Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
€ 54,99
Data di uscita
11/9/2000

Diablo II

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Datasheet

Produttore
Blizzard Entertainment
Sviluppatore
Blizzard North
Genere
Gioco di Ruolo
PEGI
16+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
11/9/2000
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
8
Prezzo
€ 54,99

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Soluzione

di Jacopo Mauri, pubblicato il

SECONDO ATTO

La variazione ambientale dal primo al secondo atto è molto evidente: si passa da distese erbose ad aridi deserti, ricchi di minacce ed insidie. Il nuovo quartier generale diventa la città di Lut Golhein, che si scoprirà essere stata visitata da Diablo in persona. I territori circostanti sono vari e comunicanti fra loro, per cui sarà bene far sapiente uso delle destinazioni; come del resto nel primo atto, anche nel secondo sono presenti diversi non-quest dungeon, molto utili ai fini di accumulare esperienza extra. Particolarmente proficuo, poi, sarà ripulire tutte e sette le tombe di Tal Rasha, non limitandosi ad addentrarsi in quella presieduta da Duriel, signore del dolore.

QUEST: Radament (Assegnata da Atma)
TERRITORIO: Fogne della città
RICOMPENSA: 1 Livello di Abilità, Vantaggi commerciali
Aggirandosi per la città si farà ben presto la conoscenza di Atma, vedova del posto che ha perso marito e figlio a causa della ferocia di Radament, mostro che presiede le fogne di Lut Golhein. Vi sono due strade che vi conducono a lui: la prima (la botola) si trova nella città, mentre la seconda è situata nella zona portuale di Lut Golhein e per arrivarci si dovrà discendere una rampa di scale. I nemici presenti sono in grado di effettuare attacchi dalla lunga distanza, soprattutto da fuoco, ed essendo immuni a questo tipo di elemento vanno uccisi con incantesimi che non ne fanno uso (o con altri attacchi a distanza). Radament, un degno avversario, ha la capacità di resuscitare i suoi scagnozzi che usa come scudo per difendersi dagli attacchi; ha anche a disposizione diversi incantesimi e per ucciderlo sarà necessario avvicinarsi, colpirlo e, nel caso, curarsi con un antidoto (l'avvelenamento è infatti uno degli incantesimi usati più di frequente). Utile il dardo gelido (che oltre a danneggiare il nemico lo congela) come del resto le spine per il Paladino. Ucciso Radament si deve recuperare la pergamena da lui lasciata sul terreno; tornati al villaggio si verrà a sapere che, grazie all'intercessione di Atma, i negozianti hanno ridotto i prezzi delle merci.

QUEST: La Staffa Horadrim (Assegnata da Cain)
TERRITORIO: Colline Aride, Oasi Lontana
RICOMPENSA: Cubo Horadrim, Asta Horadrim
Per comporre la staffa Horadrim, sono necessari la testa, l'asta e il cubo grazie al quale effettuare la trasmutazione ed unirli in una sola arma. Con la presente quest si ottengono sia il cubo che l'asta; il primo si trova nel livello chiamato "Sale del Morto" che pur essendo ricco di nemici non dovrebbe causare troppi problemi. Recuperatolo, bisogna passare all'asta: si trova nel covo delle larve che consta di una serie di angusti cunicoli ove si riesce a camminare solo in fila indiana. Le classi fisicamente meno prestanti e che si affidano ad altri per la propria difesa (come per esempio il negromante, che conta molto sul Golem), troveranno maggiori difficoltà, poichè i loro movimenti risulteranno ostacolati dagli altri componenti del party. Percorsi gli stretti corridoi, e giunti alla stanza finale, si fa la conoscenza del boss finale, in grado di partorire larve. Molto avvantaggiata sarà l'incantatrice che, con gli incantesimi del freddo - come aculeo glaciale, potrà colpire allo stesso tempo sia il mostro finale che i suoi assistiti. Vita facile anche per l'amazzone dotata di attacchi a distanza. Qualche difficoltà in più per le altre classi anche se, grazie a Grido di Battaglia/Ululato (Barbaro) e Fanciulla di ferro (Negromante), l'impresa risulterà del tutto fattibile.

