Genere
ND
Lingua
Giapponese
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
2/10/2001

Devil May Cry

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Datasheet

Data di uscita
2/10/2001
Lingua
Giapponese
Giocatori
1

Multiplayer

Non sono previste modalità in multiplayer.

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Anteprima

Devil May Cry

Anche Capcom decide di seguire il trend, sempre più affermato, che vede la pubblicazione di grossi titoli offerta in concomitanza con delle demo gratuite di titoli altrettanto attesi: in questo caso è Resident Evil: Code Veronica Perfect Edition a regalarci la possibilità di vestire i diabolici panni di Dante, nell'intrigante Trial Edition di Devil May Cry. Preparatevi a piangere.

di Mattia Ravanelli, pubblicato il

Ci sono poche certezze nella frenetica vita di oggigiorno, ancora meno se un demone decide di schierarsi quale forza tutelatrice del diritto all'esistenza degli esseri umani. Dante, nome quantomai ispirato, è il figlio di Spardal, un demone che già 2000 anni or sono combatté il malefico Satana, nell'intento di proteggere il genere umano dall'eventuale conquista da parte del malefico Diavolo. Dante, affascinante e straordinario incrocio tra un uomo e un diavolo, riprende ora i fili del discorso paterno, abbandonati, come detto, svariati secoli fa. Testimone del tutto un gruppo di game designer e programmatori che, sotto il benevolo (o in questo caso, malefico) sguardo di Shinji Mikami, stanno rinchiudendo in un unico DVD l'intera avventura demoniaca di Spardal, Dante e compagnia bella. Uscita prevista, inizio estate, in Giappone ovviamente.

UN EVOLUZIONE A PICCOLI PASSI

Il nome di Shinji Mikami non dovrebbe ormai risuonare nuovo a nessuno: dopo aver dato il via alle danze macabre di Resident Evil (marzo 1996) e aver diretto il ritorno alla vita di colossi d'altri tempi (Dino Crisis, giugno 1999), i recenti obiettivi di Mikami hanno riguardato la vita di un Giappone feudale (Onimusha: Warlords) per passare ora alla descrizione dell'ascesa e caduta di un demone troppo umano per schierarsi incondizionatamente dalla parte di Satana. In maniera uguale e opposta al processo che, secondo le Sacre Scritture, diede proprio i natali a Lucifero... il Satana di cui sopra.
Dopo aver recuperato avidamente la demo giocabile di Devil May Cry proposta all'interno dell'edizione nipponica di Resident Evil: Code Veronica, possiamo finalmente stilare qualche prima considerazione. Una premessa va obbligatoriamente fatta: Devil May Cry è stato a lungo uno dei titoli maggiormente attesi dalla redazione di Nextgame.it.
Devil May Cry riprende fondamentalmente il discorso affrontato da Capcom in occasione di Onimusha, spostando ulteriormente il tiro e l'equilibrio del gameplay verso l'azione pura e semplice, piuttosto che sulla soluzione di puzzle vari e assortiti. Come in Onimusha, anche in Devil May Cry i combattimenti corpo a corpo e a distanza (nel nostro caso) ricoprono un ruolo fondamentale, offrendo larghe e abbondanti dosi di scontri, come mai si erano visti nei precedenti lavori in 3D della casa di Megaman e Street Fighter. Dante ha a sua disposizione due risorse principali per affrontare l'orda di nemici che, più che mai, è disposta a tutto pur di sbarrargli la strada: una spada che tiene legata dietro le proprie spalle e le armi che può stringere tra le mani, tra cui (visibili in questa demo), due pistole o un sempre godurioso fucile a pompa. L'utilizzo di spada o arma va deciso in ogni momento dal giocatore, che può contare egualmente su entrambe le tipologie d'attacco, senza curarsi troppo della presenza o meno di proiettili (che sono difatti infiniti).

IL SISTEMA DI CONTROLLO

Parlando di gestione delle armi arriviamo direttamente a uno dei punti focali di ogni gioco d'azione che si rispetti, il sistema di controllo. Devil May Cry non si discosta più di tanto dalle usuali produzioni Capcom, riuscendo comunque a compiere un discreto passo in avanti rispetto a Onimusha: Warlords e mezzo indietro relativamente alle ultime produzioni della Captive Comunication.
Ma eccovi, illustrati didascalicamente, tutti i tasti e le loro funzioni:

Joystick analogico di sinistra: Muove Dante (la "grossa" novità, dopo la delusione digitale di Onimusha...)
Tasto X: Salta, premuto se già in aria e vicino a una parete si aggrappa e permette di eseguire un nuovo salto
Tasto Cerchio: Utilizza l'arma da fuoco (con premuto R1)
Tasto Quadrato: Utilizza l'arma da fuoco (con premuto R1)
Tasto Triangolo: Utilizza la spada
Tasto R1: Estrae l'arma da fuoco e "locka" un nemico
Tasto L1: Utilizza il potere speciale (vedi spiegazioni a seguire)
Tasto Start: Entra nel menu di gestione del gioco

Prima di passare alla disamina di uno dei personaggi in assoluto più evocativi e scenografici che ci sia capitato d'incontrare negli ultimi tempi, è utile spendere qualche parola in relazione al sistema di movimento che governa Dante. La levetta analogica compie sempre movimenti relativi allo schermo, questo vuol dire che, anche complici i continui cambi d'inquadratura (si esatto, è praticamente tutto in 3D finalmente, come ai "bei vecchi tempi di Resident Evil: Code Veronica" e NON come in Onimusha), anche i controlli subiscono un repentino cambio. Se, per esempio, Dante si sta muovendo verso la parte alta dello schermo secondo una prima inquadratura, ma dopo qualche istante l'inquadratura lo mostra dalla parte opposta, quindi di fronte, mentre a questo punto il suo obiettivo diviene il fondo dello schermo, il giocatore deve rapidamente invertire anche la pressione del joystick analogico. Non si tratta propriamente di una grande trovata, tanto che per i primi, lunghi, minuti la sensazione di smarrimento e di non avere chiaro quello che si sta facendo è piuttosto marcata. Fortunatamente alla Capcom hanno introdotto comunque una sorta di panacea al problema: continuando comunque a mantenere la stessa direzione che si aveva prima del cambio d'inquadratura, Dante si muoverà correttamente nella direzione voluta per qualche istante, prima di "capire" che in questa nuova visuale la direzione premuta è un'altra e quindi cambiare di conseguenza movimento. In questo modo, per quanto non perfetta, la situazione assume un altro tono e migliora sicuramente, dando al giocatore maggior tempo per modificare i movimenti impartiti e regalando (fortunatamente) un minor effetto "sorpresa".