Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
€ 54,99
Data di uscita
11/9/2000

Diablo II

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Datasheet

Produttore
Blizzard Entertainment
Sviluppatore
Blizzard North
Genere
Gioco di Ruolo
PEGI
16+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
11/9/2000
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
8
Prezzo
€ 54,99

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Soluzione

di Jacopo Mauri, pubblicato il

PRIMO ATTO

Il primo atto si estende su verdi pianure alternate ad anguste locazioni al chiuso. Il punto di partenza, in cui il giocatore si trova all'inizio della partita, è il campo delle ranger. Da qui, una volta usciti dall'accampamento, si giunge in altre aree del gioco (che verranno segnalate con un messaggio testuale. Nel caso si voglia vedere il nome della zona di gioco in cui ci si trova, sarà sufficiente premete il tasto tab, in modo da far apparire la mappa e, in alto a sinistra, il nome del livello).

QUEST Antro del Male (Assegnata da Akara)
TERRITORIO Lande Insanguinate
RICOMPENSA 1 Livello di Abilità
Una volta discesi nell'antro bisogna fare attenzione ai gruppi di nemici che si muovono coadiuvati dai rispettivi shamani. Questi ultimi sono gli obiettivi primari e vanno eliminati con attacchi a distanza o, in alternativa, attirando lontano i loro "controllati" per poi eliminarli una volta soli con un rapido corpo a corpo (tecnica indicata soprattutto per le classi fisicamente più resistenti) o con incantesimi. Il mostro finale, pur avendo a disposizione incantesimi congelanti, ha una velocità piuttosto ridotta e non dovrebbe in alcun modo causare problemi. Terminata la quest e ritornati da Akara, si riceverà un livello di abilità, da utilizzare a propria discrezione.

QUEST: Blood Raven (Assegnata da Kashya)
TERRITORIO: Cimitero
RICOMPENSA: 1 Mercenario
Blood Raven si trova nel piccolo livello del Cimitero, circondata da un buon gruppo di mostri (che è anche in grado di resuscitare). È sconsigliabile, almeno per le classi meno resistenti, un attacco corpo a corpo, dato che la sua forza fisica è piuttosto elevata, come del resto la sua velocità nel muoversi e nello sferrare i colpi; per questo è meglio isolarla dal resto dei nemici per poi attaccarla separatamente con attacchi a distanza (nei quali rientrano sia incantesimi che armi a lungo raggio). Utili gli attacchi congelanti che, oltre a danneggiarla, rallentano anche i suoi tempi di reazione, consentendo al giocatore di muoversi più liberamente. Dopo aver ucciso Blood Raven e aver fatto ritorno all'accampamento, si avrà in dono da Kashya un mercenario e, in seguito, se ne potranno assoldare altri.

QUEST: Alla ricerca di Cain (Assegnata da Akara)
TERRITORIO: Tristram
RICOMPENSA: Oro, Wirt's Leg, Aiuto di Cain
Nella Foresta Oscura si trova l'Infuss dal quale si deve recuperare una pergamena. Dopo averla raccolta e portata da Akara, si verrà a conoscenza del giusto ordine in cui attivare le pietre magiche che in seguito apriranno uno speciale portale rosso che sposterà il teatro di battaglia alla cara e vecchia Tristram, ormai del tutto distrutta e piegata al dominio del male. Arrivati qui sarà necessario esplorare bene il livello sia per trovare Wirt (e la sua gamba necessaria per accedere al livello segreto delle mucche) che Cain. Liberato il vecchio saggio, sarà bene fare piazza pulita dei mostri presenti e, in particolar modo, del boss Griswold (data la sua lentezza, può essere sconfitto facilmente grazie ad attacchi a lungo raggio). Uccisi gli ultimi mostri sarà possibile tornare al campo delle ranger dove si incontrerà il vecchio Cain che, per il resto dell'avventura, identificherà gratuitamente gli oggetti.