QUEST: Il Sole Corrotto (Assegnata da Drognan)
TERRITORIO: Valle dei Serpenti
RICOMPENSA: Testa della Verga Horadrim
Dopo aver recuperato il cubo e l'asta, manca solo la testa della Staffa, per la quale sarà necessario sudare un po' di più. È il saggio Drognan, questa volta, ad assegnare la quest: il cielo si è oscurato a causa della presenza maligna che risiede nel tempio presente nella Valle dei Serpenti ed è ovviamente compito del giocatore riportare le cose alla normalità. Il tempio si trova solitamente a pochi passi da un cannone che spara palle di fuoco (è piuttosto ostico da distruggere e, per risparmiare tempo, può anche essere trascurato). All'interno del tempio comincia la vera quest: le stanze sono piene di mostri molto difficili da sconfiggere, soprattutto perchè dotati di elevate resistenze ai poteri elementali (questo riguarda in particolar modo le Salamandre, poichè le Vipere sono meno difficili da uccidere). Come al solito, bisogna prestare estrema attenzione a non farsi circondare: a questo proposito è bene aprire le porte delle stanze ed indietreggiare subito, in modo da far uscire poco a poco tutti i nemici ed ucciderli con più facilità. Il boss del secondo ed ultimo livello è Fangskin, che fa largo uso del fulmine ed è anche dotato di una elevata velocità (tipica della sua razza). Ad aiutarlo sono presenti molti altri nemici, da uccidere assolutamente prima di intraprendere lo scontro con il loro boss; utile aprire un portale prima di scendere al secondo livello, in modo da potervi tornare rapidamente nel caso si venga uccisi. Fatto fuori il mostro, si potrà raccogliere la testa della verga per poi effettuare la trasmutazione ed ottenere la Staffa dei Re (Horadrim).

QUEST: Il Santuario Arcano (Assegnata da Jerhyn)
TERRITORIO: Sotterranei del Palazzo, Santuario Arcano
RICOMPENSA: Accesso al Canyon dei Maghi
Dopo esser passati dai sotterranei del palazzo di Jerhyn, infestati da orde di mostri, si arriva finalmente al Santuario Arcano, un livello molto particolare e affascinante (come lo stesso Negromante ammette al suo arrivo). Dal punto di partenza centrale, si diramano quattro vie, che portano ad altrettanti punti d'arrivo, in uno dei quali si trova Horazon. Questo boss di fine livello è probabilmente il più debole presente in Diablo II, avendo una scarsissima resistenza fisica e non essendo dotato di incantesimi particolarmente potenti; la difficoltà della quest, infatti, sta più che altro nell'esplorazione del livello che, oltre ad essere piuttosto vasto, è ricco di temibili avversari dai poteri magici e dalla elevate resistenze agli incantesimi elementali. Arrivati da Horazon, e sconfittolo in un rapido corpo a corpo, si apre un nuovo portale che porta al Canyon dei Maghi dove si trova la Tomba di Tal Rasha.

QUEST: Le Sette Tombe (Assegnata da Jerhyn)
TERRITORIO: Canyon dei Maghi, Tomba di Tal Rasha
RICOMPENSA: Passaggio di Livello
Il Canyon dei maghi è un livello zeppo di nemici che, pur non essendo particolarmente ostici da uccidere, potrebbero dare del filo da torcere proprio grazie alla loro elevata quantità. Del resto, guardando la cosa dal lato positivo, questa grande concentrazione di nemici sarà utile per far salire sensibilmente l'esperienza del personaggio. Prima di addentrarvi nella Tomba di Tal Rasha (riconoscibile dall'incisione presente sull'entrata) potrete ripulire tutte le sei restanti tombe che contengono ognuna un tesoro, lauta ricompensa per i giocatori più intraprendenti. Fatto questo si passa all'obbiettivo primario: la tomba si presenta piuttosto ampia in quanto ad estensione ed esplorandola troverete una sorta di piedistallo nel terreno ove inserire la staffa precedentemente recuperata; da essa scaturirà una serie di fulmini che, abbattendo una delle pareti circostanti, aprirà un varco verso il covo di Duriel. Questo boss finale è davvero difficile da sconfiggere, essendo in grado di congelare l'avversario, riducendone quindi la velocità di reazione. Indispensabile sarà quindi prendere le dovute precauzioni e prepararsi sempre una rapida via di fuga (lanciando l'incantesimo del portale). Fate attenzione al covo piuttosto angusto
e agli attacchi rapidi di Duriel, che dovranno essere evitati in modo da poter contrattaccare con gli incantesimi più potenti a disposizione.

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