Genere
Sparatutto
Lingua
Italiano
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
26/8/2011

Deus Ex: Human Revolution

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Datasheet

Produttore
Square Enix
Sviluppatore
Eidos Montreal
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
26/8/2011
Data di uscita americana
23/8/2011
Lingua
Italiano
Giocatori
1

Hardware

Deus Ex: Human Revolution è previsto per PC, Xbox 360 e PlayStation 3. Per realizzare questo articolo abbiamo provato le versioni console.

Multiplayer

Non si è parlato di modalità multiplayer.

Link

Hands On

Missione sul campo

Seconda esperienza di gioco con Human Revolution.

di Andrea Maderna, pubblicato il

E noi di tempo ne abbiamo perso, andando a passeggiare per tutti gli uffici che lo permettevano (ma la maggior parte delle porte erano chiuse e richiedevano abilità di hacking a noi ancora precluse), e trattenendoci un po' nell'ufficio di Adam. Qui è possibile utilizzare il proprio computer, da cui accedere per esempio a svariate e-mail e comunicazioni assortite. Sempre utilizzando un po' i computer sparsi per l'ambiente, andiamo a incontrare il classico sistema di gestione delle telecamere e degli ambienti di sicurezza, che sembra recuperare in toto le possibilità offerte dal gioco originale. Prima di deciderci a inseguire l'obiettivo, ci intratteniamo ancora un po' chiacchierando coi vari impiegati dell'azienda, che si dimostrano tutti particolarmente colpiti dal nostro ritorno in azione. Adam ne ha passate davvero di tutti i colori e i vari personaggi si rivolgono a lui trattandolo con delicatezza anche eccessiva, facendolo sentire piuttosto a disagio. In questo emerge una cura particolare per dialoghi che paiono davvero ben scritti e sicuramente convincono più di quanto avessero fatto quelli ascoltati nel corso della presentazione all'ultima Gamescom. Si tratta di un aspetto senza dubbio fondamentale, in un gioco che punta tanto sulla narrazione e sull'interazione “sociale”, quindi fa piacere vedere dei passi avanti sotto diversi punti di vista, specie poi se le rifiniture promesse saranno davvero apportate.

una prima decisione

Soddisfatti dai minuti trascorsi esplorando gli uffici della Sarif, ci dirigiamo sul tetto dell'edificio per salire a bordo di un elicottero e dirigerci sul luogo del nostro primo lavoro sul campo. Si tratta della classica missione d'infiltrazione, allo scopo di raggiungere e interrogare un personaggio chiave. Ancora sull'elicottero, durante una sequenza narrativa che – come sembra fare un po' tutto il gioco – mescola prima e terza persona, ci viene chiesto se preferiamo utilizzare la forza bruta o evitare di far vittime durante la missione. Si tratta di una scelta che comunque non preclude necessariamente sviluppi diversi in corso d'opera, ma va più che altro ad influenzare il tipo di equipaggiamento che ci si trova fra le mani all'avvio. In questo senso, sempre tornando sul discorso della reazione da parte del gioco alle azioni del giocatore, ci è parso strano notare come il nostro capo non avesse nulla da dire sul fatto che, dopo aver dichiarato di non voler fare vittime, abbiamo ucciso la prima guardia che c'è capitata davanti eseguendo (per sbaglio, eh!) un takedown letale. Ma insomma, anche questa casistica rientra nel novero dei dettagli ancora da rifinire.
E a proposito di takedown: Adam ha a disposizione una serie di mosse “ravvicinate”, tramite cui disfarsi dei nemici senza utilizzare armi da fuoco. Tramite una pressione veloce dell'apposito tasto si esegue un takedown non letale, limitandosi a far svenire la vittima, mentre una pressione prolungata genera un'uccisione. I tipi di takedown, che comunque sono anche contestuali e quindi variabili in base alle rispettive posizioni degli attori e alla presenza o meno di elementi del fondale con cui interagire, aumentano anche in base ai potenziamenti che si sceglie di installare. Nel corso della nostra prova, per esempio, abbiamo attivato un takedown multiplo, che permette di liberarsi di due nemici contemporaneamente (e si può andare anche oltre). Il potenziamento tramite innesti è figlio del fatto che i takedown sono legati alla componente cibernetica di Adam e infatti, per poter essere utilizzati, richiedono il consumo della barra di energia che limita proprio l'utilizzo dei potenziamenti. Una scelta, questa, che può apparire curiosa – in fondo non si capisce perché Adam non possa tentare di strozzare qualcuno senza dover usare i suoi innesti – ma che è probabilmente figlia della necessità di dare maggior equilibrio al sistema di combattimento. In fondo, eseguire un takedown significa liberarsi immediatamente del nemico, senza possibilità di reazione. Ed è, oltretutto, una soluzione che è possibile utilizzare anche nel bel mezzo di uno scontro, senza alcuna necessità di sorprendere l'avversario alle spalle con un attacco stealth: basta trovarsi alla giusta distanza. Poterne effettuare a ripetizione, senza alcun limite, renderebbe quasi onnipotenti. E in Deus Ex: Human Revolution, come dicevamo, si è tutt'altro che onnipotenti.

