Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
39,90 Euro
Data di uscita
28/9/2007

Enemy Territory: Quake Wars

Enemy Territory: Quake Wars Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Activision
Sviluppatore
Splash Damage
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
Activision Italia
Data di uscita
28/9/2007
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
64
Prezzo
39,90 Euro

Hardware

Le specifiche tecniche ufficiali non sono state rilasciate, comunque le specifiche minime non dovrebbero essere molto distanti da quelle di Quake 4.

Multiplayer

Il gioco è completamente multiplayer, anche se è possibile giocare da soli contro dei bot.

Link

Intervista

La parola a Quake Wars

Ulteriori dettagli sul prossimo spin-off di Quake.

di Simone Gerevini, pubblicato il

Nextgame.it: Avete un rapporto simile anche con i team che stanno seguendo le versioni console del gioco?

Paul Wedgwood: Si, prendiamo ad esempio Nerve Software che è il team che si sta occupando della versione Xbox 360 del gioco: hanno molta esperienza sia con questo genere, avendo curato ad esempio la parte multiplayer di Return to Castle Wolfenstein, sia con Xbox, poiché hanno realizzato Return to Castle Wolfenstein: Tides of War e Doom 3: Resurrection of Evil per la prima console di Microsoft. Quello che noi facciamo è fornir loro tutto il supporto tecnico di cui hanno bisogno, così che siano in grado di implementare il gioco. Si stanno anche occupando anche della versione PC del gioco: in particolare due delle dodici mappe presenti nel gioco sono in lavorazione anche nei loro studi, inoltre ci hanno dato anche una mano con la realizzazione dei cockpit di alcuni veicoli.

Nextgame.it: Le due mappe che abbiamo giocato hanno una struttura simile. Saranno tutte cosi?

Paul Wedgwood: Si, tutte le mappe hanno una durata di venti minuti e tre o quattro obiettivi principali. Alcuni sono incentrati soprattutto sull'uso di veicoli, altri sul combattimento, altri ancora sullo schieramento di mezzi particolari. Stiamo cercando di bilanciarle al meglio e di creare per ciascuna un'esperienza unica nonché ambientazioni e situazioni sempre diverse.

Nextgame.it: E per quanto riguarda il numero di giocatori?

Paul Wedgwood: Per tutte il numero ideale di utenti sarà ventiquattro per quanto riguarda le partite pubbliche. Al contrario per i clan e le squadre organizzate cinque o sei giocatori per squadra è il numero giusto.

Nextgame.it: Se sui server non ci saranno abbastanza giocatori, sarà possibile giocare anche con i bot?

Paul Wedgwood: Si, non c'è alcun problema. I bot saranno fondamentali anche per giocare da soli e acquistare confidenza con le mappe.

Nextgame.it: L'uscita del gioco è stata posticipata più volte. Che cosa vi sta impegnando così tanto?

Paul Wedgwood: Bisogna innanzitutto ricordare che essendo un gioco di id Software, uscirà solo quando è pronto. id Software non ha una data d'uscita arbitraria, piuttosto ha una serie di obiettivi da raggiungere: determinate caratteristiche, qualità, prestazioni che devono essere ottenute prima dell'uscita del gioco. Per tanto la data d'uscita si basa questi parametri, non su una data. Naturalmente noi facciamo delle stime su quando il gioco sarà pronto, perché altrimenti non riusciremmo ad avere relazioni con Activision che ha bisogno di date per motivi di marketing, relazioni pubbliche e altro ancora. Detto questo, se id Software si accorge che certi obiettivi non possono essere raggiunti entro la data prefissata, semplicemente cambia data; di certo non sposta la meta che vuole raggiungere. Non accettano mai compromessi sulla qualità del gioco per uscire prima sul mercato. Nel 2006 pensavamo di poter completare il gioco e in un certo senso ci saremmo anche riusciti se ogni mappa fosse ambientata ad esempio nella foresta o nel deserto. Penso che sarebbe stato comunque un gioco competitivo perché tutti gli altri elementi erano completi, ma non avrebbe avuto quella "unicità delle mappe" che c'interessa tantissimo e su cui stiamo lavorando da un anno circa. Vogliamo che ogni mappa sia unica, che abbia un gameplay unico e che i giocatori abbiano la sensazione di trovarsi in luoghi realmente diversi tra loro, e che ci siano dei motivi diversi per cui stanno combattendo quella specifica battaglia. È questa la ragione primaria che ci ha spinta a spostare la data d'uscita dal 2006 al 2007.