da mantenere l'ambientazione coi piedi per terra, credibile, in qualche modo vicina. È un futuro in cui la cibernetica sta diventando un fenomeno in grande espansione e ci sono diverse correnti di pensiero, fra chi vuole abbracciarla in toto e chi è refrattario o addirittura sceglie di evitare completamente l'utilizzo di potenziamenti meccanici. Questo genera un conflitto politico e sociale, che assieme alle inevitabili teorie di cospirazione e a un elemento più umano e legato alla storia personale del protagonista Adam Jensen farà da motore per la storia di Deus Ex: Human Revolution.
Nel prologo del gioco, oltre alle ovvie fasi di tutorial, si assiste alla messa in scena di diversi elementi alla base del racconto e, soprattutto, di una vera e propria rivoluzione che si abbatte sulla vita di Adam, improvvisamente colpita da una forte tragedia personale, dall'inevitabile coinvolgimento diretto nelle cospirazioni di cui sopra e dall'innesto di una serie di potenziamenti cibernetici nelle sue carni. Ovviamente non andremo molto oltre nell'illustrare ciò che viene raccontato nel prologo, cercando invece di analizzarne soprattutto gli spunti di gameplay.
forze che tramano nell'ombra
L'avvio di gioco mostra fin da subito il tema della cospirazione, con un personaggio che sembra quasi essere una rielaborazione dell'uomo misterioso di Mass Effect 2 intento a conversare e pianificare con una rete di potenti in contatto da tutto il mondo. Mettiamo, insomma, le cose in chiaro fin dalle prime immagini: le forze al comando tramano. E quando lo fanno, difficilmente ne viene fuori qualcosa di buono. I minuti di gioco iniziali, mescolando filmati in computer grafica e sezioni di movimento “su binari” nel classico stile Half-Life, raccontano di un protagonista, Adam Jensen, dalla caratterizzazione ricca. Che si mostra fortemente legato a una presenza femminile, che si pone dubbi sui forti legami con l'esercito dell'azienda per cui lavora e che non si risparmia qualche battutaccia degna del miglior Bruce Willis.
Nel corso di queste prime fasi, al netto di un motore grafico che ha sicuramente compiuto passi avanti rispetto a quando l'avevamo visto in versione alpha, ma continua a non convincerci fino in fondo per pura potenza bruta, si nota la grande attenzione allo stile e per i dettagli. Dai vestiti variopinti dei personaggi più “glamour” (su tutti una giornalista televisiva, i cui indumenti richiamano quell'ispirazione rinascimentale di cui si è più volte parlato), alla cura con cui ogni singolo elemento degli scenari è caratterizzato da marchi e loghi, emerge di prepotenza la voglia di dare al tutto una forte e credibile personalità. Mentre si percorrono i primi passi all'interno dell'ambiente di gioco, si osservano i vari personaggi che interagiscono fra di loro, si ascoltano le note di una colonna sonora che sembra voler richiamare quella, storica, del primo episodio e si butta anche un occhio sulle ambientazioni esterne, sfruttando magari la vetrata di un ascensore, le sensazioni sono senza dubbio molto positive. Il lavoro sul mondo di gioco, sull'atmosfera, sui personaggi, pur con qualche ombra e con i citati dubbi sulla realizzazione tecnica, pare di gran livello.
interazione ed esplorazione
Poi, però, si comincia a giocare, e purtroppo in questa prima fase si gratta appena la superficie del gameplay. In questa sede, per esempio, non possiamo ancora parlare approfonditamente del sistema di upgrade, o della gestione dell'inventario. Possiamo però dire che fin dai primi momenti viene messo in mostra un certo livello di interazione con gli ambienti, fra oggetti che è possibile spostare in giro, elementi elettronici su cui applicare le proprie doti di hacker (con un sistema che segnala al volo il codice d'apertura se lo si è scoperto per altre vie e propone la possibilità di avviare l'hacking se si dispone delle abilità necessarie) e strutture di vario tipo che è possibile sfruttare come coperture durante gli scontri a fuoco.
