Genere
Sparatutto
Lingua
Italiano
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
26/8/2011

Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Square Enix
Sviluppatore
Eidos Montreal
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
26/8/2011
Data di uscita americana
23/8/2011
Lingua
Italiano
Giocatori
1

Hardware

Deus Ex: Human Revolution è previsto per PC, Xbox 360 e PlayStation 3. Per realizzare questo articolo abbiamo provato le versioni console.

Multiplayer

Non si è parlato di modalità multiplayer.

Link

Hands On

Missione sul campo

Seconda esperienza di gioco con Human Revolution.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Jonathan Jacques-Belletête è uno ganzo. Un anno fa, alla GDC, ha aperto la sua conferenza sulla direzione artistica di Deus Ex: Human Revolution sottolineando come tutto il team si fosse rigiocato il primo Deus Ex... E qualche temerario pure il secondo, ma solo per ricordarsi di cosa non andava fatto. Un paio di settimane fa, invece, si è esibito in un tweet dall'aeroporto per segnalare che il numero del suo volo in direzione Seattle era 0451. E che i fan di Deus Ex avrebbero capito. Ecco, è questo genere di cose, più di qualsiasi dichiarazione da PR, che ispira fiducia nel fan rognoso e timoroso. Poi magari il gioco viene fuori sbagliato lo stesso, ma la gente che ci lavora è davvero appassionata come dice. Non è poco.

più che umano

Oltre alle dichiarazioni, però, conta anche giocare, e qualche tempo fa, finalmente, l'abbiamo fatto, affrontando le prime ore del titolo in lavorazione presso Eidos Montreal. Il prologo di Human Revolution, descritto almeno in parte nella nostra precedente anteprima, si chiude con una serie di avvenimenti drammatici, fra i quali spicca per ovvi motivi una sparatoria che riduce il protagonista Adam Jensen in fin di vita. All'operazione tramite cui vengono integrati col suo corpo svariati innesti cibernetici sono dedicati i suggestivi titoli di testa del gioco, al termine dei quali, dopo un balzo temporale di sei mesi, ci si ritrova a controllare il personaggio potenziato che abbiamo visto tutti nei vari trailer. Un protagonista, quindi, che ha già dalla sua una serie di innesti tramite i quali è riuscito a sopravvivere, ma ha soprattutto innanzi a sé un cammino costellato di scelte su cosa fare del proprio corpo. Come ci ha spiegato il game director Jean-Francois Dugas, infatti, l'utilizzo o meno dei potenziamenti tecnologici sarà lasciato completamente alla volontà del giocatore, seppur partendo dalla base comune illustrata in avvio.
Sarà quindi teoricamente possibile – anche se ovviamente molto più difficile – completare il gioco rifiutando in toto l'utilizzo del transumanesimo e schivando nella maniera più assoluta il relativo menu ad albero. Menu al quale, però, abbiamo ovviamente dato un'occhiata più che approfondita, anche se ci è stato chiesto di non descriverlo nei minimi dettagli. Sono sette le categorie in cui si dividono i possibili innesti a disposizione di Adam, con una differenziazione piuttosto netta legata alla parte del corpo su cui si interviene. Per esempio, banalmente, gli innesti nel cranio tendono a riguardare l'hacking e l'utilizzo di particolari modalità d'osservazione degli ambienti, mentre gli innesti nel torso possono servire per migliorare la prestanza fisica e le capacità di combattimento. Ciascun innesto può poi ricevere dei potenziamenti, che a seconda del singolo innesto si possono sviluppare in un'unica direzione o tramite una struttura ad albero, lungo cui il giocatore è costretto a prendere delle decisioni.