tasso di sfida

Il sistema di gestione degli scontri mescola in maniera molto efficace i vari ingredienti di gameplay a disposizione. Premendo il grilletto sinistro mentre ci si trova vicino a un elemento del fondale è possibile piazzarsi in copertura, e da qui balzare da una copertura all'altra, piuttosto che spostarsi lungo il bordo e scivolare al di là di un angolo. Dalla copertura è possibile sporgersi – muovendo in avanti lo stick analogico, cosa che sulle prime può risultare un po' scomoda, causa abitudine ad altri sistemi – per far fuoco sul nemico o utilizzare determinati poteri. Tutto questo avviene tramite una visuale in terza persona, mentre quando ci si trova allo scoperto, nelle fasi di movimento regolari, la visuale è quella in prima persona classica della serie Deus Ex. Chiaramente, la gestione delle coperture è importante non solo per ripararsi dal fuoco nemico, ma anche per attuare tutte le strategie legate a un approccio più tattico e di tipo stealth. In questo senso bisogna tenere conto di due fattori: campo visivo dei nemici e rumore prodotto dalle proprie azioni. Nascondersi alla vista di una guardia può non essere sufficiente, insomma, se per farlo corriamo in giro con esagerato vigore. In maniera simile, bisogna sempre ricordarsi che il semplice utilizzo della mimetizzazione stealth, che rende invisibili in stile Predator, non cancella automaticamente il rumore dei propri passi.
Per far funzionare al meglio un sistema di gioco del genere, così come per dare equilibrio a un tasso di difficoltà che mira a rivelarsi senza dubbio impegnativo, gioca sicuramente un ruolo importante l'intelligenza artificiale, fermo restando che la prima causa dell'alta difficoltà è la scarsa resistenza ai colpi nemici: ne bastano davvero pochi per far fuori il povero Adam, perlomeno nel suo status di partenza. Se si sceglie un approccio stealth, cercando quindi di evitare di essere avvistati, stordendo i nemici e, insomma, evitando lo scontro diretto, si incontra una intelligenza artificiale che sembra seguire diligentemente i passi di tanti giochi visti in passato senza esagerare in complessità. Una guardia addormentata e lasciata in piena vista – è possibile trascinare corpi e cadaveri per nasconderli – viene facilmente avvistata e raggiunta dai suoi compagni, che la svegliano in puro stile Metal Gear Solid. Se questo avviene, successivamente saranno tutti sull'allerta e diventerà particolarmente complicato evitare di farsi scoprire. Se però il corpo di quella guardia viene nascosto, nessuno sembra preoccuparsi di che fine abbia fatto o di perché abbia abbandonato la sua postazione. Fa piacere comunque notare che, perlomeno nella missione da noi affrontata, se ci si fa scoprire in maniera plateale, al punto di spingere i nemici a dare l'allarme all'intero complesso, la situazione non sarà mai “resettata”, e ci si troverà a doversi muovere in un edificio in stato di allarme fino al termine della missione.