Già, perché fin dal prologo ci si ritrova ad affrontare uno scontro armato, in una situazione per altro piuttosto lineare e incolonnata, figlia della necessità di mostrare un avvio ben preciso per il racconto. La corporazione per la quale Adam è responsabile della sicurezza subisce un assalto terroristico, da parte di uomini ciberneticamente potenziati, e Adam si trova nel mezzo, assieme ovviamente agli scienziati e ai vari dipendenti dell'azienda. Ne viene fuori un primo conflitto armato, durante il quale un ancora del tutto umano Adam non ha accesso a potenziamenti cibernetici e si deve accontentare delle armi da fuoco. Già in questa fase, comunque, ci è stato possibile mettere alla prova il sistema di coperture, che sembra svolgere bene il suo ruolo: tenendo premuto il grilletto sinistro del pad ci si adagia all'eventuale copertura più vicina (mentre per utilizzare la mira di precisione bisogna cliccare sullo stick analogico di destra) e da questa posizione è possibile eseguire alcune funzioni di base. Si può strisciare lungo le coperture, ruotare attorno ai loro angoli, saltare velocemente da una copertura all'altra e, ovvio, fare fuoco sul nemico.
varietà nello scontro armato
Ovviamente la possibilità di affrontare i nemici in diversi modi è nella natura di Deus Ex, e il team Eidos Montreal sembra averlo capito. In particolare, fin dal prologo emerge di prepotenza una caratteristica di quel primo, lontano episodio: il livello di difficoltà, già impostato a Normal, perdona molto poco. In avvio, Adam è privo di innesti cibernetici e anche proseguendo nel gioco ci metterà del tempo ad ottenerne, ammesso e non concesso che il giocatore decida di utilizzarne e di dedicare un occhio di riguardo alle abilità fisiche. Di conseguenza è sicuramente favorito un approccio tattico, stealth, o comunque di studio delle ambientazioni e dei pattern comportamentali del nemico (che a dire il vero ci è parso un po' facile da gabbare, a patto di essere accorti e attenti, ma ne parleremo meglio la prossima volta). Sebbene in questa fase d'avvio non siano ancora disponibili i vari attacchi stealth e le fatality con cui liberarsi dei nemici in combattimento ravvicinato, ci siamo comunque divertiti a giocare con avversari e ambientazioni.
Il level design sembra puntare su strutture ampie, che si dipanano lungo corridoi incrociati e numerose stanze, sviluppandosi anche in altezza, e fin dal prologo si prestano alla possibilità di attirare i nemici in trappola, distrarli, separarli l'uno dall'altro, colpirli alle spalle. Lo stealth è del resto una fra le componenti chiave del gioco, anche se va detto che si basa interamente sulla rilevazione del rumore e sui coni visivi dei nemici, senza tenere conto di luci, ombre e mimetizzazioni assortite in stile Metal Gear Solid o Splinter Cell. Al di là di questo, possiamo dire di aver trovato non sempre immediato il sistema di controllo, per alcune scelte fuori dagli schemi nella gestione dei menu e nell'utilizzo di coperture e armi da fuoco. Ma si tratta comunque di impostazioni che necessitano solo di quel minimo di abitudine che viene facilmente maturata nelle fasi di gioco successive. Fasi di gioco delle quali, purtroppo, come detto, non possiamo ancora parlare.
Possiamo però dire che il prologo si conclude con una sequenza animata piuttosto drammatica, cui fanno seguito dei titoli di testa molto affascinanti, che in qualche modo sembrano quasi mescolare il fascino crudo delle operazioni di Nip/Tuck e della passione carnale fra uomo e macchina di un Robocop con le atmosfere sonore e visive di un Blade Runner (o, perché no, un Mass Effect). L'abbiamo detto in apertura e lo ripetiamo adesso: sul piano delle idee stilistiche e di ambientazione questo Deus Ex sembra poter convincere appieno. Per quanto riguarda gli altri aspetti, ne parleremo il prima possibile.

), mi sa che si prende lo stesso e quello che viene viene.
