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- Nuovo
€39,90€ 28,99
Datasheet
- Produttore
- Square Enix
- Sviluppatore
- ArtePiazza
- Genere
- Gioco di Ruolo
- PEGI
- 12+
- Distributore Italiano
- Nintendo Italia
- Data di uscita
- 20/5/2011
- Data di uscita americana
- 14/2/2011
- Data di uscita giapponese
- 28/1/2010
- Lingua
- Italiano
- Prezzo
- € 39,99
Lati Positivi
- Due mondi da visitare, completi, vasti e appaganti
- Storia semplice, ma ben strutturata
- Dialoghi simpatici ed essenziali per proseguire
- Dungeon articolati
- Buon sistema di classi
- Non si viene "guidati": una vera avventura!
Lati Negativi
- Incontri casuali falcidianti
- Menu preistorici
- Meno innovativo rispetto a Dragon Quest IV e V
Hardware
Multiplayer
Modus Operandi
Link
Il mondo dei sogni e il paese dei balocchi
Si svela in Occidente il sesto capitolo della saga.
"Il primo Dragon Quest non sviluppato da Chunsoft e il peggiore capitolo bidimensionale della saga": ecco un paio di etichette che nel tempo sono state affibbiate a Dragon Quest VI. L’originale, uscito a fine 1995 su Super Famicom, non aveva mai goduto di un adattamento per il mercato occidentale e non era mai stato trasposto su altre console. Questo ha contribuito a creare intorno al medesimo, tra gli appassionati del genere, un alone di mistero e anche una certa forma di diffidenza. Sul fatto che sia il primo Dragon Quest non sviluppato da Chunsoft non ci sono dubbi: la collaborazione tra Enix, Yūji Horii e il team di Koichi Nakamura si era interrotta dopo l'uscita di Dragon Quest V, ma sulla formazione del giudizio qualitativo, invece, sembrano aver contribuito più delle considerazioni generiche che il responso di analisi critiche: il titolo arrivò sul mercato in estremo ritardo, dopo anni di attesa e in un periodo in cui il gioco di ruolo era stato portato ai massimi livelli da Squaresoft, la software house antagonista contro la quale Enix cominciava a perdere colpi sia sul versante tecnico dei giochi sia su quello strutturale. A una prima occhiata, Dragon Quest VI appariva primitivo rispetto a Final Fantasy VI, Chrono Trigger o Romancing Sa.Ga 3: bruttino da vedere, scontroso da giocare e, soprattutto, lineare rispetto ai suoi più diretti e illustri predecessori.

Cosa aspettarsi, allora, da Dragon Quest: Nel regno dei sogni, remake che sulla carta si limita a ridisegnare il comparto grafico del gioco senza aggiungere alcunché alle meccaniche di base? Un’esperienza classica e sempreverde o una parodia grottesca e priva di senso? Pensavamo che la risposta potesse essere scontata e, invece, ci siamo dovuti ricredere.
Un mondo in espansione
Ciò che rende ancora oggi affascinante un genere statico e ripetitivo come quello dei giochi di ruolo giapponesi è quel senso di meraviglia che coglie il giocatore quando gli viene concessa, dopo una lunga fase preparatoria, la libertà di esplorare la "world map" in lungo e in largo a bordo di un mezzo qualsiasi: dove andare ora?, ci si chiede, in quale continente? E con chi bisogna parlare per poter proseguire? E ci saranno locazioni segrete? Tesori? Allora via a setacciare, pixel per pixel, continenti ed oceani a caccia di segreti e di barriere prima insormontabili. Non c’è nulla, non la caratura dei personaggi, non la storia narrata, non il sistema di combattimento proposto, che possa soddisfare quanto una mappa ricca di locazioni da scoprire e di labirinti articolati da attraversare. Un gioco di ruolo di classe, capace di condurre il giocatore nei suoi meandri senza prenderlo per mano, di affascinare lungo la sua intera durata e di stimolare dall’inizio alla fine, è un’avventura esaltante a prescindere dalla presenza di sequenze cinematografiche, castelli di sabbia e storie pindariche.Di giochi di ruolo di classe ce ne sono pochi, ma Dragon Quest: Nel regno dei sogni è uno di questi.
Perché? Perché dopo dieci o dodici ore spese a scoprire l’ambiente di gioco, a maledire gli incontri casuali e a storcere il naso di fronte a una certa linearità di fondo, arrivano, una dopo l'altra e proposte con ingegno, tutta una serie di novità che destano l’interesse e incollano allo schermo. Compaiono le classi da sviluppare, i membri extra da reclutare e una moltitudine di luoghi ameni da raggiungere, ben distribuiti lungo la superificie di due mondi paralleli dei quali all’inizio si intravedevano solo i contorni. Il giocatore gongola e nel contempo si dispera: felice di tanta abbondanza, ma indeciso, incerto, perché abbandonato a se stesso. Che fare? Dove andare?, si diceva... Le poche indicazioni fornite sono celate nelle parole, misurate e precise, degli abitanti dei villaggi. Bisogna parlare con chiunque, non trascurare nessuno, prestare attenzione, provare, sperimentare, viaggiare e, a volte, sbagliare. I paesi, le città e i castelli pullulano di vita, c’è sempre qualcuno che ha qualcosa di importante da dire e il contesto si modifica, tra un mondo e l’altro, quello dei sogni e quello della realtà, in base alle azioni compiute dall’eroe. La sceneggiatura è mirabile, la trama semplice ma non banale, i dialoghi simpatici e mai invasivi: storia, personaggi e sistema di combattimento sono in funzione dell’esplorazione. Ottimo, approvato, da perpetrare nei secoli dei secoli. Amen.

