Genere
Action RPG
Lingua
Sottotitoli in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
ND
Data di uscita
5/3/2004

Deus Ex: Invisible War

Deus Ex: Invisible War Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Eidos Interactive
Genere
Action RPG
PEGI
16+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
5/3/2004
Lingua
Sottotitoli in Italiano
Giocatori
1

Hardware

Per giocare a Deus Ex: Invisible War dovremo per forza di cose dotarci di un PC piuttosto potente, oppure scegliere la versione Xbox, che - al di là della risoluzione - pare estremamente vicina alla controparte Windows.

Multiplayer

Deus Ex: Invisible War non offirà alcuna modalità multiplayer.

Link

Anteprima

Deus Ex: Invisible War

Un futuro opprimente, buio, pericoloso, dominato da veri e propri governi sotterranei, nascosti ai più e capaci di combattere una guerra sanguinosa per il dominio del pianeta. In questo contesto, muove i suoi passi un eroe solitario, che potrà contare solo su sé stesso e sulle nanotecnologie che aumentano le sue capacità. Signore e signori, bentornati a Deus Ex.

di Simone Soletta, pubblicato il

La fisica del gioco diventa anch'essa parte integrante del gameplay grazie alla possibilità di spostare cose, creando blocchi da sfruttare per proteggersi dagli inseguitori o, magari, per nascondere un corpo alla vista dei nemici facendolo rotolare in un angolo buio. L'integrazione dell'intelligenza artificiale con il motore fisico del gioco dovrà rendere credibili tutte le interazioni che il titolo metterà a nostra disposizione. Potremo per esempio spostare un divano di fronte a una porta per impedire ai nemici di entrare, e Ion Storm dovrà sviluppare reazioni credibili per i nostri inseguitori, rendendoli capaci di sfondare la porta o aggirare l'ostacolo in altri modi per proseguire l'inseguimento. Ion Storm ha scelto per questo genere di problemi l'approccio meno facile: invece di affidarsi a script predefiniti da "pescare al volo", il lavoro sull'intelligenza artificiale è ora tesa a far sì che i personaggi non giocanti possano analizzare le varie situazioni e comportarsi di conseguenza, rendendo così ogni nuova partita un'esperienza potenzialmente unica. A questo aggiungiamo un'interazione pressoché completa con quanto stiamo vedendo: potremo sparare alle lampadine per nasconderci al buio, ma anche alle bottiglie di un bar, giusto per divertimento. I rapporti con i personaggi non giocanti, importantissimi in un gioco che si avvicina di più allo stampo ruolistico che non allo sparatutto, dovrebbero rappresentare un ulteriore passo in avanti, grazie all'annunciata possibilità di porsi di fronte a ogni interlocutore con atteggiamenti diversi. E' stato mostrato qualcosa durante la presentazione (le diverse reazioni dei vari personaggi in base a come il protagonista si avvicinava e in base a "come lo guardava"), ma su questo genere di interazioni il team di sviluppo non si è sbilanciato troppo visto che, come ci ha confidato Warren Spector nella nostra intervista, l'introduzione delle delicate metodologie che governeranno i rapporti con i personaggi non giocanti è al momento in fase sperimentale. Speriamo vivamente che riescano nell'intento di realizzare un sistema di dialogo-approccio che si discosti dalle classiche liste di frasi tra cui scegliere.