Commenti

  1. Bluemoon

     
    #1
    che idea ti sei fatto sulla data di uscita? sembrano in dirittura di arrivo oppure se la stanno prendendo comoda?
    all'inizio credevo che il posticipo indicasse massimo primavera, ma poi mi è sorto il dubbio che questo deus ex fosse passato da progetto di medio livello a titolone di punta su cui investire maggiormente e quindi prendersi tutto il tempo che serve per rifinirlo.
    qualcuno dei responsabili si è sbottonato?
  2. Lupos aletheia

     
    #2
    Grazie per le 3 pagine!
    Cauto ottimismo?! Cauto ottimismo!
  3. the hardest part

     
    #3
    Bluemoon ha scritto:
    che idea ti sei fatto sulla data di uscita? sembrano in dirittura di arrivo oppure se la stanno prendendo comoda?
    all'inizio credevo che il posticipo indicasse massimo primavera, ma poi mi è sorto il dubbio che questo deus ex fosse passato da progetto di medio livello a titolone di punta su cui investire maggiormente e quindi prendersi tutto il tempo che serve per rifinirlo.
    qualcuno dei responsabili si è sbottonato?
     sui vari siti specializzati, lo danno per il 15 aprile.
  4. giopep

     
    #4
    Non mi hanno dato conferme. Il gioco sembra abbastanza avanti, e poi non è chiaro quanto sia avanzata la build che ci hanno fatto provare, e che era comunque modificata e preparata apposta per l'evento. Certo è che, a occhio, per uscire ad aprile dovrebbero essere già in gold...
  5. Meno D Zero

     
    #5
    the hardest part ha scritto:
    sui vari siti specializzati, lo danno per il 15 aprile.
     secondo me esce più avanti, nel terzo trimestre 2011 o giù di lì.
  6. cbm-amiga

     
    #6
    Ottima e ampia anteprima, bravissimo Gio! :clap:
    Il gioco ha recuperato punti nel mio indice di gradimento e spero che per l'uscita sistemino quei difetti ancora presenti, senza attendere future ed eventuali patch.
  7. Magallo

     
    #7
    Mamma mia che articolone bello corposo e succoso! Grande Gio' come sempre, ma oggi piu' del normale. :D
    Questo titolozzo mi alluzza non poco, e le tue anteprime non fanno altro che far salire la scimmia. Il problema e' che ultimamente ce ne sono un po' troppi di titoloni che mi alluzzano. E sempre meno tempo per giocare.... MA PORK!
  8. Meno D Zero

     
    #8
    scusa gio, non ho letto il tuo articolo perchè ho sempre una paura fottuta di beccarmi vari spoiler (e per me spoiler è anche sapere come si chiama il protagonista), ti chiedo solo una cosa, nei vari video in-game che ho visto, non ho potuto fare a meno di notare una certa "legnosità" del tutto...tu che mi dici in proposito?
  9. Stefano Castelli

     
    #9
    Meno D Zero ha scritto:
    nei vari video in-game che ho visto, non ho potuto fare a meno di notare una certa "legnosità" del tutto...tu che mi dici in proposito?


    Allora è vero che hanno mantenuto il feeling del primo!
  10. giopep

     
    #10
    Meno D Zero ha scritto:
    scusa gio, non ho letto il tuo articolo perchè ho sempre una paura fottuta di beccarmi vari spoiler (e per me spoiler è anche sapere come si chiama il protagonista), ti chiedo solo una cosa, nei vari video in-game che ho visto, non ho potuto fare a meno di notare una certa "legnosità" del tutto...tu che mi dici in proposito?


    Sì, dal punto di vista grafico si vede il bel lavoro sulla ricerca stilistica, ma tecnicamente non mi pare una roba fuori scala, anzi.
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