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Deus Ex: Invisible War - Intervista a Warren Spector

Intervista

Deus Ex: Invisible War - Parla Warren Spector

La mente dietro a molti dei più bei videogiochi della storia analizza per Nextgame.it la situazione attuale del mondo dell'intrattenimento interattivo. A margine della prima presentazione alla stampa di Deus Ex: Invisible War, Warren Spector ha accettato di dedicarci parte del suo tempo. Come al solito, non è stato tempo sprecato!

di Simone Soletta, pubblicato il

Nel primo Deus Ex abbiamo deciso di adottare un sistema di conversazioni "convenzionale", un sistema che qualsiasi giocatore nel mondo era in grado di comprendere per averlo già usato in moltissimi altri giochi. Per cui abbiamo detto "ok, non abbiamo una soluzione per il problema, per cui scegliamo un approccio convenzionale, qualcosa che possa essere universalmente accettato e compreso". E la cosa, ovviamente, ha funzionato bene. In Invisible War siamo al momento nella fase sperimentale, probabilmente posso affermare che stiamo facendo dei piccoli, ma decisi passi in avanti verso le soluzioni che ci servono. Però le cose non sono ancora definite e quindi preferisco non scendere in dettagli. Spero che vedrete in Invisible War un passo in avanti in questo senso, ma potremmo anche decidere di non rischiare e di adottare una soluzione più convenzionale anche questa volta. E se questo fosse il caso, beh, credo che sarà comunque ugualmente coinvolgente. Realizzeremo questo "passo in avanti" solo se saremo assolutamente sicuri che non rappresenti un possibile problema.

Nextgame.it: Credi che il maggiore problema da risolvere risieda nei controller che siamo abituati a usare? Nei joypad e nelle tastiere che non permettono un approccio "avanzato" con il mondo di gioco?

Warren Spector: Decisamente. Non c'è niente di naturale nell'interazione tra una persona e un videogioco attraverso una tastiera, un mouse o un controller.

Nextgame.it: Per Deus Ex: Invisible War avete realizzato un motore fisico molto accurato, che si occupa tra le altre cose del modo con cui i corpi dei nemici uccisi si adagiano su strutture irregolari. Tali corpi verranno poi eliminati dalla mappa, come spesso accade in moltissimi giochi, oppure rappresenteranno un problema di cui tenere conto? Dovremo nasconderli per evitare che l'Intelligenza Artificiale si accorga che qualcosa non va?

Warren Spector: Rimangono sicuramente nella mappa e per forza di cose devono rappresentare un problema: il giocatore dovrà decidere se è consigliabile o meno perdere tempo per studiare un modo di nascondere un corpo, visto che l'Intelligenza Artificiale sarà ovviamente molto attenta a queste cose. Abbiamo provato a fare qualcosa di simile anche in Deus Ex, ma per una serie di motivi la cosa non ha funzionato: qualche volta l'Intelligenza Artificiale notava i corpi, qualche volta no. Alla fine il risultato non è stato all'altezza delle nostre aspettative. Alcuni nostri concorrenti hanno fatto molto meglio e siamo certi che in Invisible War tutto funzionerà alla perfezione.

Nextgame.it: Durante la presentazione avete anche parlato brevemente del nuovo modo con il quale il protagonista del gioco si interfaccerà con i computer per le operazioni di hacking. La scelta è quella di proporre terminali di tipo olografico al posto dei soliti monitor, con il giocatore rappresentato da una proiezione del personaggio all'interno del terminale. Navigare nelle opzioni sarà un'esperienza tipica delle descrizioni gibsoniani del cyberspazio?

Warren Spector: No, non è nostra intenzione muoverci in quella direzione. Vogliamo essere sicuri di realizzare qualcosa che i giocatori possano comprendere immediatamente, saranno computer "futuristici", ma senza nuovi modi di interazione come quelli usati in System Shock. Le operazioni saranno piuttosto intuitive.

Nextgame.it: Xbox è sicuramente la piattaforma più adatta per realizzare una conversione, viste le vicinanze tecnologiche con i componenti che oggi troviamo nei PC, una cosa che vi ha sicuramente aiutato nelle operazioni di conversione. Dopo il lavoro fatto su Deus Ex per PlayStation 2, però, deve essere stata una decisione difficile quella di abbandonare un mercato che può contare su una base installata di decine di milioni di unità, con i conseguenti introiti che potenzialmente potrebbero derivare da una versione per la macchina Sony...

Warren Spector: Abbiamo sicuramente alcuni annunci molto interessanti da fare per quanto riguarda la PlayStation 2, è una cosa di cui non posso parlare ora, purtroppo. Se cominciassi a parlare finirei per dire troppo! Ovviamente non è un segreto che non avremmo potuto realizzare quel genere di illuminazione su PlayStation 2. Per quanto riguarda il futuro, sappiate che ci sono molte, interessanti cose nel mondo di Deus Ex per la PlayStation 2.

Questo è quanto, ed è molto. Deus Ex: Invisible War si appresta a colpire il mondo degli sparatutto 3D (per quanto questa definizione non possa che andare stretta al prodotto di Ion Storm) con la forza di un elefante in un negozio di cristalli. Basterebbe che un terzo delle idee che sono trapelate in questa chiacchierata venissero realizzate per trovarsi di fronte a un gioco semplicemente imperdibile. E, a quanto pare, Ion Storm sta cercando di realizzarle tutte quante. Preparatevi.