Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
18+
Prezzo
59,90 Euro
Data di uscita
20/8/2004

DOOM 3

DOOM 3 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Activision
Sviluppatore
id Software
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
20/8/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
4
Prezzo
59,90 Euro

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Speciale

DOOM III

E' atteso come un vero e proprio messia, e non è inusuale per un prodotto uscito da quel genio della programmazione chiamato John Carmack. DOOM III fa parlare di sé da quando, in una saletta appositamente preparata all'interno dello stand Activision presente all'E3 2002, tutti noi abbiamo per la prima volta potuto rimirarne le bellezze. Perché tanto clamore? Scopriamolo in questo speciale-intervista preparato per voi da Nextgame.it!

di Simone Soletta, pubblicato il

Todd Hollenshead: DOOM è di id, l'abbiamo creato noi, è parte della storia della nostra società. Certo, Wolfenstein 3D ha generato la categoria degli sparatutto in prima persona, ma è stato in realtà DOOM II a portare questo genere agli allori. Quando John Carmack ha creato DOOM aveva una visione su quello che doveva essere, un gioco allo stato dell'arte tecnicamente e che fosse capace di spaventare i giocatori, ma la tecnologia di quel tempo era ancora limitante, nonostante i risultati per l'epoca fossero eccellenti. DOOM III e il suo engine sono la realizzazione di quella visione, quello che DOOM avrebbe dovuto essere se fosse stato possibile avere la tecnologia di oggi, e questa è la ragione principale per cui abbiamo deciso di realizzarlo. C'è tanta gente che ama DOOM, molti dei ragazzi che stanno lavorando a DOOM III hanno iniziato questo lavoro dopo aver visto DOOM e dopo aver cominciato a creare modifiche, modelli, WAD e cose del genere. Domanda: DOOM III è, come hai detto, il primo gioco da tempo a essere creato al 100% da id dopo una serie di giochi in cui avete fatto da supervisori... Todd Hollenshead: Si, DOOM III è il progetto in cui siamo impegnati ora, ma siamo stati presenti in tutti gli altri progetti: John Carmack ha cominciato a lavorare all'engine di DOOM III subito dopo la pubblicazione di Quake III Arena, ma il nostro team è invece stato coinvolto nella realizzazione di Quake III Team Arena, poi successivamente molte persone hanno aiutato Gray Matter e Nerve per Return to Castle Wolfenstein, che era ovviamente un progetto di prima importanza. In pratica id non ha potuto dedicarsi completamente a DOOM III prima di un anno, un anno e mezzo fa. Domanda: Il fatto che abbiate deciso di lasciare lo sviluppo di Quake IV a Raven è perché credete di più nella serie di DOOM rispetto a quella di Quake? Todd Hollenshead: Beh, DOOM è quello su cui vogliamo lavorare come società, e siccome abbiamo un solo team di sviluppo non possiamo fare DOOM III e Quake IV allo stesso tempo. Ma ci sono molti giocatori, molti fan che aspettano la nuova versione del gioco online più popolare, come dimostra la sua fama oggi a oltre tre anni dalla sua uscita, ma non possiamo purtroppo fare tutto da soli. Abbiamo quindi scelto di coinvolgere Raven, con la quale abbiamo avuto una collaborazione eccellente durante gli anni fin dai tempi di Heretic e Hexen (furono i primi ad acquisire la licenza della tecnologia di Doom): lavorare con loro è molto facile, sono molto capaci. Saremo chiaramente in contatto con Raven esattamente come abbiamo fatto con Gray Matter per Return to Castle Wolfenstein, potremo fornire supporto e faremo un lavoro di supervisione sul gioco. Quake IV sarà un'estensione dell'universo di Quake II in termini di ambientazione.

Decisamente la carne al fuoco è molta: se DOOM III manterrà anche solo una parte delle promesse, allora ci troveremo di fronte a un capolavoro tecnico associato questa volta a un design di grande spessore. Il motore grafico era già devastante nella versione 0,01 mostrata allo scorso E3 e non abbiamo dubbi che nei mesi passati da quella versione da quella che troveremo nei negozi il gioco riuscirà ad apparire ancora più incredibile.
Restano i dubbi sulla configurazione necessaria per far girare al meglio questo gioiellino, ma è una costante che ogni gioco id Software porta con sé... Chissà se il lavoro di adattamento di Return to Castle Wolfenstein su PlayStation 2 e Xbox avrà insegnato qualcosa a Carmack e soci dal punto di vista dell'ottimizzazione. In ogni caso, ci aspettiamo che il motore sia scalabile al punto da permettere anche ai possessori di computer non esattamente allo stato dell'arte di tuffarsi, magari senza troppi compromessi, nel demoniaco terrore di DOOM.

Infine, la certezza è che questo salto tecnologico non possa che far bene al panorama generale del mondo dei videogiochi: con l'uscita dei primi titoli basati sul motore di DOOM III assisteremo a un incremento generale della qualità grafica che non potrà passare inosservata, spingendo i concorrenti diretti di id Software a raggiungere una qualità paragonabile e i progettisti delle console future avranno un nuovo termine di paragone con cui rapportarsi. Insomma, ci aspetta un futuro decisamente florido!