Genere
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ND
PEGI
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Prezzo
ND
Data di uscita
15/1/2013

DmC: Devil May Cry

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Datasheet

Produttore
Capcom
Sviluppatore
Ninja Theory
Genere
Azione
Data di uscita
15/1/2013
Giocatori
1
Video Articolo

DmC - Anteprima

Un Dante nuovo, ma neanche troppo.

di Marco Locatelli e Alessandro De Vita, pubblicato il

Dopo infinite polemiche legate al cambio di sviluppatore e ad alcune scelte di design, finalmente il nuovo Dante è pronto per il giudizio del pubblico. La diffidenza che ha accolto l’annuncio del progetto, diciamolo francamente, è in larga parte comprensibile, anche se come spesso capita si è concentrata per lo più sugli aspetti meno rilevanti della faccenda. Il punto è che la serie, in fondo, non aveva assolutamente nulla che non andasse. Semplicemente, come avrà avuto ben chiaro chiunque abbia giocato la seconda parte di Devil May Cry 4, c’era all'orizzonte una crisi creativa piuttosto forte. Con il “Devil May Cry team" giapponese al lavoro su Dragon’s Dogma (e poi su Dark Arisen e sul probabile sequel), il momento era propizio per tirare dentro un team esterno. Una scelta non nuova, ma che in passato aveva prodotto risultati altalenanti, dal pessimo Dark Void al controverso Bionic Commando, passando per il buon Dead Rising 2.

Certe scelte dettate dalla volontà di caratterizzare come “adulta” e “moderna” l'ambientazione finiscono per sembrare un po' puerili. Sentire il demone millenario di turno smoccolare come l'ultimo dei tamarri del bar all'angolo al meglio fa un po' ridere.  - DmC
Certe scelte dettate dalla volontà di caratterizzare come “adulta” e “moderna” l'ambientazione finiscono per sembrare un po' puerili. Sentire il demone millenario di turno smoccolare come l'ultimo dei tamarri del bar all'angolo al meglio fa un po' ridere.

In attesa di poter condividere il risultato dei nostri ripetuti playtrough del gioco, vi lasciamo con immagini che permettono di apprezzare la commistione di vari elementi che compongono il mosaico DmC, dallo splendido design dei livelli alla presenza di elementi esplorativi e platform, fino, ovviamente, al vero cuore del gioco, il sistema di combattimento, che analizzeremo a fondo nel corso della recensione, attesa per lunedì. La prima cosa che salta all’occhio è la forte caratterizzazione grafica impressa al mondo di DmC dal nostro Alessandro “Talexi” Taini: i livelli di gioco, soprattutto quelli ambientati nelle profondità del Limbo, portano sullo schermo in un tripudio di colore versioni distorte del mondo che ci circonda, portando pienamente a compimento un lavoro sul colore e sulle influenze pittoriche del designer italiano partito da Heavenly Sword e continuato con Enslaved. I giocatori potranno apprezzare, in questo senso, alcuni studi presenti nelle gallerie di concept art sbloccabili, che sembrano quasi arte sacra “remixata” nei modi più provocatori. Non mancano, nel corso del gioco, alcuni veri e propri tocchi di genio grafici, come un livello in cui il piano per irrompere nel covo di Mundus viene narrato graficamente a schermo parallelamente alla sua esecuzione, o sezioni che offrono prospettive distorte semplicemente incredibili.

Discutere l’approccio scelto da Ninja Theory per la caratterizzazione grafica dei personaggi sarebbe un esercizio sterile: si tratta di scelte totalmente inconciliabili rispetto alla linea originale (come richiesto espressamente da Capcom per una forma di “prudenza”), destinate a essere tollerate o detestate a seconda delle inclinazioni del singolo. Mundus era un demone cornuto fiammeggiante, ora è un capitano d’impresa assetato di potere. Fate voi. - DmC
Discutere l’approccio scelto da Ninja Theory per la caratterizzazione grafica dei personaggi sarebbe un esercizio sterile: si tratta di scelte totalmente inconciliabili rispetto alla linea originale (come richiesto espressamente da Capcom per una forma di “prudenza”), destinate a essere tollerate o detestate a seconda delle inclinazioni del singolo. Mundus era un demone cornuto fiammeggiante, ora è un capitano d’impresa assetato di potere. Fate voi.

Le sezioni platform non rappresentano mai un vero problema di per sé, essendo quasi sempre basate sull’uso combinato dello slancio aereo, del doppio salto, e delle fruste angeliche e demoniache, ma la loro presenza rileva perché si intreccia con la maggiore ariosità degli scenari. Scoprire la posizione delle anime dannate, delle chiavi e dei portali che sbloccano le missioni segrete comporta spesso tornare a giocare un livello dopo aver sbloccato armi e poteri per accedere a zone in precedenza irraggiungibili, la qual cosa aggiunge senza dubbio un certo spessore a un gioco peraltro discreto nella durata. La nostra prima run, a livello Nephilim, ovvero difficile, ci ha portato via 13 ore circa con un minimo di esplorazione, mentre la seconda, a livello Figlio di Sparda, che include nemici più aggressivi, ondate rimodulate, ha richiesto 8 ore saltando tutte le scene. Mentre scriviamo è in corso la terza, a livello Dante Deve Morire, ed è qui che abbiamo cominciato ad avere grosse difficoltà. È notizia di ieri, inoltre, che una volta arrivato nei negozi il gioco, un aggiornamento gratuito aggiungerà alla carne al fuoco la modalità Bloody Palace, pretesa a gran voce dai giocatori.

