Genere
Piattaforme
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
3+
Prezzo
€ 49,90
Data di uscita
3/12/2010

Donkey Kong Country Returns

Donkey Kong Country Returns Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Nintendo
Sviluppatore
Retro Studios
Genere
Piattaforme
PEGI
3+
Distributore Italiano
Nintendo Italia
Data di uscita
3/12/2010
Data di uscita americana
21/11/2010
Data di uscita giapponese
9/12/2010
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
2
Prezzo
€ 49,90

Lati Positivi

  • Un ottimo gioco Nintendo, assolutamente canonico: rispetto totale per il gioco originale, ma con tantissimi nuovi guizzi per renderlo interessante.
  • Sistema di controllo semplice, bilanciato da un mondo di gioco intricato e interessante
  • Cura per i dettagli maniacale
  • Lungo come i platform game lunghi di una volta, non viene a noia fino alla fine
  • Colonna sonora "canonica", ma con arrangiamenti eterogenei e sempre azzeccatissimi
  • Simpatia per tutta la famiglia
  • Idee di level design a profusione, che mostrano come sono solo le idee a rendere forti o deboli i generi videoludici

Lati Negativi

  • Multiplayer un po' strattonato, sincopato, disarmonico
  • Quel "returns" nel titolo è pessimo, fa pensare che sia soltanto "sempre la stessa roba" mentre c'è molto, molto di di più da scoprire
  • Non avremo mai un seguito di Donkey Kong: Jungle Beat
  • Molti bambini lo compreranno pensando che è per bambini, molti adulti non lo compreranno pensando che è per bambini. E invece è duro, duro, duro.

Hardware

Un Wii, uno o due Wiimote. Si può giocare anche con l'accoppiata Wiimote+Nunchuck, che è anzi quella con cui ci siamo trovati meglio.

Multiplayer

Due giocatori possono cooperare insieme su una sola tivù, senza split screen. Serve una grande coordinazione, o viceversa un giocatore estremamente più abile dell'altro, che prenda in pugno la situazione e in spalla l'altro giocatore nei momenti difficili.

Link

Recensione

Attenti al gorilla!

Donkey colpisce ancora: fossero tutte così, le operazioni nostalgia!

di Andrea Babich, pubblicato il

Nintendo deve molto a Donkey Kong: è stato questo personaggio a salvare le sorti videoludiche della casa di Kyoto quando Mario nemmeno ancora si chiamava Mario. Quando poi l’idraulico si è fatto Idraulico con la I maiuscola, Nintendo ha saputo comunque mantenere fede a questo antico debito, proponendo nuove avventure per lo scimmione. Ma come collocarlo, quando in casa hai già il re incontrastato dei giochi di piattaforme?

È UNA GIUNGLA, LÀ FUORI

E infatti la combriccola di Donkey, nell’ultimo trentennio, si è prestata ai generi più strani. Senza approfondire in questa sede, già titoli come Donkey Kong Circus, Donkey Kong Hockey, Donkey Kong Jr. Math, Donkey Konga, Donkey Kong: King of Swing, Diddy Kong Racing, Donkey Kong Jet Race lasciano intuire come il franchise in questione sia stato sbatacchiato di qua e di là. E dire che, ogni qual volta il blasone di Donkey Kong è stato usato per giochi propriamente platformistici, il successo tributatogli è stato enorme. A volte più di critica, come nel caso dello stupefacente Donkey Kong: Jungle Beat del 2004, il perfetto mix tra platform e rhythm game che si giocava con le periferiche-bongo del GameCube. Altre volte soprattutto di pubblico, come nel caso epocale della serie Donkey Kong Country per Super Nintendo. Otto milioni di copie per il solo primo capitolo, ragazzini in visibilio per la grafica Advanced Computer Modeling, Miyamoto piccato per i risultati quasi quasi in grado di adombrare Re Mario nonostante, come disse candidamente all’epoca durante un’intervista a Electronic Gaming Monthly, “un gameplay semplicistico a dir poco”. Due seguiti su SNES, e uno, barocco, su Nintendo 64, poi più niente, Rare se ne va, il GameCube annaspa, chissà che sarà di noi, lo scopriremo solo vivendo.

