Genere
Azione
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
15/1/2013

DmC: Devil May Cry

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Datasheet

Produttore
Capcom
Sviluppatore
Ninja Theory
Genere
Azione
Data di uscita
15/1/2013
Giocatori
1

Lati Positivi

  • Il solido sistema di combattimento
  • La varietà dei livelli
  • Il bilanciamento tra accessibilità e profondità

Lati Negativi

  • Inizio troppo lento
  • Bilanciamento di alcune armi discutibile
  • Alcune scelte di caratterizzazione non convincono particolarmente

Hardware

Contrariamente a quanto avviene di solito con i titoli gestit dall’UE3, la versione PS3 non soffre particolari differenze nel confronto con quella 360. La versione PC sarà curata dal team responsabile dell’ottima conversione di Street Fighter IV, e non avrà limiti di frame rate

Modus Operandi

Abbiamo finito il gioco ai livelli Nephilim, Figlio di Sparda e Inferno e Paradiso, e giocato vari livelli alla difficoltà Dante Deve Morire grazie a un codice PS3 inviatoci da Halifax.
Recensione

Itagaki 3:16

Lo stylish gaming secondo Ninja Theory.

di Alessandro De Vita, pubblicato il

Cos’è, davvero, uno Stylish Action Game? Tomonobu Itagaki, irridendo la serie Capcom, diede involontariamente la migliore definizione del genere: “in Devil May Cry, i nemici sono lì per farsi uccidere. In Ninja Gaiden, i nemici sono lì per uccidere te”. Questo per dire che un gioco come DmC vive e muore sul suo sistema di gioco, sulla precisione e sulla profondità dei combattimenti, sulla possibilità di ritagliarsi il proprio stile di gioco scegliendo nell’arsenale le armi più adatte, e sull’abilità dei nemici di costringere il giocatore a farlo. Le meccaniche, come osservato in preview, sono simili a quelle di Nero e Dante viste in DMC 4, con qualche tocco di Bayonetta. La natura di mezzosangue (nephilim) di Dante gli garantisce la possibilità di utilizzare armi demoniache (lente e potenti) e armi angeliche (adatte alla “gestione della folla”). Premendo X/Quadrato insieme a uno dei dorsali associati alle due nature di Dante potrai usare inoltre fruste assimilabili al Devil Bringer di Nero, che tornano utili sia in battaglia che nelle fasi di navigazione degli scenari. Le scelte di accessibilità degli sviluppatori, in effetti, si riducono al fatto di avere evitato di inserire nel sistema di gioco elementi che esulino dalle “basi” della serie, come l’Exceed System di DMC 4. Al livello base, chiunque abbia giocato uno qualsiasi dei capitoli precedenti della serie, o Bayonetta, o un qualsiasi Ninja Gaiden, ha già tutti gli strumenti per ottenere buoni risultati. Costruirsi uno stile proprio e tentare l’assalto ai punteggi più alti, quindi, è più questione di prontezza, di posizionamento e di velocità di esecuzione, che di interiorizzare nuovi sistemi di gioco. Non essendo presente alcuna forma di parata, sopravvivere agli attacchi passa necessariamente per il contrattacco o la schivata, che se eseguiti con il giusto tempismo si traducono nelle tecniche della Cool Parry e della Demon/Angel Dodge. La prima va eseguita “colpendo” l’attacco nemico con la propria arma, cosa che dal deflettere fendenti e rispedire al mittente proiettili può arrivare a bloccare anche attacchi apparentemente imparabili dei boss (Epic Parry).

Se l’assenza del lock on in sé non è devastante come la si fa apparire, però, la scelta di dedicare un dorsale alle armi demoniache (Arbiter, Erix) e l’altro alle armi angeliche (Osiris, Aquila) presenta effettivamente un paio di fastidi: alcune mosse chiave della serie (Stinger, High Time), ad esempio, sono state cambiate nell’esecuzione, e i più abitudinari ci metteranno un po’ per assorbire i cambiamenti - DmC
Se l’assenza del lock on in sé non è devastante come la si fa apparire, però, la scelta di dedicare un dorsale alle armi demoniache (Arbiter, Erix) e l’altro alle armi angeliche (Osiris, Aquila) presenta effettivamente un paio di fastidi: alcune mosse chiave della serie (Stinger, High Time), ad esempio, sono state cambiate nell’esecuzione, e i più abitudinari ci metteranno un po’ per assorbire i cambiamenti

