Genere
Action RPG
Lingua
Sottotitoli in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
49,90 euro
Data di uscita
5/3/2004

Deus Ex: Invisible War

Deus Ex: Invisible War Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Eidos Interactive
Genere
Action RPG
PEGI
16+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
5/3/2004
Lingua
Sottotitoli in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
49,90 euro

Hardware

Per godervi Deus Ex: Inviible War a una buona risoluzione e senza rallentamenti di sorta ssaranno indispensabili un processore a 2 GHz o superiore, 1 GB RAM e una scheda 3D di ultima generazione con almeno 128 MB di memoria video. Con un Athlon a 2 GHz, una Geforce Ti 4200 e 512 MB RAM siamo riusciti a giocare in modo fluido solo a una risoluzione di 800x600 pixel: non escludiamo comunque ulteriori ottimizzazioni rispetto alla versione demo provata.

Multiplayer

Non sono previste modalità di gioco in multiplayer

Link

Anteprima

Deus Ex: Invisible War

Ci aspetta un futuro di morte e distruzione. L'avevano predetto H.G. Wells e Philip K. Dick, l'hanno dimostrato con la forza delle immagini Ridley Scott e Alex Proyas. Tocca ora a Warren Spector e a Ion Storm dire la loro su quante brutture ci aspettino nell'immediato futuro e lo fanno con il ritorno in grande stile di uno dei giochi più complessi ed entusiasmanti di sempre. Il countdown per la guerra invisibile è già iniziato.

di Francesco Destri, pubblicato il

Solitamente gli appassionati di Gioco di Ruolo sono abituati a aprire finestre su finestre per selezionare degli oggetti dall'inventario e combinarli tra di loro, per controllare una determinata statistica o più semplicemente per tenere sott'occhio l'andamento generale delle missioni.
Questo sistema a più livelli caratterizzava anche Deus Ex e pur non essendo del tutto sbagliato come concetto, rischiava di diventare troppo macchinoso e scomodo quando si aveva un inventario colmo di oggetti raggruppati senza nessun nesso logico. Questa volta invece, come già successo con l'interfaccia di Metroid Prime e in parte di Tron 2.0, gli oggetti, le armi e i Biomods (ne parleremo tra poche righe) saranno ben visibili al centro dello schermo e sempre attivi secondo un sistema a slot che se sulle prime potrà risultare abbastanza ostico (un tasto per ogni oggetto), dopo dieci o venti minuti di pratica mette in luce tutta la sua efficienza. L'altra principale innovazione riguarda la scomparsa delle classiche skill, al cui posto troviamo i cosiddetti Biomods (impianti molecolari) e gli altrettanto classici power-up (o potenziamenti). Grazie a questi due elementi già visti in Deus Ex (dove però non rivestivano così tanta importanza) potremo personalizzare il nostro alter-ego a seconda delle caratteristiche che più ci aggradano. Questo significa che se siamo più orientati verso lo stealth perfezioneremo le routine utili a farci passare inosservati (possiamo per esempio diventare invisibili agli uomini o alle macchine, vedere di notte e anche attraverso i muri), mentre se il nostro pane quotidiano è l'azione dovremo invece concentrarci su prerogative di attacco (potenziamento delle armi ecc.) e di difesa. E' facile capire come questo sistema di perfezionamento, tra l'altro molto facile da padroneggiare grazie alla comoda interfaccia, sia un altro pregio da non sottovalutare e lasci al giocatore la libertà più assoluta nel modificare a proprio piacimento le caratteristiche di Alex D. proprio come in un classico Gioco di Ruolo.

GRAFICA DA UN ALTRO MONDO

Veniamo ora all'analisi del nuovo motore grafico messo a punto dai ragazzi di Ion Storm, che da quanto visto in questa versione dimostrativa sembra in grado di anticipare degnamente gli splendori futuri di DOOM 3 e Half-Life 2, non solo per la gestione delle luci e per la fisica degli oggetti, ma anche per le risorse hardware necessarie a far girare il gioco a una risoluzione ormai "standard" (1024x768 pixel), decisamente più esose rispetto a quelle degli ultimi sparatutto usciti negli ultimi mesi. Con un Athlon a 2 GHz, una Geforce Ti 4200 e 512 MB RAM siamo riusciti a giocare in modo fluido solo a una risoluzione medio-bassa (800x600 pixel), anche se non escludiamo che la versione finale del gioco possa essere un po' più leggera da questo punto di vista. Se tralasciamo i filmati di intermezzo realizzati con il motore del gioco, che a dire il vero non ci hanno impressionato poi tanto, lo spettacolo per le vie malfamate di Seattle è assicurato fin nel minimo dettaglio. A stupire è soprattutto la gestione in tempo reale delle luci, per cui non solo vedremo la nostra ombra crescere, diminuire e deformarsi a seconda della posizione rispetto a una qualsiasi fonte luminosa, ma potremo anche osservare come una lampadina in movimento rifletta una luce "ondeggiante" o come la scomparsa di una fonte luminosa all'interno di una stanza lasci effettivamente quella parte in penombra. Grande attenzione è stata poi riservata alla fisica degli oggetti e dei corpi. Nel tentativo di rendere il mondo di Deus Ex: Invisible War il più realistico possibile, Ion Storm ha creato un sistema di collisione a dir poco perfetto: abbiamo provato a lanciare una cassa contro una scopa appoggiata a un muro e questa è caduta per terra come accadrebbe effettivamente nella realtà, mentre se da una pila di barili proviamo a raccoglierne uno alla base quelli sopra rotoleranno a terra perchè privati del necessario sostegno. La perfezione del motore grafico raggiunge però il suo massimo splendore con la fisica dei corpi e le animazioni dei personaggi. Se prendiamo sulle spalle un nemico morto e lo lanciamo contro un muro vedremo tutte le articolazioni muoversi scompostamente come accadrebbe con un vero cadavere e non, così come successo fino ad ora, un blocco unico più simile a un tronco di legno che non a un corpo umano; lo stesso dicasi di un cadavere riverso sulle scale, che finalmente appare "piegato" seguendo i livelli dei gradini.
Anche le espressioni facciali e i labiali sono state realizzate con una grandissima attenzione al dettaglio, mentre non ci sentiamo ancora di sbilanciarci troppo per quanto riguarda la complessità strutturale e architettonica dei livelli e delle location, visto che l'area esplorabile in questa versione demo non è certo immensa. Il sonoro ci è sembrato invece un po' sotto tono in quanto a coinvolgimento e doppiaggio, ma le musiche sono ricche di atmosfera e qualche effetto "bellico" ci è parso di buona fattura, ma anche in questo caso ci riserviamo un'analisi più completa e fedele in sede di recensione, che dovrebbe comparire su queste pagine nella prima metà di febbraio, quando il gioco localizzato in italiano (sottotitoli) farà la sua comparsa sui nostri scaffali. Due mesi vi sembrano troppi? Nell'attesa potete sempre cimentarvi con questa demo che la dice lunga sul valore di un titolo destinato ad essere il capolavoro di inizio 2004... e scusate se è poco!