I nemici non mancano mai
I labirinti sono vasti, arzigogolati, sprovvisti di mappa e di punti di salvataggio. Sulla conformazione degli stessi nulla da dire, sono così ben congegnati che sarà facile perdersi; sull'assenza di una mappa che illustri la posizione e il percorso si può esprimere un parere positivo, ne guadagna il senso di avventura, anche se ci sarà più di qualcuno che si troverà spaesato, magari perché abituato a titoli più moderni, dove l'esplorazione è spesso ridotta a elemento di contorno; sulla mancanza di punti di salvataggio, invece, il giudizio si fa incerto. Dragon Quest: Nel regno dei sogni rimane fedele a se stesso e agli stilemi della saga: si può salvare solo nelle chiese, poste all’interno di città e villaggi. Sistema scomodo, arcaico, poco adatto a una console portatile; tollerabile giusto perché il gioco non contempla un vero e proprio "game over". In caso di sconfitta, l'eroe e i suoi alleati vengono rispediti dentro l’ultima locanda visitata, senza perdere nulla in termini di punti esperienza e di oggetti raccolti, ma penalizzati dal punto di vista monetario (a tal proposito, prima di affrontare un nuovo dungeon è sempre bene depositare in banca parte del patrimonio accumulato). La difficoltà, comunque, non è elevata. Il tasso di sfida è ben calibrato: si rischia di venire sconfitti solo quando si commettono degli errori. Dragon Quest: Nel regno dei sogni non porta mai a esasperazione, anche perché il sistema di combattimento, di impostazione classica, risponde bene alle esigenze di lotta, proponendo un buon mix di strategia e tattica. Peccato che i menu siano scarni e poco navigabili.

Dove invece risulta pressoché impossibile difendere il gioco è sugli incontri casuali: devastanti. La frequenza di comparsa dei nemici è elevata, molto, troppo elevata. Ci sono zone in cui ogni cinque, sei passi si affronta un combattimento. Avanzare nei labirinti può diventare sconfortante, soprattutto se l’ambiente è vasto e articolato. Capita di rinunciare a un tesoro, intravisto pochi metri più in là (grazie anche a un'ottima gestione dei due schermi di Nintendo DS, che si dividono il compito di rappresentare l'area di gioco), solo per evitare l'ennesima carica avversaria. Più volte abbiamo detto che gli incontri casuali non sono negativi a prescindere: se implementati con dovizia, non infastidiscono, si legano all’esplorazione e permettono al giocatore di lottare quel tanto che basta a potenziare il gruppo di guerrieri. Un'armonia che Dragon Quest: Nel regno dei sogni proprio non riesce a creare. Solo un sistema di combattimento rapido ed efficace permette di sopportare le tante battaglie. Ecco, questo è l’unico vero difetto che ci sentiamo di imputare a Dragon Quest: Nel regno dei sogni, un capitolo della saga meno innovativo rispetto ai predecessori, ma senz’altro in grado di intrattenere a lungo e fino alla fine. Località bizzarre (splendida l'isola del paradiso, versione giapponese del paese dei balocchi), personaggi credibili, decine di segreti da scoprire, misteri da risolvere, chiavi e porte magiche, e armature e spade leggendarie sono elementi da sempre in grado di appassionare gli amanti dei giochi di ruolo giapponesi, che troveranno in quest'ultimo lavoro Square Enix pane per i loro denti, come si suole dire. E non è cosa da poco, vista la stagnazione nella quale il genere versa: possibile che un titolo del 1995 risulti oggi più divertente, completo, appagante e "consapevole" di tanti prodotti contemporanei?




fa un po' ridere detto da me, ma sono talmente abituato ai nomi di magie e degli oggetti italiani che mi farebbe piacere continuare su quella linea.
? in effetti come date (fine ciclo PS1-GBA) sarebbe decisamente più logico.