Su questa prima tecnica non c’è molto da dire, se non per correggere un malinteso: più che come una tecnica "attiva" a sè, la Cool Parry andrebbe intesa come una proprietà intrinseca di alcuni colpi, assimilabile alle “meaty” dei picchiaduro. Colpi come la Triturazione di Osiris o gli attacchi di secondo livello dei tirapugni Eryx offrono “proprietà” di Cool Parry, ovvero danno loro priorità sugli attacchi nemici, e ne eliminano in alcuni casi lo stato di Furia, che occasionalmente dona ad alcuni demoni pericolosissime proprietà “Super Armor”. Tutto questo sproloquio rileva per una serie di motivi connessi all’ascia demoniaca chiamata Arbiter che andremo a riprendere più in là. La seconda tecnica, ovvero la schivata, si distingue in Angel/Demon Dodge a seconda del grilletto associato al tasto di schivata, e che offrono bonus diversi: la Angel Dodge consiste in una sorta di teletrasporto a corto raggio utile a tirarsi fuori da attacchi come i fendenti a ripetizione dell’ultimo boss del gioco. La Demon Dodge, ben più rilevante nell'economia del gioco, premia le schivate eseguite all’ultimo momento con un temporaneo, ed elevatissimo, bonus di danno alle armi demoniache. Il che si connette con la questione di Arbiter di cui si parlava poc’anzi: l’ascia di Sparda è già di per sé l’arma più potente del gioco, e anche la sua combo base offre proprietà di Cool Parry. Se a questo si aggiunge che una volta potenziata dalla Demon Dodge diventa devastante, il quadro sembra essere quello di un’arma il cui potenziale non è stato ben calcolato dagli sviluppatori in termini di danno. Soprattutto perché, e qui entriamo nelle vere dolenti note, questo dettaglio sballa completamente il sistema di voti e in parte anche il sistema di gioco.

I punti investiti nell’acquisto di tecniche possono essere spostati senza alcuna penalità, a tutto vantaggio della sperimentazione ma a svantaggio dell’attenzione in fase di scelta - DmC
I punti investiti nell’acquisto di tecniche possono essere spostati senza alcuna penalità, a tutto vantaggio della sperimentazione ma a svantaggio dell’attenzione in fase di scelta

SMOKIN’ SICK STYLE
Il danno inflitto, infatti, in DmC è uno dei parametri in base ai quali il gioco assegna i punti stile, che come di consueto vanno da D a SSS. Normalmente, la valutazione si basa sulla varietà, sulla velocità di esecuzione, sui nemici colpiti e, appunto, sul danno inflitto. Ma in DmC il valore di danno di Arbiter nello stato potenziato è così alto che per arrivare da zero a SSS può bastare anche una semplice combo base, svilendo completamente un sistema di gioco che altrimenti sarebbe pressochè allineato a uno qualsiasi dei capitoli “giapponesi” della saga. La cosa ha tutto l’aspetto di una svista, tanto che abbiamo chiesto – senza ottenere risposta al momento di andare online con il pezzo – lumi agli sviluppatori, ma in assenza di spiegazioni o della precisa volontà di mettere mano alla questione, non possiamo che segnalarlo come il vero, unico elemento di squilibrio di un sistema di gioco altrimenti ottimo. Sempre legato ai punti stile l’altro aspetto discutibile del gioco, ovvero la gestione dei voti più alti. Nella serie Capcom, i voti fanno da moltiplicatore di punti, e un colpo che a livello D ottiene 1 punto, ne otterrà 10 finchè il voto è SSS. Nei capitoli precedenti, ogni voto al di sopra della S scendeva automaticamente (e velocemente) a S se non si tenevano vive le combo, tanto che veder comparire "smokin' sick style" era cosa tutto sommato rara. In DmC, per una scelta dalle origini francamente oscure, il voto più alto rimane bloccato finchè non si viene colpiti, e ottenuta l’agognata tripla S, un giocatore potrebbe teoricamente starsene in aria per un periodo illimitato (cosa fin troppo facile, peraltro) giocando di rimessa e bersagliando i nemici dalla distanza. La questione, intendiamoci, interesserà una fetta ristrettissima di giocatori (di fatto ha rilievi pratici limitatissimi), ma considerato che è stato proprio il pubblico dei combo video a tenere a galla la serie fino a oggi perpetuandone il culto su YouTube, non sarebbe affatto sciocco ipotizzare interventi post release sul danno di Arbiter, sull’eccessivo air time di Dante (quantomeno ai livelli di difficoltà più alti) e sulla gestione dei voti. In particolar modo perché non sembrano questioni troppo difficili da risolvere.

