Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
18+
Prezzo
59,90 Euro
Data di uscita
20/8/2004

DOOM 3

DOOM 3 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Activision
Sviluppatore
id Software
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
20/8/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
4
Prezzo
59,90 Euro

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Speciale

DOOM 3: la guida hardware

Probabilmente la domanda: "girerà DOOM 3 sul mio computer?" è stata la più gettonata in queste calde settimane di inizio Agosto, durante le quali è finalmente arrivato sugli scaffali statunitensi l'attesissimo gioco di id Software. E allora, a pochissimo ormai dall'uscita italiana, andiamo a vedere come si comporta il gioco su componenti hardware più o meno nuove.

di Antonino Tumeo, pubblicato il

E le impressioni sono state ottime. Per entrambe le schede grafiche, suggeriamo assolutamente di partire con le impostazioni in High Quality e forzare la risoluzione a 1280x1024. Il path di rendering che viene scelto è, per entrambi i chip, quello ARB2 con tutti i frizzi e i lazzi. Se i timedemo ci dicono che siamo costantemente sopra i 60 fotogrammi al secondo (i timedemo non vengono "limitati" a 60 fps), Fraps conferma che con entrambe le schede siamo sempre fissi al "massimo" dell'indicatore in tutte le situazioni. Da notare che con le ultimissime versioni dei driver (61.77 per nVidia, la beta 4.9 "ottimizzata" per DOOM 3 di ATI), il prodotto nVidia si mantiene mediamente tra i 6-10 frame di vantaggio rispetto a quello ATI, ma con questo livello di prestazioni ad occhio è difficile notare grosse differenze.
Visto che c'è spazio per spingere più su ancora la qualità, il consiglio è quello di attivare l'AntiAliasing (a 1280x1024 arrivare fino a 4x con entrambe le schede non è un grosso problema) o salire ancora un po' di risoluzione se il monitor lo permette (1600x1200). In generale se c'è la possibilità, porta un maggiore vantaggio "visivo" l'aumento della risoluzione, ma (per esempio con gli ultimi LCD) se non è possibile andare oltre un certo limite, anche l'attivazione dell'AntiAliasing è benvenuta, benché il miglioramento, probabilmente a causa dell'impostazione del gioco (basato tutto sul rapporto luci/ombre), non sia così evidente. Tra l'altro, con la GeForce ci si può spingere fino a 2X anche a 1600x1200, mentre con la scheda ATI, nello stato attuale del driver, è forse meglio non attivare AntiAliasing a quella risoluzione per mantenere la massima giocabilità. Anche se entrambe le schede hanno un buffer di memoria di 256 MB, è possibile provare ad attivare l'Ultra High Quality. I timedemo non mostrano grosse differenze in termini di framerate tra Ultra e High, ma i motivi sono da ricercare nel fatto che una volta caricate tutte le texture necessarie al demo, non viene effettuato nessun tipo di texture replacement in memoria.
Utilizzandola durante il gioco, invece, è effettivamente possibile notare un po' del cosiddetto "stuttering", ossia momenti in cui il rendering si ferma un attimo perché dalla memoria di sistema le texture vengono caricate nella memoria della scheda video lungo il "lento" bus AGP. Tuttavia, se si rinuncia a un po' di fluidità in questi momenti (non rarissimi, ma neanche frequentissimi), nulla impedisce di utilizzare, con queste schede di altissimo livello, questa impostazione qualitativa.
Alcune delle nostre foto mostrano le differenze visive che è possibile notare tra la modalità Ultra e la High: effettivamente ci sono (e come è immaginabile, soprattutto sugli effetti di illuminazione), ma sono veramente minimi.
Da sottolineare anche che sia modalità High che Ultra attivano "automaticamente" Anisotropic Filtering 8X, cosa che si ripercuote direttamente sulla nitidezza delle texture (soprattutto quelle di pavimenti e soffitti), motivo per il quale ci siamo accontentati di modificare le impostazioni qualitative e di AntiAliasing solo dal gioco piuttosto che giocare con i driver (lasciati tutti con le impostazioni "scelte dall'applicazione").
Proprio gli effetti del filtraggio sono forse l'unica differenza qualitativa effettivamente "visibile" (ma non molto, a dir la verità) tra il prodotto ATI e quello nVidia. Posto che entrambi usano il percorso di rendering più avanzato, e confermato che, con l'alta risoluzione, l'effetto è decisamente e potentemente suggestivo, il GeForce sembra forse in alcuni rari casi mostrare una maggiore, per così dire, "nitidezza" rispetto all'X800 in certi frangenti. Ma non si tratta di nulla di così determinante, e non possiamo, in conclusione, far altro che ripetere che sono queste le schede con cui il nuovo engine può dare veramente il suo meglio, allo stato attuale con una piccola preferenza per il prodotto nVidia, ma con la X800XT PE subito dietro.

