Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
18+
Prezzo
59,90 Euro
Data di uscita
20/8/2004

DOOM 3

DOOM 3 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Activision
Sviluppatore
id Software
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
20/8/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
4
Prezzo
59,90 Euro

Hardware

I requisiti minimi saranno sicuramente un processore abbastanza veloce (1 GHz), molta RAM, e una scheda video almeno di classe GeForce 1. Su tale configurazione, però, non si potrà certo godere della massima qualità grafica e delle alte risoluzioni, per le quali indispensabili saranno processori con frequenza superiore ai 2 GHz e schede video almeno GeForce 4 ma, ancora meglio, della generazione DirectX 9. Per quanto riguarda la versione Xbox, invece, dovrebbe bastare la semplice console...

Multiplayer

In DOOM 3 non mancherà una modalità multigiocatore, ma è bene dire che, in questa sua prima incarnazione, non sarà comunque sviluppata al suo massimo livello. Si potranno giocare al massimo partite a quattro giocatori e sarà necessario iniziare i match in sincrono. Ci saranno poche modalità di gioco (Free-for-All DeathMatch, DeathMatch due contro due e Last Man Standing). Quello che ci sarà, però, sarà curato nei minimi dettagli. Sono state promesse poche mappe, ma veramente buone, in grado di far valere quelle peculiarità uniche dell'engine che potrebbero decisamente ridare vita ai DeathMatch "uno contro uno".

Link

Anteprima

DOOM 3

Tutti lo attendono, lo aspettano al varco. Tutti desiderano riprovare quelle sensazioni avute nell'impersonare l'impavido Space Marine, che cambiarono per sempre il modo di concepire i videogiochi. Carmack & soci si stanno impegnando perché l'evento sia ancora una volta memorabile sia dal punto di vista del gameplay sia da quello grafico. Acquattiamoci in silenzio: DOOM 3 sta arrivando...

di Antonino Tumeo, pubblicato il

Non finisce qui, perché ci sono altre cose che il buon programmatore texano sta attualmente sperimentando e che in un modo o nell'altro finiranno (magari forse non supportate) nell'engine, come vettori di riflessione calcolati per pixel invece che con interpolazione sui vertici delle geometrie, la rinormalizzazione delle normal map per arrivare al bump mapping con illuminazione ambientale, utile per le scene in esterno e con molta illuminazione. Da notare che anche con DOOM 3, come già nella polemica avvampata per Half-Life 2, si è evidenziata l'impossibilità di utilizzare lo stesso tipo di codice per i prodotti DirectX 9 compatibili di ATi e di nVidia, pena un grosso handicap prestazionale di questi ultimi. Ma Carmack è già corso al riparo realizzando un apposito percorso per i chip di classe NV30, che dovrebbe dare buone prestazioni sacrificando aspetti (come la precisione di colore, per l'appunto) abbastanza marginali per la qualità del titolo e migliorando drasticamente le prestazioni. Due parole vorremmo spendere proprio sul "confronto" tecnologico con Half-Life 2, il diretto antagonista, evidenziando il fatto che entrambi presentano due engine estremamente evoluti, ma che fanno leva su aspetti molto diversi. Uno, quello di DOOM 3, presenta caratteristiche legate principalmente alla gestione di ambienti ristretti, ma riccamente dettagliati, anche e soprattutto dal punto di vista dell'illuminazione, e spreme veramente il massimo da quelle funzioni che oggi sono accessibili anche sull'entry level. L'altro, quello di Half-Life 2, darà probabilmente il suo meglio negli esterni e, pur non presentando una gestione dell'illuminazione così raffinata, si avvarrà però un po' di più delle funzioni delle GPU DirectX 9 compatibili di ultima generazione per elevare la sua qualità grafica.

DOOM 3: L'ORRORE E' FISICO, INTELLIGENTE E RUMOROSO...

Realizzare uno sparatutto, al giorno d'oggi, non è solo fare un motore grafico di alto livello. Id Software lo sa bene e sa bene quanto conti la fisica, come dimostrato anche dalla concorrenza (ancora una volta, per quanto si sia evidenziata la diversità dei giochi già a livello di motore grafico, non possiamo che prendere come paragone Half-Life 2 con il suo motore fisico Havok 2).
Proprio per questo, piuttosto che avvalersi di motori preconfezionati, sebbene poi pesantemente modificati dai licenziatari, Carmack ha ancora una volta pensato di fare tutto in casa. Ed ha tirato fuori un sistema fisico che, a giudicare dalle varie dimostrazioni effettuate, sia parimenti tanto realistico quanto efficiente. Realistico ed efficiente soprattutto per quello che riguarda la gestione dei personaggi: la funzione "ragdoll", cioè i vari movimenti di un corpo nella sua caduta, sembra essere particolarmente ben fatta (cosa non semplice anche per via delle forme un po' particolari dei nemici...), con cadute realistiche in grado di dare veramente quel senso di pesantezza dei corpi, e la capacità di non andare in crisi anche con molte unità presenti (cosa che invece Havok 2 pare soffrire un po' di più). Ovviamente il motore fisico non sarà applicato solo ai personaggi, ma anche ad altri oggetti nella scena (bidoni, tavoli, lampade) che possono essere colpiti, ed una volta colpiti cadono in maniera differenza a seconda di dove li si è presi (oppure se si tratta di lampade che cominciano ad oscillare, faranno variare l'illuminazione), oppure che possono essere spostati ed utilizzati per qualche nuova strategia offensiva... C'è però anche da dire che, sempre nel discorso di "compromessi", in un gioco del genere, con un motore grafico di quel livello, difficilmente sarà possibile aprire una stanza e trovarsi di fronte a diverse decine di mostri. Piuttosto, sarà possibile trovarne pochi, ma particolarmente ostici, e... furbi. Già, furbi perché lo scontro risulterà come tutto il gioco, meno frenetico, ma molto più tattico, e i nemici dovrebbero essere in grado di sfruttare anche a loro vantaggio l'oscurità e l'ombra. Agguati alle spalle, imboscate, movimenti subdoli e silenziosi saranno dunque all'ordine del giorno, e gli scontri saranno furiosi e molto tecnici, perché per colpire i nemici sarà necessario non solo puntare e cercare di mirare in qualche modo nell'area circostante, ma cercare di raggiungere la massima precisione possibile, perché sarà possibile anche vedere proiettili e missili che passano sotto le braccia o sotto le gambe...
In una situazione del genere, dunque, non sarà solo necessaria la vista, ma anche avere la massima attenzione a tutti i rumori, i suoni, indicazioni fondamentali della presenza di qualche essere nei dintorni... Ed è qua che interviene l'eccellente sistema sonoro, molto duttile ed efficiente. Viene infatti supportato l'output posizionale, e vengono gestite tuttle le forme di posizionamento spaziale fornite dalle EAX, in modo da avere una scena sonora altamente dettagliata, quasi quanto lo è quella grafica. Dinamica dovrebbe essere anche la musica, che si pensa sarà scritta (così come lo è stato per le dimostrazioni fin qua effettuate) dal Nine Inch Nails Trent Reznor, vecchia conoscenza per la colonna sonora del primo Quake.

DOOM 3: ORRORI VECCHI E NUOVI...

Non si può parlare di uno sparatutto se non si parla, almeno un po', delle armi che si avranno a disposizione e dei nemici che si affronteranno.