Chiunque abbia un minimo di pratica con il genere, e in particolare con la serie Capcom, dovrebbe partire direttamente con la difficoltà massima per avere, quantomeno dopo i primi 6-7 livelli, un tasso di sfida accettabile. I veterani dovranno arrivare al livello Dante deve Morire per cominciare a impegnarsi sul serio. - DmC
Chiunque abbia un minimo di pratica con il genere, e in particolare con la serie Capcom, dovrebbe partire direttamente con la difficoltà massima per avere, quantomeno dopo i primi 6-7 livelli, un tasso di sfida accettabile. I veterani dovranno arrivare al livello Dante deve Morire per cominciare a impegnarsi sul serio.

In questa modalità potrà trovare sfogo la voglia di stylish combat nudo e crudo dei giocatori, che nel gioco è in parte limitata dal fatto che gli strumenti e le abilità necessarie per creare il proprio stile di gioco vengono sbloccati interamente solo verso la metà del gioco. Una scelta comprensibile nell’ottica di introdurre i neofiti al genere, cosa che peraltro il gioco fa in modo eccellente, ma che potrebbe dare idee sbagliate ai meno pazienti. In realtà, a parte le taunt, il sistema di gioco offre grossomodo tutto quello che era presente in DMC 3 e 4 (armi intercambiabili al volo, il Devil Bringer di Nero) con alcuni elementi ripresi liberamente da Bayonetta, come il Demon Dodge: si tratta di un temporaneo aumento di potenza azionato dalle schivate eseguite con il giusto tempismo. Le perplessità riguardanti l’assenza del lock on, in compenso, non hanno trovato grande corrispondenza: per quanto non sia preciso al 100%, soprattutto quando ci sono nemici sia in aria che a terra, il sistema sceglie il bersaglio in modo efficace. La piccola percentuale di problemi potrebbe creare qualche frustrazione in chi volesse tentare di affrontare modalità come Inferno e Paradiso o Inferno e Inferno, in cui basta un singolo colpo per morire, ma anche in questo caso, il problema è relativo, dato che i checkpoint sono ben posizionati, e i caricamenti sorprendentemente veloci.

Una delle conseguenze meno simpatiche dell'eccessiva generosità del sistema di voti sta nel ridimensionamento del ruolo delle armi da fuoco, davvero poco rilevanti nel momento in cui non servono più per "tenere fermo" il voto nella fase "organizzativa". - DmC
Una delle conseguenze meno simpatiche dell'eccessiva generosità del sistema di voti sta nel ridimensionamento del ruolo delle armi da fuoco, davvero poco rilevanti nel momento in cui non servono più per "tenere fermo" il voto nella fase "organizzativa".

Quello che invece purtroppo è apparso chiaro a molti già dalla demo è che il sistema dei voti è stato gestito in modo decisamente discutibile: al di là dell’impressione netta di premiare troppo il danno inflitto e troppo poco la varietà delle combo (basta una combo base di Arbiter potenziata da un Demon Dodge efficace per vedere schizzare i gradi alle stelle) a differenza del passato, i gradi sopra la S non scendono con l’inattività. La cosa, assolutamente trasparente per il giocatore medio, infastidirà i cacciatori di demoni più abili, che potranno “rifugiarsi” in aria per periodi quasi illimitati grazie all’uso efficace di alcuni potenziamenti e bersagliare i nemici dalla distanza conservando il grado SSS acquisito.

Quanto detto chiarisce grossomodo le linee guida che approfondiremo nella nostra recensione: DmC è un action game pregevolissimo, ed è senza dubbio un “vero” DmC, ma alcuni aspetti del sistema di combattimento sono destinati a lasciare perplessi i giocatori più esigenti.


Commenti

  1. FusRoDah

     
    #1
    Non vedo l'ora che sia il 15 gennaio
  2. @nt0n&((o

     
    #2
    " (basta una combo base di Arbiter potenziata da un Demon Dodge efficace per vedere schizzare i gradi alle stelle)"

    Ma come nella news del 4/01 si diceva che raggiungere i gradi più alti sarà più impegnativo?...mbah
  3. utente_deiscritto_116

     
    #3
    @nt0n&((o" (basta una combo base di Arbiter potenziata da un Demon Dodge efficace per vedere schizzare i gradi alle stelle)"

    Ma come nella news del 4/01 si diceva che raggiungere i gradi più alti sarà più impegnativo?...mbah

    Difatti noterai che nel testo sì accenna ad arbiter come a una anomalia nel sistema di gioco. Se provi a giocare senza, per dire, il sistema di voti è grossomodo paragonabile a un qualsiasi dmc.
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