Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
18+
Prezzo
59,90 Euro
Data di uscita
20/8/2004

DOOM 3

DOOM 3 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Activision
Sviluppatore
id Software
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
20/8/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
4
Prezzo
59,90 Euro

Hardware

I requisiti minimi saranno sicuramente un processore abbastanza veloce (1 GHz), molta RAM, e una scheda video almeno di classe GeForce 1. Su tale configurazione, però, non si potrà certo godere della massima qualità grafica e delle alte risoluzioni, per le quali indispensabili saranno processori con frequenza superiore ai 2 GHz e schede video almeno GeForce 4 ma, ancora meglio, della generazione DirectX 9. Per quanto riguarda la versione Xbox, invece, dovrebbe bastare la semplice console...

Multiplayer

In DOOM 3 non mancherà una modalità multigiocatore, ma è bene dire che, in questa sua prima incarnazione, non sarà comunque sviluppata al suo massimo livello. Si potranno giocare al massimo partite a quattro giocatori e sarà necessario iniziare i match in sincrono. Ci saranno poche modalità di gioco (Free-for-All DeathMatch, DeathMatch due contro due e Last Man Standing). Quello che ci sarà, però, sarà curato nei minimi dettagli. Sono state promesse poche mappe, ma veramente buone, in grado di far valere quelle peculiarità uniche dell'engine che potrebbero decisamente ridare vita ai DeathMatch "uno contro uno".

Link

Anteprima

DOOM 3

Tutti lo attendono, lo aspettano al varco. Tutti desiderano riprovare quelle sensazioni avute nell'impersonare l'impavido Space Marine, che cambiarono per sempre il modo di concepire i videogiochi. Carmack & soci si stanno impegnando perché l'evento sia ancora una volta memorabile sia dal punto di vista del gameplay sia da quello grafico. Acquattiamoci in silenzio: DOOM 3 sta arrivando...

di Antonino Tumeo, pubblicato il

La progettazione del motore è partita da lontano: le prime scelte sono state fatte oltre tre anni fa e naturalmente Carmack ha dovuto in un certo qual modo "intuire" quali sarebbero state le direzioni intraprese dai chip grafici per arrivare ad oggi, e poi avanti almeno i prossimi tre anni, visto che è questa la durata che si spera il nuovo engine possa avere. John Carmack ha certamente dalla sua il vantaggio di poter influenzare pesantemente i produttori, visto il grosso peso che hanno sull'industria dei videogiochi tutte le sue produzioni, ma pare comunque aver nuovamente dimostrato di avere un'ampia visione del mercato e di avere le capacità per realizzare qualcosa di mai visto prima, per qualità ma anche per efficienza (in relazione a ciò che dovrà essere mosso). Ancora una volta, l'API scelta per lo sviluppo è stata OpenGL, e probabilmente non sarebbe potuto essere diversamente, vista la profonda conoscenza e confidenza che in id Software hanno di questa interfaccia.

Carmack, per questo motore, ha focalizzato la sua attenzione sulla gestione dell'illuminazione dinamica, perché è proprio con la luce (e con le ombre che ne derivano) che sarà creata "l'atmosfera" del gioco e perché quello che il valente programmatore voleva realizzare, era veramente qualcosa che creasse un effetto stupefacente. Come sempre, piuttosto che adottare "trucchetti" o creare piccoli stratagemmi ad hoc per raggiungere l'obiettivo, Carmack ha preferito puntare a una soluzione più completa e generale.

Ciò significa illuminazione completamente gestita in real time, sfruttando appieno le funzioni di per-pixel lighting messi a disposizione dai chip grafici a partire dal GeForce 2. Perché proprio l'illuminazione è stata individuata come una delle chiavi principali per ottenere quell'atmosfera desiderata, e le vecchie soluzioni, che constavano nell'utilizzo delle cosiddette lightmap (apposite texture a gradazioni di grigio utilizzate, tramite il multitexturing, per dare un effetto statico di illuminazione) non erano certamente sufficienti, e neanche quelle più moderne (utilizzo moderato di illuminazione dinamica con soft shadow e qualche ombra volumetrica assieme ad illuminazione statica) non erano così gradite dal team di sviluppo.

La conseguenza è quello che si è già potuto verificare nelle varie dimostrazioni sin qui tenute: una gestione completamente in real time dell'illuminazione, con ombre volumetriche sfruttati al limite estremo. Ciò significa che nel gioco potrete sparare a una lampada, e l'illuminazione varierà, con zone che diventeranno più scure e le ombre che cambieranno le loro direzioni. Il tutto sfruttabile, naturalmente, per realizzare anche nuove strategie di attacco...

Notevole è poi l'uso del bump mapping in movimento utilizzato per i personaggi. Indubbiamente, infatti, i personaggi aumentano il loro dettaglio poligonale rispetto a qualsiasi altra cosa vista prima, grazie anche ai sempre più potenti motori geometrici delle schede video, ma che non possono ancora, proprio per motivi di potenza di elaborazione, essere assolutamente "perfetti". E quale migliore soluzione c'è, per rendere dettagliato un ambiente poligonale evitando di caricare troppo le geometrie, se non utilizzare il bump mapping? Ovviamente di tipo "dot 3", il più evoluto ed efficace, perché sì, il bump mapping è stato già utilizzato in varie situazioni, ma non così fortemente come fatto da Carmack e soprattutto non nelle stesse modalità "adattive" e in real time rispetto all'illuminazione. Il tutto è fatto in maniera tale da permettere agli shader di realizzare gli effetti in pochissime passate sulle architetture GeForce 1, ancora meno su quelle GeForce 2/4, e praticamente sempre in una sola con le schede di classe Radeon 8500/9000/9100/9200, ossia con supporto per le funzioni richieste per la compatibilità con DirectX 8.1 (funzioni che ovviamente possono essere anche esposte in OpenGL).

Ancora, legato proprio al fatto che è comunque necessario fare dei compromessi sulla complessità poligonale dei modelli (elevatissima rispetto a tutto il resto, ma non ancora in grado di eliminare certe "spigolosità"), è la ricercatezza del dettaglio delle texture, così elevata che non di rado - stando alle dichiarazioni - ai livelli di qualità massima si supereranno gli 80 MB di frame buffer occupato.

I più tecnici, però, avranno notato che fin qui si è parlato di caratteristiche di certo non ancora viste in alcun videogioco, eppure non di cose per le quali è necessario avere schede dell'ultima generazione, con supporto per Pixel e Vertex Shader di classe 2.0, se non per avere prestazioni più elevate, visto che con le schede più anzianotte ci si dovrà accontentare di basse risoluzioni, 640x480 a bassa qualità, e sempre con frame rate estremamente bassi. Ma niente paura: benché il focus principale sia naturalmente verso questa baseline di schede DirectX 8, oggi l'entry level, Carmack non poteva non mettersi a sperimentare qualcuna delle belle novità messe a disposizione dalle schede a partire dalla Radeon 9700 in su, ed ha realizzato appositi percorsi per sfruttare chicche come la precisione di colore in floating point (High Dynamic Range, che dà la possibilità di migliorare la resa dei colori in seguito alle varie passate perché maggiore è la precisione con cui vengono effettuati i vari calcoli), l'environment mapping realizzato per pixel invece che per vertice (cosa che migliora decisamente la gestione dei riflessi su vetri che sono realizzati con pochi poligoni), vettori di illuminazione normalizzati tramite calcoli invece che con cube map che migliorano decisamente le cosiddette "specular highlights" (ossia la simulazione di quell'effetto di forte riflessione presente solo in punti ben precisi di un oggetto riflettente illuminato).