DIMENSIONE PARALLELA

Poi un giorno Iwata e Miyamoto, dalle vette delle montagne di danaro ove ormai albergano, scorgono i tizi di Retro Studios con le mani in mano, conclusasi la trilogia di Metroid Prime. “Bella lì, ora voi ci fate un nuovo Donkey Kong Country, così le nostre montagne di denaro salgono di altri duecento metri. Ma fatelo bene, però, fatelo come se i platform 3D e il casual gaming non fossero mai stati inventati (doh! Li abbiamo inventati noi), fatelo come se in questa dimensione parallela, il nuovo DKC dovesse essere il gioco di Natale 2010 per la console ammiraglia Nintendo. Cosa che, in effetti, è piuttosto vera”.
Beh, ci son voluti più di due anni, ma i Retro Studios ce l’hanno fatta. Hanno confezionato il perfetto gioco di Natale per una realtà parallela in cui i giochi di piattaforme bidimensionali non sono mai passati di moda: è la realtà parallela di Nintendo, prendere o lasciare. E si è già visto lo scorso anno con New Super Mario Bros. Wii. come, di giocatori disposti a prendere, ce ne siano eccome. Wiimote e Nunchuck alla mano, risulta evidente il perché – Donkey Kong Country Returns soddisfa in tutto e per tutto le aspettative dei fan della serie Rare, con in più quel brivido creativo che rende Retro Studios uno dei migliori team di sviluppo che Nintendo abbia mai avuto. Dovendo rispettare il canone DKC in maniera quasi maniacale, il rischio di creare una delizia per gli occhi dal gameplay un po’ blando c’era eccome. Ma i designer di Retro si sono invece concentrati per far si che la dinamica e la struttura di gioco non abbassassero mai la guardia. Diamine, quante volte abbiamo percorso livelli da sinistra verso destra, saltando in testa ai nemici e raccogliendo bonus? Tanto da avere quasi la nausea, eppure… Eppure dopo un’oretta su Donkey Kong Country Returns saprete che volete finirlo, per gustarvi la girandola di situazioni ludiche approntata per voi dagli sviluppatori. Ogni livello offre un qualche motivo d’interesse, una dinamica particolare, un tema ludico dominante che lo distingue dal resto del gioco e gli dà carattere, pur mantenendolo coeso all’insieme. Le mosse in dotazione a Donkey sono poche e collaudate – salta, si aggrappa a liane e licheni, rotola, tambureggia con violenza il terreno (e… soffia, per quanto, visto il soggetto, una salva di peti sarebbe sembrata più credibile e canonica). Lo scimmione titolare non si alterna più a Diddy in stile tag-team; piuttosto, Diddy offre la possibilità di prolungare la durata del salto con il suo jet-pack, per salvare in extremis quei tipici salti mal calibrati. E ne calibrerete male a bizzeffe, di salti. Perché questo, sempre per quel discorso della dimensione parallela, è un gioco difficile. Parecchio difficile. Come ai vecchi tempi.

