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Deus Ex: Invisible War - Intervista a Warren Spector

Intervista

Deus Ex: Invisible War - Parla Warren Spector

La mente dietro a molti dei più bei videogiochi della storia analizza per Nextgame.it la situazione attuale del mondo dell'intrattenimento interattivo. A margine della prima presentazione alla stampa di Deus Ex: Invisible War, Warren Spector ha accettato di dedicarci parte del suo tempo. Come al solito, non è stato tempo sprecato!

di Simone Soletta, pubblicato il

Warren Spector è uno di quei personaggi con i quali ci piacerebbe passare un mese intero chiacchierando di videogiochi. Dei suoi, certo, ma anche del mondo dei videogiochi in generale, delle aspettative, dei limiti, delle difficoltà e dei successi che il lavoro dello sviluppatore porta con sé. In pochi minuti di chiacchierata Warren ha saputo regalarci una visione estremamente dettagliata di quello che rappresenta per lui il "momento storico" che il videogioco sta vivendo, un contributo preziosissimo per tutti quei giocatori che si aspettano da lui, com'è lecito che sia, i chiavistelli adatti per forzare un panorama che troppo spesso tende ad appiattirsi su generi e soluzioni triti e ritriti. Warren ha accettato, dopo una lunghissima, estenuante giornata, di aprire il suo ufficio anche a noi e tra una chitarra elettrica e un amplificatore, il geniale designer statunitense ha risposto con grande entusiasmo alle nostre domande, ascoltando con curiosità e argomentando con noi su molti temi. Disponibile, simpatico e alla mano, Warren è distantissimo dall'altezzosità che ci si potrebbe aspettare da chi ha all'attivo successi su successi, atteggiamenti che invece, guardacaso, tendiamo talvolta a trovare in personaggi che non sarebbero degni nemmeno di fare da zerbino al creatore di Thief, System Shock, Ultima Underworld e, naturalmente, Deus Ex.

Nextgame.it: La tecnologia è finalmente pronta ad aiutare realmente un game designer a raggiungere gli obiettivi che si prefigge dal punto di vista della giocabilità?

Warren Spector: Si, la tecnologia diventa sempre più incredibile non ogni anno, ma ogni sei mesi! Diventa sempre più semplice raggiungere i propri obiettivi, ma tutto questo ha un prezzo. Al momento possiamo contare su una tecnologia di rendering allo stato dell'arte, ma il prezzo di questo è che tutti i miei artisti e designer, gente con dieci, quindici anni di esperienza, devono reimparare da zero a costruire le geometrie, come applicare texture e le illuminazioni, quindi c'è una fase pesantissima di apprendimendimento associata alle nuove tecnologie. Per fortuna la tecnologia si è finalmente stabilizzata e possiamo mettere a frutto l'esperienza fatta nell'apprendimento. I film sono in grado di raccontare splendide storie anche grazie al fatto che la tecnologia è sostanzialmente la stessa da un centinaio di anni! Per i videogiochi non è così, anche se gli avanzamenti tecnologici ci hanno sicuramente aiutato in Invisible War.
Per esempio, il primo Deus Ex avrebbe dovuto essere un "mini mondo", un ambiente simulato in modo molto preciso, ma abbiamo dovuto rinunciare perché non era possibile contare su un motore fisico che ci permettesse di raggiungere gli obiettivi che avevamo in mente. Il punto è che ora abbiamo queste cose, ma ancora dobbiamo capire come utilizzarle e quindi siamo ancora in una fase estremamente sperimentale. Invisible War sarà sicuramente un gioco bellissimo, ma la prima volta che usi una tecnologia non riesci a trarne il meglio. E' con l'esperienza che ci riesci, è con i progetti successivi che plasmi tutto secondo le tue necessità e al momento, nel mondo dello sviluppo dei videogiochi, l'evoluzione è così costante che non abbiamo il tempo di imparare a usare in maniera completa i tool che sono di volta in volta a nostra disposizione. Per cui è un po' il classico gatto che si morde la coda: le cose diventano ogni volta più semplici, ma anche più difficili.

Nextgame.it: E' più difficile al giorno d'oggi realizzare un grande gioco, raccontare una bella storia, con tutte le aspettative a livello tecnologico che hanno i giocatori, dal punto di vista grafico e sonoro?