Tutti i nemici più temibili, come i Dreamrunner, diventano una passeggiata una volta capita la loro specifica vulnerabilità (nel caso specifico, la cool parry con Eryx sul loro teletrasporto). Dare la priorità a un determinato nemico diventa quindi fondamentale - DmC
Tutti i nemici più temibili, come i Dreamrunner, diventano una passeggiata una volta capita la loro specifica vulnerabilità (nel caso specifico, la cool parry con Eryx sul loro teletrasporto). Dare la priorità a un determinato nemico diventa quindi fondamentale

PER MOLTI, MA NON PER TUTTI
In compenso, i timori cui la Rete ha largamente dato voce negli ultimi mesi riguardo l’assenza del lock on ci sono sembrati largamente infondati: nel corso della nostra prova, le routine di gestione dell’aggancio dei nemici non hanno mai creato reali problemi pratici, pur non avendo un tasso di precisione del 100% (soprattutto quando ai gruppi più nutriti si aggiungono i detestabili angioletti bombaroli e le Arpie). La cosa può creare fastidi ai livelli più avanzati come Paradiso o Inferno, in cui un colpo accidentale può uccidere Dante, ma parlando in termini pratici, neanche qui la cosa è realmente rilevante, dato che il sistema di checkpoint è ottimo, e i caricamenti sorprendentemente brevi. La frustrazione, quindi, è un problema solo in casi limitati. In generale, anzi, l’avventura è caratterizzata da una curva di apprendimento fin troppo dolce, cosa rara per titoli di questo genere. Nephilim, il livello più alto disponibile inizialmente, è impegnativo ma non impedisce di vedere la fine del gioco, mentre Son of Sparda (sbloccabile finendo il gioco) segnerà l’inizio della vera sfida a punti per i maniaci dello Smokin’ Sick Style (che qui è chiamato SSSensational). Chiunque abbia un minimo di pratica con il genere dovrebbe comunque partire direttamente con la difficoltà massima per avere, quantomeno dopo i primi 6-7 livelli, un buon tasso di sfida. Purtroppo, però, i giocatori che intendano il genere Stylish Action nel suo senso stretto di “ricerca della prestazione” o siano intenzionati a sviscerare ogni piega del solidissimo sistema di combattimento dovranno aspettare di finire il gioco una volta per cominciare a fare sul serio. D’altro canto, questo è reso necessario anche dal fatto che il gioco sceglie al primo playthrough di scoprire le sue carte molto, forse troppo, lentamente. Una volta sbloccati Eryx (un paio di potentissimi tirapugni infuocati) e soprattutto Aquila (delle velocissime lame da lancio), il sistema di combattimento prende davvero il volo, e con lui il titolo, tanto che alla seconda partita, selezionando il livello Figlio di Sparda, ci si trova davanti “un altro campo da gioco, un altro campionato, un altro sport”. Questo non solo a causa delle ondate di nemici pesantemente incattivite e dotate di nuovi attacchi, ma anche alla scelta, felicissima, di far partire Dante con tutti i potenziamenti sbloccati e tutte le armi fin dall’inizio. Una volta in possesso di un set di abilità sufficienti, tra nemici vulnerabili solo a tecniche angeliche o demoniache, altri che vanno affrontati in un modo specifico (sbalzandoli in aria o stordendoli), e nemici con abilità che è possibile mettere le une contro le altre, i combattimenti sono sempre divertenti. Solo qualcuno dei boss delude un po’ per meccaniche un po’ troppo semplici.

A fine livello i Punti Stile fanno da base per determinare il voto. Tempo e oggetti rinvenuti influiscono positivamente, morti e oggetti usari riducono il punteggio, ma essenzialmente, senza un SSS nei punti stile è impossibile ottenere SSS come voto totale - DmC
A fine livello i Punti Stile fanno da base per determinare il voto. Tempo e oggetti rinvenuti influiscono positivamente, morti e oggetti usari riducono il punteggio, ma essenzialmente, senza un SSS nei punti stile è impossibile ottenere SSS come voto totale

Nel complesso, quindi, il titolo Ninja Theory si rivela un ottimo capitolo della serie, e soprattutto un action game pregevole, paradossalmente consigliato più a chi non ha familiarità con la serie che ai fan storici. Vedere un progetto tanto controverso andare in porto con successo non può che rappresentare un buon inizio di anno per gli amanti del genere, e persino i più integralisti dovranno ammettere che quel teppista che “no, non può essere Dante” è il protagonista di un action game di prima categoria.C osa significherà questo risultato per la serie supponiamo dipenderà, a questo punto, solo dai risultati al botteghino, ma quel che è certo, è che DmC risulta una delle più felici collaborazioni tra producer nipponici e sviluppatori occidentali.