C’HAI PRESENTE TOKI? NO, NON “QUEL” TOKI

Tanto che, inevitabilmente, la memoria va al tempo delle sale giochi anni Ottanta/Novanta. Non (solo) perché siamo vecchi bacucchi, ma perché sono vecchi bacucchi quelli di Retro Studios (con un nome così, del resto). Questi tipi hanno nel DNA l’eccitante frustrazione che davano i coin-op: Ghouls’n’Ghosts, Wonder Boy, Toki. E l’hanno riversata in questo gioco, ribilanciandola e ricalibrandola, ma lasciando intatta quella sensazione di “’sto maledetto gioco mi sta prendendo in giro” e il conseguente “e vaiiii!” dopo aver bruciato una ventina di vite. Sul serio. Si muore. Soprattutto nei templi, i cosiddetti “livelli K”, sfide più o meno segrete che, in termini di frustrazione, non hanno niente da invidiare a Super Meat Boy. Ma è la frustrazione bella, quella che c’è anche nei livelli più cattivi di New Super Mario Bros. Wii. Re Mario resta Re, perché comunque Donkey, fedele al suo canone, è un po’ meno maneggevole, soprattutto in salto, e anche la rilevazione di collisione risulta qui un po’ troppo punitiva (“giuro che gli sono saltato in testa, maledizione, PERCHÉ non me l’ha data buona?”). I Retro sono stati bravi a compensare queste relative limitazioni del sistema di controllo con un level design che, inventandosene una nuova ogni dieci minuti, rende sempre satolla la nostra panza videoludica con eccellenti banane ludiche. Anche dopo esser giunti a metà del gioco, quando cioè padroneggerete la sua grammatica, nondimeno vivrete momenti di piacevole stupore fino alla fine. Naturalmente esistono un finale generico e uno per i completisti, votati a raccogliere maniacalmente ogni segreto celato qua e là nei livelli. La densità di questi segreti è preoccupante e, per bilanciarne la cavillosità, esiste una modalità opposta, votata ad attraversare ciascun livello alla velocità della luce senza pensare a raccogliere roba, ma solo al cronometro. Qui si va a gusti – chi scrive tende pericolosamente al completismo, ma le speed run che si vedono su Internet fanno riflettere sullo splendore di un’esecuzione cronometrica rapida e indolore. A fermarsi ad osservare, però, c’è il suo perché: questo è un gioco che trabocca di dettagli curatissimi, piccole chicche che vi faranno innamorare, soprattutto se con lo scimmione c’eravate già stati.

QUESTA LA BANANA. E LA BUCCIA?

La banana di Retro Studios è grande, grandissima. Ma esiste banana che non abbia almeno un po’ di buccia, notoriamente scivolosa? Qualche appunto, insomma, lo si può ben fare anche a Donkey Kong Country Returns, una volta stabilito che, nel suo, è un signor giocone. Ci è capitato in alcune occasioni (in particolare di fronte a nemici nuovi, in particolare i boss) di non capire come comportarci (e gli sviluppatori ne sono consapevoli, visto che, dopo reiterati tentativi sbagliati, ci veniva segnalata la strategia da adottare). Non c’è insomma quel codice cromatico/mimico che fa tanto bene capire, nei Mario, cosa bisogna fare e con quale tempistica. Anche la ricerca di alcuni segreti ci ha fatto perdere parecchio più tempo, ma qui occorre chiedersi dove finisca l’ermetismo dei level designer e dove cominci l’inettitudine del recensore, costretto, ammettiamolo, più volte a ricorrere all’apposito pappagallo scova-segreti (e c’è anche un Super Kong che gioca i livelli più difficili al posto nostro, come in New Super Mario Bros. Wii). Più ingarbugliata la questione “modalità a due giocatori”, cooperativa fino al midollo, pure troppo. Giocando in due, infatti, il giocatore 1 assume i peli di Donkey e il giocatore 2 quelli di Diddy: personaggi complementari, con ritmi differenti, che devono però riuscire a interagire d’amore e d’accordo, pena il rapido naufragio della partita: uno va da una parte, l’altro dall’altra, si esce di schermo, se non si torna in tempo si muore. Sembra la versione un po’ meno riuscita del multiplayer di New Super Mario Bros. Wii. Piace però il fatto che il giocatore Diddy possa mettersi in groppa al giocatore Donkey per farsi così menare attraverso i tratti più impervi, suggerendo un rapporto genitore/figlio fratello maggiore/minore campioncino/inetto recensore/fidanzata del recensore. In ogni caso è forse questa l’unica parte del gioco, a nostro avviso, che non riesce, per la sua natura intrinseca, a risultare armonica. Vivetela come un di più, mentre vi lanciate come pazzi attraverso la giungla (e la fabbrica, e la montagna, e le rovine, e… ), con la scimmia di Donkey saldamente aggrappata alla spalla!