evoluzione della specie

Il sistema di gestione degli innesti si sviluppa attraverso la spesa dei punti Praxis, da ottenere tramite l'accumulo di esperienza (un punto Praxis per ogni 5000 XP) o come bonus sparsi nel mondo di gioco (dei Software Praxis che funzionano un po' come i Canister di Deus Ex e che possono essere trovati in giro o comprati in apposite cliniche). L'acquisto di un nuovo innesto richiede la spesa di due punti Praxis, mentre per installare un upgrade su un innesto ne basta uno. Ovviamente, Deus Ex: Human Revolution è strutturato in modo da costringere alla scelta di un cammino attraverso questa rete di innesti e non sarà possibile accumulare tutti quelli disponibili in unico “giro”. Nel corso della nostra prova, il gioco era stato sbilanciato per metterci a disposizione una serie di innesti e upgrade normalmente non disponibili già in queste fasi e anche una manciata di punti da spendere a piacere. Pur partendo da questa situazione di vantaggio “illecito”, è emerso chiaramente come il percorso di crescita pianificato per Adam sia tutt'altro che snello: un singolo innesto offre abilità tutt'altro che devastanti e va al contrario coltivato spendendo punti sugli upgrade per riuscire ad ottenere prestazioni considerevoli.
Il risultato, in maniera certo fedele a come si sviluppavano le cose nel Deus Ex originale, è un sistema in cui diventa necessario valutare con attenzione le proprie scelte. Costruire un Adam “all around”, tentando di spendere punti un po' dappertutto senza specializzarsi in niente, potrebbe essere controproducente, perché si rischierebbe di non riuscire a concludere nulla di utile in nessun campo. Ce ne siamo accorti fin troppo bene tentando di utilizzare le abilità di mimetizzazione stealth, che con gli scarsi mezzi a disposizione si rivelavano efficaci per un brevissimo lasso di tempo. Insomma, chi, osservando i primi trailer, temeva di ritrovarsi fra le mani un protagonista semi inarrestabile fin dall'avvio di gioco dovrà ricredersi, perché Deus Ex: Human Revolution è pensato per mettere alla prova il giocatore. Non a caso, durante l'hands on, ci è stato suggerito di selezionare il livello di difficoltà più basso. Noi abbiamo puntato comunque su quello intermedio e ci siamo scontrati con un gioco che perdona molto poco, ma lo fa senza diventare frustrante: semplicemente bisogna essere coerenti con lo stile di gioco scelto, intelligenti nell'approccio, pronti ad affrontare le situazioni anche in base a come si sviluppano. Ma andiamo per gradi.

ritorno alla normalità

Sei mesi dopo i fatti che danno il via al racconto, si diceva, Adam Jensen torna in pista, pronto a riprendere il suo impiego. Ci si ritrova quindi a gironzolare per il quartier generale della Sarif, l'azienda presso la quale Adam si occupa della sicurezza. Appena varcata la soglia, ci viene subito affidato l'obiettivo di andare a incontrare un collega nel suo ufficio, ma ovviamente noi preferiamo dedicarci ad esplorare e sperimentare un po'. Parlando con la receptionist scopriamo confermato il sistema di dialoghi “a croce”, con quattro possibili scelte separate per argomento che sviluppano poi un classico sistema ad albero. La receptionist in questione è almeno in parte una sorta di tutorial camuffato, dato che si rivela ottima fonte di informazioni, soprattutto riguardo alla topografia dell'ambiente di gioco. Forti, comunque, anche della presenza di una comoda mappa automatica, cominciamo a esplorare gli anfratti della base, scovando alcuni segreti nascosti (bisogna sempre dare un'occhiata ai condotti d'areazione, nascondono meraviglie indicibili) e origliando conversazioni altrui. Al momento, va detto, il sistema che permette di ascoltare quel che dicono i “passanti” non è ancora tarato alla perfezione: le reazioni delle persone che si incontrano, infatti, non si legano come si deve al nostro comportamento.
Il riferimento, oltre alla classica mossa di estrarre la pistola per vedere l'effetto che fa, va a due personaggi specifici, che si intrattengono conversando con toni non proprio positivi di Adam Jensen e della sua inadeguatezza: ci si aspetterebbe di vederli interrompere il dialogo al proprio arrivare, ma così non avviene. Divertente, però, la successiva conversazione, nella quale è possibile scegliere di dare ad Adam un atteggiamento particolarmente smargiasso e da Bruce Willis dei tempi d'oro (in linea generale sembra che, un po' in stile Mass Effect, i dialoghi prevedano sempre diversi tipi di risposte separate in base all'atteggiamento che si vuole assumere). Dugas ci ha comunque assicurato che si tratta di rifiniture previste e ancora da inserire, assieme a una serie di piccole altre chicche, alcune delle quali pensate per titillare il fan di vecchia data: chi era entrato nel bagno delle donne dell'originale Deus Ex dovrebbe capire uno dei riferimenti che ci sono stati segnalati. Al di là di questo, qualche reazione coerente con l'atteggiamento del giocatore già si vede, per esempio nel modo in cui chi ci aspetta reagisce se perdiamo troppo tempo esplorando gli ambienti.


