Genere
Strategico in tempo reale
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
16+
Prezzo
64.99 Euro
Data di uscita
7/11/2008

Tom Clancy's EndWar

Tom Clancy's EndWar Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Ubisoft Entertainment
Sviluppatore
Ubisoft Shanghai
Genere
Strategico in tempo reale
PEGI
16+
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
7/11/2008
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
4
Prezzo
64.99 Euro
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

La versione da noi provata è quella diretta a Xbox 360. In questo caso è quindi necessario possedere una console, un joypad e ovviamente anche il set cuffie più microfono per impartire gli ordini vocali. Sono poi richiesti 64kb per salvare la partita. Il gioco supporta risoluzioni video HD 720p, 1080i e 1080p, mentre l'audio esce in Dolby Digital.

Multiplayer

La modalità multigiocatore prevede la possibilità di avviare una partita Schermaglia contro avversari umani o controllati dalla CPU. Ma l'opzione più interessante è senza dubbio quella definita Teatro di Guerra, dove il mondo è suddiviso in una scacchiera strategica che le tre fazioni tentano di conquistare. Il tutto è strutturato come un'immensa campagna online persistente, e quando uno degli schieramenti riesce a prendere il sopravvento la scacchiera viene resettata: il mondo è pronto per una nuova guerra globale.

Link

Recensione

Il potere della Voce

Pastiglie per la gola per dominare il mondo.

di Jacopo Mauri, pubblicato il

Una delle principali particolarità di Tom Clancy's EndWar è sicuramente quella che riguarda il sistema di controllo. È infatti noto che la strategia (specialmente quella in tempo reale) è un genere strettamente legato al mondo PC, dove il sistema di controllo via mouse (negli anni sempre più integrato da quello via tastiera) ha sempre rappresentato il meglio in quanto a versatilità di gestione. Gli sviluppatori di Ubisoft hanno quindi deciso di sviluppare un sistema alternativo, strutturato su ordini da impartire per "segmenti", che si appoggia largamente sui comandi vocali impartiti tramite headset.

Pronto, mi sentite?

Per comandare le truppe sul campo ricorrendo alla voce bisogna impartire ordini come farebbe (all'incirca) un vero comandante in carica. Il tutto funziona secondo un sistema a blocchi che permette di decidere le azioni sul campo secondo il flusso "chi", "azione" e "bersaglio".
Il "chi" è sostanzialmente costituito dalle unità (squadre) a disposizione, che sono per altro elencate in una apposita barra centrale a fondo schermo. Questa permette quindi di avere sempre sotto controllo le forze a disposizione, il relativo numero a queste assegnato, nonché una serie di parametri circa lo stato di salute, il cono visivo, l'azione in corso, il livello di copertura ed eventuali attacchi secondari a disposizione.
Per quel che riguarda poi il segmento "azione", il tutto varia ovviamente in dipendenza dell'unità a cui si sta impartendo l'ordine, motivo per cui si può ordinare un attacco, piuttosto che un movimento o addirittura una ritirata. L'ultima parte dell'ordine, il "bersaglio", si associa solamente a quei comandi "transitivi", cioè che si ripercuotono su un oggetto: sarà quindi presente nel caso di comandi quali attaccare, conquistare e potenziare, mentre sarà assente in comandi come contrordine o evacuare.
Ci sono poi altri comandi particolari dove non si interpella un'unità o squadra vera e propria, ma si richiede una particolare azione. È questo il caso dei rinforzi, dove il comando si compone di "verbo" più "oggetto": per ordinare che vengano inviate delle truppe di rinforzo sarà quindi necessario pronunciare "schierare" e poi "elicotteri". Per richiedere un raid aereo basterà modificare leggermente questa struttura logica, ordinando prima il "cosa" e poi il "dove", e quindi semplicemente ordinando "attacco aereo" e poi "nemico 1".

Non solo chiacchiere

Tutto questo potrebbe spaventare chi dovesse per la prima volta mettersi a giocare. Certo, non si può del resto nascondere che una fase di apprendistato sia più che necessaria, ma il tutto si rivela funzionare con una certa fluidità. Tutti questi comandi vocali, se devono infatti essere in un certo senso imparati a memoria, vengono comunque suggeriti su schermo al giocatore. Tenendo premuto RT, in modo da attivare un ideale walkie talkie, appare in sovraimpressione una specie di menu a tendina contenente le varie parole chiave: pronunciata la prima, si apre un conseguente e ulteriore menu a tendina contenente i possibili costituenti dell'ordine, e così via fino a che la formulazione non è completa. Viene da sè che una volta appresi i comandi base non è più necessario affidarsi a questo sistema visivo, ma almeno all'inizio può servire da aiuto per orientarsi tra i vari comandi disponibili.
Bisogna poi considerare che tutti i comandi via joypad sono stati mantenuti e, anzi, studiati appositamente per integrarsi con il sistema di controllo vocale. Sempre parlando del menu a tendina sopra menzionato, qualora il sistema dovesse riconoscere in maniera errata un ordine sarà possibile bloccare le unità che l'hanno ricevuto tramite il pulsante B, e impartirlo nuovamente anche spostandosi all'interno del menu utilizzando lo stick analogico di sinistra. Tramite joypad è poi possibile impartire tutti gli altri ordini, così ad esempio si può selezionare un gruppo di unità dopo l'altro usando la croce direzionale, e in seguito puntare il nemico (sempre tramite stick analogico sinistro), e ordinare l'attacco grazie al pulsante A. Una volta presa confidenza con il tutto, i due sistemi di controllo risultano complementari e davvero ben integrati, e permettono quindi di gestire il proprio esercito in maniera precisa: pur senza arrivare ad insediare la versatilità del mouse, questa interessante "combo" studiata dai programmatori di Ubisoft non può che definirsi riuscita.


Commenti

  1. |Sole|

     
    #1
    La discussione prosegue qui.
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