Voto 4 stelle su 5
Voto dei lettori
"Are you ready for the country", si interrogava Neil Young. E voi? Ready? Donkey Kong Country Returns è un ottimo gioco. Molti giocatori lo guarderanno come un marziano, una curiosa vestigia di un tempo e di un genere videoludico che furono tre lustri or sono. Ma, al di là delle apparenze, si tratta di un gioco che vive nel presente. E, in un presente alternativo, vagamente sfasato rispetto al nostro, è questo il vero gioco del Natale. È quello che il vostro fanciullo interiore vorrebbe scartare e giocare la mattina del 25 dicembre. Ma magari voi non volete. Tornate a Black Ops, va benissimo. Ciao!

Commenti

  1. TraXtorM

     
    #1
    zeldatop ha scritto:
    ...platform dell'anno(il Galaxy fa parte di una categoria a se).....Donkey Kong Returns!!!!!Uscita europea per il ritorno del gorillone e dei Retro....auguri e buon Natale a tutti
      Ottimo! Proprio nel periodo natalizio.
    La nostalgia mi uccidera' :'(
  2. Lylot72

     
    #2
    Voglio propio vedere quanto venderà.
  3. zeldatop

     
    #3
    Lylot72 ha scritto:
    Voglio propio vedere quanto venderà.
     Spero tanto.....
  4. utente_deiscritto_30725

     
    #4
    Lylot72 ha scritto:
    Voglio propio vedere quanto venderà.
      io invece voglio vedere quanto sarà bello in camera mia :D
  5. Tristan

     
    #5
    Lylot72 ha scritto:
    Voglio propio vedere quanto venderà.


    Quanto l'ipad secondo me.
  6. Andrea_23

     
    #6
    OMGGGG
    GOGOGOGOGOGOGO

    'alla salute!



    atroce :___D 




    speriamo in un fur-shading imbucato all'ultimo momento, sarebbe la ciliegina pelosa finale $____$


  7. Tristan

     
    #7
    Andrea_23 ha scritto:
     

    speriamo in un fur-shading imbucato all'ultimo momento, sarebbe la ciliegina pelosa finale $____$
     
     Quoto, dopo averlo visto in JB la scelta dei retro pare un po' anacronistica. Forse è per stare stilisticamente più vicini ai country per snes.
  8. Andrea_23

     
    #8
    Su neogaf si diceva giustamente che Retro non è mai stata molto avvezza all'utilizzo delle funzioni più avanzare di GC/Wii. Storicamente hanno sempre avuto un approccio vecchio stile, basato prevalentemente sulla resa plastica dei volumi che non su quello dedito all'utilizzo dell'effetto speciale tout court.

    DK è la quintessenza di questa scuola di pensiero. E' tutto un poligono (animato) : Q__.
    Ecoo però... una spruzzatina di TEV peloso ci vorrebbe proprio, solo quello : >.

    Quasi quasi gli scrivo una mail, non si sa mai O__O. Stommale x°°°D.
  9. Mdk7

     
    #9
    Andrea_23 ha scritto:
    Su neogaf si diceva giustamente che Retro non è mai stata molto avvezza all'utilizzo delle funzioni più avanzare di GC/Wii. Storicamente hanno sempre avuto un approccio vecchio stile, basato prevalentemente sulla resa plastica dei volumi che non su quello dedito all'utilizzo dell'effetto speciale tout court.
    DK è la quintessenza di questa scuola di pensiero. E' tutto un poligono (animato) : Q__.
    Ecoo però... una spruzzatina di TEV peloso ci vorrebbe proprio, solo quello : >.
    Quasi quasi gli scrivo una mail, non si sa mai O__O. Stommale x°°°D.
       Per me è stupendo proprio per quel motivo lì... ha sotto 2 palle così, è solidissimo e concreto senza bisogno di effettini e cazzate da signorine.
    Bravi Retro, continuate con un approccio così MACHO. :felix::toghy:
  10. Tristan

     
    #10
    Mdk7 ha scritto:
    Per me è stupendo proprio per quel motivo lì... ha sotto 2 palle così, è solidissimo e concreto senza bisogno di effettini e cazzate da signorine.
    Bravi Retro, continuate con un approccio così MACHO. :felix::toghy:
     Che poi era l'approccio che avevano i rare ai tempi coi country (a differenza di N che andò verso lo splendido e pastelloso yoshi's island) quindi in fin dei conti ci sta tutto.
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