DUE NOTE SULLE CPU

Il test ad alto livello ci ha permesso anche di evidenziare alcuni aspetti relativi alla CPU: il gioco è certamente dipendente dal processore di sistema (soprattutto per la gestione delle ombre), ma c'è anche da sottolineare il fatto che avendo a disposizione una CPU anche solo oggigiorno di fascia media, la differenza più consistente sì ha passando da un chip grafico a uno più potente piuttosto che dalla sostituzione del processore stesso. Infatti, fissato il chip grafico, la differenza cambiando CPU gli aumenti o le diminuzioni si contengono in pochi fotogrammi, se non a volte in decimi di fotogrammi, e soprattutto rimanendo alle basse risoluzioni (quando il limite non è certamente il fill rate) mentre il passaggio da un chip grafico di una classe a quella di un'altra può anche incidere per diverse decine di fotogrammi.
Bisogna comunque notare che il controller di memoria integrato negli Athlon 64 aiuta in maniera piuttosto rilevante il motore id Software, dunque l'architettura AMD sembrerebbe confermare ancora una volta la sua bontà con i videogiochi, anche se naturalmente i 2 MB di cache di terzo livello del Pentium 4 Extreme Edition aiutano abbastanza bene il controller di memoria esterno non così efficiente. Proprio a questo riguardo, il nuovo Sempron 3100+ per socket 754 (quello degli Athlon 64 con singolo canale di memoria) sembra porsi come una buonissima soluzione entry level per chi volesse aggiornare il PC senza spendere moltissimo in ottica DOOM 3. Infatti, tale CPU si basa sul core dei vecchi Athlon XP integrando però - come gli Athlon 64 - il controller di memoria, fattore che permette alla vecchia architettura (che in condizioni normali rimane un po' indietro con il nuovo engine id Software) di battere non solo i concorrenti diretti (Celeron), ma di tornare anche a sopravanzare un buon numero di Pentium 4 di classe superiore. Il tutto, a prezzi di "soli" 126 dollari per la CPU.
In generale, comunque, processori assolutamente adeguati al compito di ben supportare schede e gioco sono risultati essere oltre all'Athlon 64 3200+ che ha accompagnato le prove ad alto livello, l'Athlon XP 2600+, il Pentium 4 2,8 GHz con tecnologia HT e il Pentium 4 2,4 GHz che si sono alternati nelle prove per la fascia media e bassa.

LA FASCIA MEDIA

Subito dopo le soluzioni a 16 pipeline (da considerare per nVidia anche l'ottima opportunità 6800 GT, nient'altro che una Ultra a frequenze di clock inferiori e prezzi più appetibili, così come del resto la X800XT non Platinum Edition, anche se molto difficile da trovare al momento), i due grandi produttori di chip grafici propongono i chip con 4 pipeline "disattivate", gli X800 PRO e le 6800 "lisce". Si tratta, a tutti gli effetti, di soluzioni che potremmo considerare di fascia "medio alta", e che in DOOM 3 sono in grado di dare buone soddisfazioni fino a 1280x1024 in High Quality, spingendo l'AntiAliasing a 2X (il 4X è consigliato o per le sorelle più grandi, o al massimo utilizzando risoluzioni inferiori) senza grossi problemi, come mostrato dalle nostre approfondite prove sulla GeForce 9990GE (Gamer's Edition) di ASUS, basata appunto su chip GeForce 6800. Ancora una volta, un po' diversamente da quanto mostrato con il parco software DirectX 9.0, con il titolo id Software c'è una certa preminenza del prodotto nVidia, nulla di comunque percepibile se non spingendo al limite qualitativo consigliato i prodotti.
Fa un po' "specie" dover cominciare a guardare a soluzioni come le Radeon 9800 e le GeForce FX 5900, solo pochi mesi fa i prodotti "di punta", come a scelte di seconda fascia, ma l'evoluzione incombe e DOOM 3 è, insieme a Far Cry, uno dei primi titoli che veramente possono trarre il massimo dalle architetture lanciate questa primavera.