QUEST: La Torre Perduta (Assegnata da un Tomo - Campo di Pietra)
TERRITORIO: Palude Nera
RICOMPENSA: Bottino d'oro
Nel Campo di Pietra un leggio con un tomo posatovi sopra assegnerà la quest da affrontare. Lungo l'esplorazione della torre è necessario prestare parecchia attenzione, dal momento che i livelli (o meglio, i piani) sono piuttosto angusti e i movimenti, di conseguenza, ostacolati dalle varie colonne. A complicare il tutto ci sono molti mostri dall'indole aggressiva: per evitare di farsi accerchiare è d'obbligo aprire cautamente le porte e, rimanendo sulla soglia, colpire gli avversari con incantesimi o armi dalla lunga gittata. Il boss finale, la contessa, si trova al quinto ed ultimo piano della torre; pur essendo ricca la ricompensa, il nemico da fronteggiare non è particolarmente difficile da battere, soprattutto se si avrà l'accortezza di eliminare la sua "scorta". Tolta di mezzo la suddetta custode della torre si potrà procedere alla raccolta del bottino fuoriuscito dal forziere e al recupero degli oggetti magici rilasciati sul terreno.

QUEST: Malus Horadric (Assegnata da Charsi)
TERRITORIO: Caserme (Monastero, situato nella Palude Nera)
RICOMPENSA: Possibilità di infondere poteri magici ad un oggetto
Le prime difficoltà nella quest si incontrano fin dall'esplorazione dei territori limitrofi al Malus, visto che gli angusti livelli straboccano di nemici magici. Come al solito, gli obiettivi primari sono gli shamani che hanno la capacità di resuscitare i loro servi; temibili anche gli arcieri che, potendo colpire anche da lunga distanza, rappresentano una minaccia costante. La sede del Malus e del formidabile Fabbro, è rappresentata sulla automappa da un piccolo martello. Il boss di turno è un vero osso duro: ha una grande forza, unita ad una velocità elevata e ad una resistenza fisica fuori dal comune. L'ideale sono gli incantesimi da freddo che bloccano la sua corsa, ma in alternativa si può adottare la tattica del "mordi e fuggi": invece di intraprendere un corpo a corpo, è senza dubbio meglio colpire per poi allontanarsi, guadagnare terreno, riprendere posizione e poi ritornare all'attacco. Sconfitto il Fabbro, sarà possibile tornare da Charsi che, come ricompensa, potrà infondere poteri magici ad un oggetto in possesso del giocatore.

QUEST: Andariel (Assegnata da Cain)
TERRITORIO: Catacombe (Monastero)
RICOMPENSA: Passaggio di Livello
Le catacombe rappresentano la parte più ostica dei sotterranei della cattedrale. In questi livelli i nemici sono presenti in gran numero e, tra l'altro, sono dotati di incantesimi di discreta potenza. Quando attaccano in gruppo è meglio usare attacchi a distanza in modo da disperderli e guadagnare tempo per la ritirata: cambiando stanza, sarà possibile affrontarli uno alla volta man mano che varcano la soglia d'ingresso della sala. Data la massiccia presenza di mostri che fanno uso del fuoco come arma, sarà bene cercare di alzare al massimo la resistenza a questo elemento naturale. Il boss finale, Andariel, prende posto nel quarto livello, in una stanza che non tarderà a farsi riconoscere come dimora della signora dell'angoscia. È molto forte e fa uso di incantesimi d'avvelenamento (sarebbe quindi meglio alzare la resistenza al veleno o, in alternativa, tenere qualche antidoto nella propria cintura). Anche qui può essere impiegata la tecnica dell'attacco seguito da brevi fughe per guadagnare tempo (e magari anche per raggiungere l'accampamento, dove far rifornimento di pozioni curatrici e antidoti). Ucciso il boss, si potrà esplorare liberamente la stanza, ricca di denaro, per poi passare al secondo atto.

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