Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
18+
Prezzo
59,90 Euro
Data di uscita
20/8/2004

DOOM 3

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Datasheet

Produttore
Activision
Sviluppatore
id Software
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
20/8/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
4
Prezzo
59,90 Euro

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Speciale

DOOM III

E' atteso come un vero e proprio messia, e non è inusuale per un prodotto uscito da quel genio della programmazione chiamato John Carmack. DOOM III fa parlare di sé da quando, in una saletta appositamente preparata all'interno dello stand Activision presente all'E3 2002, tutti noi abbiamo per la prima volta potuto rimirarne le bellezze. Perché tanto clamore? Scopriamolo in questo speciale-intervista preparato per voi da Nextgame.it!

di Simone Soletta, pubblicato il

Domanda: E' incredibile come è possibile per un programmatore guardare la realtà, capire come funziona e tradurla in numeri e linee di codice. Todd Hollenshead: E' quella che noi molto semplicemente chiamiamo la "Magia di Carmack": la sua ambizione è creare cose che siano impressionanti in termini di programmazione 3D, bisognerebbe chiedere a lui quali sono le sue ispirazioni o i modi tramite i quali riesce a creare cose simili, ma io credo che essere capaci di creare un gioco che tanta gente apprezza sia un traguardo incredibile. Come società è quello che facciamo, creare qualcosa che la gente vuole giocare, con la quale si diverta, fare qualcosa per cui la gente sia disposta ad aspettare.

DOOM III sarà diverso dai due capitoli precedenti: la struttura di gioco è stata variata e non ci troveremo più davanti a gruppi troppo numerosi di nemici, un netto taglio con l'impostazione del passato.

Domanda: Da quanto abbiamo visto nel demo, sembra che i mostri incontrati siano molto violenti. E' una scelta di design per compensare la mancanza delle orde di nemici che popolavano i capitoli precedenti della serie? DOOM ci ha abituato ad avere molti nemici su schermo contemporaneamente, mentre nella demo non ne vediamo più di tanti, vi siete dovuti adattare a limiti tecnici? Todd Hollenshead: Beh, non ci sono in effetti limitazioni in questo senso. E' comunque vero che l'esperienza di DOOM III sarà incentrata sulla paura e sull'azione e piuttosto che spaventare i giocatori usando orde di nemici stupidi abbiamo preferito creare nemici più potenti e spaventosi. La differenza di impostazione tra DOOM II e DOOM III è che prima avevamo un gran numero di mostri, ma era più che altro uno show di marionette. Domanda: Quindi non è una scelta che avete fatto a causa di una limitazione tecnica, semplicemente avete pensato al gioco in questi termini? Todd Hollenshead: Si, questo è il modo in cui DOOM III è stato pensato. Ci sono ovviamente delle limitazioni su che numero di triangoli possiamo usare, in qualsiasi gioco bisogna trovare il bilanciamento giusto su quanto vogliamo mostrare e un frame rate accettabile... sicuramente mettere moltissimi mostri avrebbe rallentato tutto, ma non era in ogni caso quella l'idea alla base di DOOM III; volevamo che i mostri fossero terrificanti in sé stessi piuttosto che per il loro numero. Certo, avremmo potuto fare ambienti spogli, corridoi quadrati e mettere più mostri!

Non ci troveremo, quindi, davanti a stanze piene zeppe di Imp o di Hell Knight come nei primi due capitoli della serie, ma piuttosto a mostri più coriacei e agguerriti, capaci di sorprenderci con nuove e impreviste strategie d'attacco. Certamente troveremo nuove armi e nuove versioni dei nemici che abbiamo massacrato con tanta gioia in passato!

Todd Hollenshead: I mostri, visto che erano fatti da sprite nei giochi precedenti, non potranno essere identici, ma saranno comunque molto simili ai modelli originali, come il tizio con il mitragliatore, i commando, gli Hell Knight. Avremo diversi tipi di zombi... in pratica avremo le versioni "DOOM III" dei mostri originali. Parlando delle armi, non credo che vedremo le medesime cose, al momento abbiamo solo tre armi, il fucile a pompa, il mitragliatore... ma immagino che ce ne saranno molte altre! Non posso immaginare che non venga inserito il BFG, ancora non è nel gioco ma dovrà esserci o mi metterò letteralmente a piangere.

Uno dei grandi vantaggi di DOOM è stata la sua architettura aperta, che ha permesso a molti appassionati di personalizzare ogni singola componente per creare, di fatto, giochi completamente nuovi partendo dalla base creata da id Software. Alcuni tra questi sono poi diventati talmente bravi da creare le proprie società di sviluppo (alcune delle quali hanno poi lavorato anche con id Software). Anche DOOM III potrà contare su un editor molto avanzato che, promette Todd, renderà semplicissima la creazione di nuovi elementi nonostante il motore del gioco sia molto più complesso rispetto a quello del DOOM originale.

Il ruolo di id Software nel mondo dei videogiochi, come già detto in apertura, non si limita alla creazione di giochi: la tecnologia di Carmack viene spesso sfruttata, in maniera eccellente, anche da altre case legate a id Software da accordi commerciali, come Raven Software o Gray Matter Studios. Vista la tendenza degli ultimi anni a cedere a terzi lo sviluppo dei franchise più celebri del carnet di id Software (Return to Castle Wolfenstein, per esempio, sviluppato da Gray Matter Studios e Nerve), abbiamo chiesto come mai proprio DOOM III sia stato scelto per rappresentare il nuovo passo tecnologico, mentre sarebbe stato magari più logico puntare tutto su un'ambientazione originale.