COME TI INSTALLO IL POWER UP

Uno dei punti di forza del gioco precedente era la possibilità di "installare" nanotecnologie direttamente nel corpo del protagonista J.C. Denton, allo scopo di dotarlo di nuove abilità. La scelta del tipo di potenziamento e il relativo sistema di sviluppo (skill) alla fine rispecchiavano le esigenze di ogni giocatore: chi voleva affrontare il gioco come "sparatutto" poteva migliorare le caratteristiche di mira e l'abilità con le armi, chi preferiva l'approccio alla James Bond poteva "investire" sulla capacità di infiltrarsi in reti informatiche e così via. Il sistema in Invisible War sarà un po' diverso: avremo nove slot totali per installare i potenziamenti, e ognuno di questi potrà essere sviluppato su un massimo di tre livelli. E' stato rimosso, quindi, il sistema di skill che caratterizzava il primo titolo, ma in realtà tutto il sistema dei potenziamenti è stato... anch'esso potenziato!
Al termine della prima missione, che come di consueto servirà a introdurre il giocatore nelle vicende del gioco e a dargli un'infarinata su quello che si troverà dinnanzi nelle missioni successive, riceveremo immediatamente tre potenziamenti. Potremo utilizzarli per sviluppare completamente una singola caratteristica (è stato fatto l'esempio della vista, che al primo livello permette di sfruttare la visione notturna e al terzo di scovare i nemici attraverso ai muri) o distribuirli in modo da poter contare su tre abilità diverse già all'inizio dell'avventura. Ogni slot, inoltre, potrà contenere un nuovo tipo di potenziamenti, quelli sviluppati clandestinamente e venduti sul mercato nero dagli appartenenti a un gruppo chiamato "Omar". Queste particolari nanotecnologie ci permetteranno, per esempio, di controllare qualsiasi tipo di robot, dal drone guerriero al classico bot medico: in questo caso ci verrà proposto addirittura un HUD personalizzato per ogni diverso robot e potremo sfruttarne tutte le caratteristiche salienti. Questi potenziamenti clandestini, però, hanno un prezzo (oltre ovviamente a quello di mercato): ogni volta che ne utilizziamo uno dobbiamo pagare lo scotto di una limitazione di qualche tipo; per restare sull'esempio precedente, ogni volta che controlleremo un robot saremo particolarmente vulnerabili, e dovremo quindi essere ragionevolmente certi di lasciare il nostro Alex D. al sicuro prima di avventurarci per i livelli ai comandi di qualche gioiello tecnologico.

UN ARSENALE MUTANTE

Anche le caratteristiche di ogni singola arma potranno essere sviluppate su vari livelli. La cosa interessante è che, anche in questo caso, verranno aggiunte nuove funzionalità e non semplici e banali potenziamenti nel raggio o nella precisione di fuoco. L'esempio che ci è stato mostrato è eclatante: sul tetto di un palazzo, il protagonista deve infiltrarsi in un appartamento, ma le vetrate sono protette da un allarme che, ovviamente, scatta non appena il vetro viene infranto. Sviluppando opportunamente una pistola, potremo contare su un nuovo tipo di colpi, capaci di fondere il vetro in maniera silenziosa, lasciando intatti i contatti degli allarmi. Grazie a questa nuova caratteristica potremo introdurci silenziosamente nell'appartamento. E, in ogni caso, sarà sempre possibile manomettere l'impianto elettrico per far cadere nel buio l'appartamento e quindi entrare rompendo il vetro cercando successivamente rifugio nell'angolo più buio, oppure (ma qui parliamo per ipotesi anche se non necessariamente campate in aria) infiltrarsi nei terminali sparsi qua e là per trovare il codice di apertura della porta (magari potremo anche tentare di scassinare la serratura, chissà).
I terminali saranno naturalmente presenti, caratterizzati da un nuovo schermo olografico in cui verrà proiettata la sagoma del nostro Alex D. alle prese con telecamere da disattivare, ventole da fermare, posta elettronica da scandagliare e così via. Niente di paragonabile, a quanto ci è stato detto, con il concetto di cyberspazio gibsoniano, solamente un modo più "cool" di mostrare il computer del futuro.

UN'ATTESA TROPPO LUNGA

Ci sono sicuramente molte, moltissime cose ancora da mettere a posto in Deus Ex: Invisible War. Proprio nei giorni in cui eravamo in visita a Ion Storm è stata realizzata una build capace di legare tutti i livelli del gioco, ma il suo funzionamento era tutto da verificare. Tutto il sistema di interazione tra l'intelligenza artificiale e il motore fisico è da implementare, così come l'interazione tra il protagonista e i personaggi non giocanti, addirittura in stadio sperimentale. Un gioco che lascia così tanta libertà al giocatore, inoltre, dovrà forzatamente subire un periodo di beta-testing sufficientemente lungo, in modo da evitare che qualche svista possa compromettere il risultato finale. Se Warren Spector e il suo team riusciranno a mettere nel gioco tutte le idee che sono scaturite dalla presentazione e dalle successive chiacchierate, se ogni singola porzione di questo immenso progetto troverà il suo incastro nel puzzle finale, beh, ci troveremo davanti a una vera e propria pietra miliare. Non ci resta che attendere, con malcelata pazienza, dando ai ragazzi di Austin il tempo di fare le cose per bene.