Warren Spector: Mah, non saprei dire se è più difficile oggi o meno in generale, sicuramente è meno facile per me. Quello che rende più difficile sviluppare giochi oggi non è tanto raggiungere un livello tecnologico elevato, è l'avere team composti da trenta/cinquanta persone e il problema è la gestione! Come puoi avere cento persone su un gioco e coordinarne il lavoro, fare in modo che siano tutti in grado di avanzare con lo stesso passo? Come puoi fare in modo che lavorino sulle stesse linee guida?
E' questa la difficoltà più grande oggi: fare in modo che le comunicazioni tra i vari reparti funzionino, che non ci siano problemi che possano rovinare il risultato finale. Sono preoccupato dal punto di vista tecnologico, perché ovviamente sono in competizione con sviluppatori che possono contare su un numero incredibile di artisti, ma non è la strada che mi interessa seguire e non è solamente una questione di soldi, ma anche di come sia possibile gestire e controllare ogni progetto, di come posso essere sicuro che chi lavora per me lavori bene insieme, su un progetto comune, e come posso controllarne i risultati, come possano avvantaggiarsi delle nuove tecnologie che si rendono via via disponibili e che dobbiamo per forza di cose imparare ad usare, per non parlare di tutte le centinaia di variazioni a livello di design che durante lo sviluppo di un videogioco vengono intraprese.
La corsa verso una grafica e un sonoro sempre migliori fa parte della storia di questo lavoro, sin dai primi Anni '80 e probabilmente anche in precedenza. Certamente era più facile quando a sviluppare un gioco eravamo in dieci persone in una cantina, era più facile quando potevi fare Martian Dreams in tredici persone e realizzare qualcosa che funzionava alla perfezione e che era anche bello da vedere per quegli standard.

Nextgame.it: Oggi ovviamente devi contare su altre figure professionali, oltretutto, persone che si prendono cura dei vari aspetti dello sviluppo...

Warren Spector: Si, abbiamo un gran numero di produttori, abbiamo un capo per qualsiasi cosa, più designer, il gruppo tecnologico, i programmatori... A pensarci in effetti è incredibile, riuscire a far funzionare tutto questo: quella sì che è una sfida!

Nextgame.it: Quanto credi dovrà passare perché il pubblico e gli sviluppatori siano maturi al punto da poter vedere il videogioco come un media di comunicazione slegato dalla tecnologia in sé stessa? Staremo sempre a contare il singolo poligono in più di prodotto in prodotto o finalmente la parte "artistica" della "fotografia" di un videogioco diventerà preponderante?

Warren Spector: Credo che in un certo senso siamo già pronti per questo genere di approccio. Sapete, una delle massime più famose riguardo alla fantascienza, per esempio, è che "il 98% delle cose che escono nel mondo fa schifo". Io credo che sia vero. Non potremo mai vivere in un mondo ideale nel quale un artista potrà comunicare in maniera realmente libera quello che gli passa per la testa, perché siamo parte di un business e questo significa che il 98% di quello che viene realizzato deve per forza... fare schifo! Non importa quale tecnologia sia disponibile. Va anche detto che io non vorrei mai fare giochi da "galleria d'arte", mi interessa fare giochi di cui molta, moltissima gente possa godere, però credo che ci possano essere alcuni piccoli "momenti artistici" anche nel mondo dei videogiochi. Non puoi non ammettere che Shigeru Miyamoto sia un artista. Vedi, ci sono momenti per esempio in System Shock dove l'audio è così coinvolgente e potente che ti rendi conto che stai di fronte a qualcosa di veramente bello. L'idea che Parappa The Rapper sia mai stato fatto, che tu l'apprezzi o meno, che ti piaccia o meno l'aspetto che ha, è grandioso perché è radicalmente diverso da qualsiasi cosa fosse mai stata fatta prima, è un prodotto genuino che può essere avvicinato al concetto di arte.
Non credo comunque che dovremmo guardare troppo ai giochi con cui potremo interagire nel futuro, ma focalizzare la nostra attenzione su quello che abbiamo oggi e godere i momenti di divertimento che i giochi sanno offrirci oggi. In effetti siamo in un momento piuttosto interessante.

Nextgame.it: In Deus Ex: Invisible War le relazioni a livello "emozionale" con i personaggi non giocanti sembrano ricoprire un ruolo importante, con risposte che variano a seconda di come ci si pone di fronte all'interlocutore. Com'è possibile sviluppare questo tipo di relazione oggi in un videogioco?

Warren Spector: Onestamente non vorrei scendere troppo nei dettagli di quello che troverete in Deus Ex: Invisible War da questo punto di vista. Diciamo che là fuori, in futuro, ci sarà un gioco che vi permetterà di relazionarvi con i personaggi non giocanti in una maniera che li farà sembrare veramente umani. C'è però un problema da risolvere per cui io personalmente e, credo, nessun altro sviluppatore ha una soluzione ed è proprio relativo al modo con cui sarà possibile realizzare questo genere di interazione, è uno dei limiti più grandi contro cui si scontra un videogioco oggi. Non è certamente una cosa che si può risolvere dall'oggi al domani considerato il punto in cui ci troviamo ora.