Voto 4 stelle su 5
Voto dei lettori
Contro le aspettative di molti, il primo Devil May Cry occidentale si rivela uno Stylish Action pregevole. Se non fosse per alcune scelte di bilanciamento non troppo convincenti, sarebbe anche un Devil May Cry tra i migliori della serie.

Commenti

  1. FusRoDah

     
    #1
    Domani, devo resistere solo fino a domani :berto:
  2. York~

     
    #2
    Grandissima recensione, non mi aspettavo voti così alti per un reebot, davvero.
    Un gigantesco dito medio a coloro che davano il titolo già per enorme flop, senza neanche averlo minimamente provato. I fan di vecchia data si sono accaniti sul nuovo Dante, disprezzando il titolo.

    Premetto che io ancora non l'ho giocato, ma adesso lo far, e mi considero un fan storico della saga, ma il nuovo Dante non mi sembra malaccio. Ho visto dalla demo un po troppe volgarità gratuite, ma fa niente. Magari non sarà ai livelli del primo Dante, ma perchè catalogare già il titolo come spezzatura?


    Chiudo dicendo che il gameplay mi sembra spettacolare da quanto visto/provato, e che la mia copia ora è qui tra le mie braccia. Corro a giocarci :felix:
  3. Sav29

     
    #3
    quando calerà di prezzo lo prenderò sicuramente
  4. FusRoDah

     
    #4
    York~Grandissima recensione, non mi aspettavo voti così alti per un reebot, davvero.
    Un gigantesco dito medio a coloro che davano il titolo già per enorme flop, senza neanche averlo minimamente provato. I fan di vecchia data si sono accaniti sul nuovo Dante, disprezzando il titolo.

    Premetto che io ancora non l'ho giocato, ma adesso lo far, e mi considero un fan storico della saga, ma il nuovo Dante non mi sembra malaccio. Ho visto dalla demo un po troppe volgarità gratuite, ma fa niente. Magari non sarà ai livelli del primo Dante, ma perchè catalogare già il titolo come spezzatura?


    Chiudo dicendo che il gameplay mi sembra spettacolare da quanto visto/provato, e che la mia copia ora è qui tra le mie braccia. Corro a giocarci :felix:




    1- Eh si, pienamente d'accordo!



    2- WTF? Come fai ad avercelo un giorno prima dell'uscita? Maledetto :lol:
  5. York~

     
    #5
    FusRoDah1- Eh si, pienamente d'accordo!



    2- WTF? Come fai ad avercelo un giorno prima dell'uscita? Maledetto :lol:
    La prima volta in vita mia che il gioco ordinato via internet arriva il giorno prima dell'uscita stessa. E non l'ho ordinato neanche così tanto tempo fa, anzi...Un po di culo porta fortuna, no? Almeno ora sono più invogliato di prima a giocarlo :herpderp:
  6. FusRoDah

     
    #6
    York~La prima volta in vita mia che il gioco ordinato via internet arriva il giorno prima dell'uscita stessa. E non l'ho ordinato neanche così tanto tempo fa, anzi...Un po di culo porta fortuna, no? Almeno ora sono più invogliato di prima a giocarlo :herpderp:


    Ma non vale :'( e poi.....



    che culo :-|
  7. York~

     
    #7
    FusRoDahMa non vale :'( e poi.....



    che culo :-|
    Vabbè dai, questione di un giorno, che sarà mai :lol:
  8. Colo 97-2

     
    #8
    Questo reboot mi attira anche se non ho mai provato un solo capitolo precedente della serie, che sia la volta buona quando calera' di prezzo...???:lol:
  9. Duffman

     
    #9
    Ma LOL, sono primo al mondo in un fracco di livelli. Io rullo*


    *finché non esce il gioco, ovvio :P
  10. Origami

     
    #10
    l'opinione generale, per quanto ho visto in rete, è che il nuovo personaggio fa cacà ma il sistema di combattimento è eccellente (a parte le pistole, molti si lamentano che sono troppo deboli). Cmq io parlo solo da esterno, avevo provato il primo dmc su ps2 e nn mi era piaciuto granchè, e ho sullo scaffale dmc4 per pc che attende da un paio d'anni l'installazione
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