Commenti

  1. Bluemoon

     
    #1
    che idea ti sei fatto sulla data di uscita? sembrano in dirittura di arrivo oppure se la stanno prendendo comoda?
    all'inizio credevo che il posticipo indicasse massimo primavera, ma poi mi è sorto il dubbio che questo deus ex fosse passato da progetto di medio livello a titolone di punta su cui investire maggiormente e quindi prendersi tutto il tempo che serve per rifinirlo.
    qualcuno dei responsabili si è sbottonato?
  2. Lupos aletheia

     
    #2
    Grazie per le 3 pagine!
    Cauto ottimismo?! Cauto ottimismo!
  3. the hardest part

     
    #3
    Bluemoon ha scritto:
    che idea ti sei fatto sulla data di uscita? sembrano in dirittura di arrivo oppure se la stanno prendendo comoda?
    all'inizio credevo che il posticipo indicasse massimo primavera, ma poi mi è sorto il dubbio che questo deus ex fosse passato da progetto di medio livello a titolone di punta su cui investire maggiormente e quindi prendersi tutto il tempo che serve per rifinirlo.
    qualcuno dei responsabili si è sbottonato?
     sui vari siti specializzati, lo danno per il 15 aprile.
  4. giopep

     
    #4
    Non mi hanno dato conferme. Il gioco sembra abbastanza avanti, e poi non è chiaro quanto sia avanzata la build che ci hanno fatto provare, e che era comunque modificata e preparata apposta per l'evento. Certo è che, a occhio, per uscire ad aprile dovrebbero essere già in gold...
  5. Meno D Zero

     
    #5
    the hardest part ha scritto:
    sui vari siti specializzati, lo danno per il 15 aprile.
     secondo me esce più avanti, nel terzo trimestre 2011 o giù di lì.
  6. cbm-amiga

     
    #6
    Ottima e ampia anteprima, bravissimo Gio! :clap:
    Il gioco ha recuperato punti nel mio indice di gradimento e spero che per l'uscita sistemino quei difetti ancora presenti, senza attendere future ed eventuali patch.
  7. Magallo

     
    #7
    Mamma mia che articolone bello corposo e succoso! Grande Gio' come sempre, ma oggi piu' del normale. :D
    Questo titolozzo mi alluzza non poco, e le tue anteprime non fanno altro che far salire la scimmia. Il problema e' che ultimamente ce ne sono un po' troppi di titoloni che mi alluzzano. E sempre meno tempo per giocare.... MA PORK!
  8. Meno D Zero

     
    #8
    scusa gio, non ho letto il tuo articolo perchè ho sempre una paura fottuta di beccarmi vari spoiler (e per me spoiler è anche sapere come si chiama il protagonista), ti chiedo solo una cosa, nei vari video in-game che ho visto, non ho potuto fare a meno di notare una certa "legnosità" del tutto...tu che mi dici in proposito?
  9. Stefano Castelli

     
    #9
    Meno D Zero ha scritto:
    nei vari video in-game che ho visto, non ho potuto fare a meno di notare una certa "legnosità" del tutto...tu che mi dici in proposito?


    Allora è vero che hanno mantenuto il feeling del primo!
  10. giopep

     
    #10
    Meno D Zero ha scritto:
    scusa gio, non ho letto il tuo articolo perchè ho sempre una paura fottuta di beccarmi vari spoiler (e per me spoiler è anche sapere come si chiama il protagonista), ti chiedo solo una cosa, nei vari video in-game che ho visto, non ho potuto fare a meno di notare una certa "legnosità" del tutto...tu che mi dici in proposito?


    Sì, dal punto di vista grafico si vede il bel lavoro sulla ricerca stilistica, ma tecnicamente non mi pare una roba fuori scala, anzi.
Continua sul forum (14)►
Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!