Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
39,90 Euro
Data di uscita
28/9/2007

Enemy Territory: Quake Wars

Enemy Territory: Quake Wars Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Activision
Sviluppatore
Splash Damage
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
Activision Italia
Data di uscita
28/9/2007
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
64
Prezzo
39,90 Euro

Hardware

Le specifiche tecniche ufficiali non sono state rilasciate, comunque le specifiche minime non dovrebbero essere molto distanti da quelle di Quake 4.

Multiplayer

Il gioco è completamente multiplayer, anche se è possibile giocare da soli contro dei bot.

Link

Intervista

La parola a Quake Wars

Ulteriori dettagli sul prossimo spin-off di Quake.

di Simone Gerevini, pubblicato il

Nextgame.it: A proposito di mappe. Questo è il vostro primo gioco che utilizza i veicoli. Quali sono le principali differenze nel creare una mappa per un gioco che supporta i mezzi e una per un gioco che non li supporta?

Paul Wedgwood: La prima cosa da dire è che il giocatore grazie ai veicoli può andare ovunque per merito dei mezzi volanti. Senza di questi non sarebbe possibile andare sui tetti di tutti gli edifici o in cima a tutte le montagne. Al contrario grazie al volo è possibile raggiungerli e i level designer devono tenerlo in considerazione. Ad esempio in un gioco single player si vedono alcuni oggetti solo da un lato e pertanto non è ad esempio necessario usare delle texture sull'altro lato. In un gioco multiplayer solitamente invece si può andare ovunque, ma solo a livello del terreno, a meno che non ci siano delle scale che permettono in alcuni punti di spostarsi anche in alto. Al contrario in Enemy Territory: Quake Wars sarà possibile andare letteralmente ovunque e i designer non hanno alcun controllo su questo.
Il secondo aspetto da tenere in considerazione è che noi non abbiamo cercato di sostituire l'avatar del giocatore con un veicolo. In questo caso i veicoli semplicemente avrebbero migliorato le difese, la potenza di fuoco e la mobilità del giocatore e rimanere a piedi sarebbe una penalizzazione. I veicoli invece devono essere un'estensione del giocatore, avere un ruolo specifico nel combattimento. Ad esempio il carro armato si occupa di spianare la strada attraverso le difese nemiche, mentre un Trojan è utilizzato nelle aree dov'è presente molta acqua, perché siamo sicuri che ai giocatori piacerà riunirsi in un mezzo di trasporto anfibio, attraversare uno specchio d'acqua e infiltrarsi in un'area nemica senza farsi notare. Ma tutti gli obiettivi, a parte quelli che richiedono un Mobile Command Post, è necessario che siano portati a termini a piedi, non all'interno di un veicolo. Per tanto il gioco non dipende dai i veicoli, che sono una semplice estensione delle capacità di combattimento delle classi.

Nextgame.it: Ma ogni mappa saranno a disposizione tutti i veicoli?

Paul Wedgwood: No. I level designer studiano la mappe e decidono quali sono i veicoli più appropriati per l'ambientazione. Ad esempio, com'è naturale le mappe senza specchi d'acqua non hanno il Trojan o altri mezzi di navigazione. Alcune mappe hanno l'elicottero da battaglia, mentre altre ce l'hanno. Si cerca sempre di ottenere il bilanciamento migliore.

Nextgame.it: Quali sono le principali differenze tra le mappe che abbiamo giocato e le altre?

Paul Wedgwood: La prima differenza che si nota tra tutte le mappe è la storia dietro di esse. Ad esempio nelle mappe giocate oggi, in Valley bisogna distruggere un Contaminator, mentre in Sewer bisogna disabilitare il sistema di controllo delle fogne, per allagare l'avamposto Strogg che si trova sotto terra in una città giapponese. In Area 22 le forze GDF custodiscono uno Slipgate Strogg in un bunker sottoterra nel deserto del Nevada, da qualche parte vicino all'Area 51. È un'area completamente desertica e gli Strogg devono cercare di entrare in questo bunker per distruggere lo Slipgate. In Refinery invece sono i GDF ad attaccare una raffineria di petrolio, convertita dagli Strogg alla produzione di Stroyent. Sottoterra vi si trovano due giganteschi mostri organici Strogg e l'obiettivo degli umani è distruggerli, e schierare un MCP. Al contrario di Valley però non c'è una galleria da attraversare o un ponte da costruire. Gli obiettivi sono molto diversi e sebbene anche questa mappa sia ambientata in un deserto, offre un'esperienza completamente diversa da Area 2.

Nextgame.it: Le specifiche tecniche saranno molto alte?

Paul Wedgwood: Sicuramente una scheda grafica sarà necessaria. Il nostro obiettivo è mantenere le stesse specifiche minime di Quake 4, in che non ci sembra male: dopo tutto è un gioco che ha quasi due anni. Probabilmente sarà necessaria una scheda grafica leggermente migliore, che sia in grado di supportare le caratteristiche di DirectX 9; sebbene noi non si usi le DirectX servirà una scheda di quel livello. Comunque stiamo cercando di mantenere le specifiche al minimo, pur offrendo un'esperienza divertente e pienamente giocabile anche per chi ha computer meno potenti.

Nextgame.it: Fuori dalla stanza in cui abbiamo provato il gioco, c'è una grossa parete ricoperta di concept art e disegni. Quanto tempo ha richiesto la realizzazione di tutto quel materiale?

Paul Wedgwood: Su quel muro c'è circa il dieci per cento di tutti i disegni che sono stati necessari per il gioco. Probabilmente nel corso della produzione del gioco sono stati realizzati più di un migliaio di immagini. Quando abbiamo iniziato a realizzare il gioco, Kevin Cloud di id Software era il nostro art director, perché noi non avevamo un art director ed era la prima volta che sviluppavamo un gioco completamente originale. Per Wolfenstein: Enemy Territory avevamo moltissimo materiale proveniente dalla produzione di Return to Castle Wlofenstein, c'era già molto su cui lavorare. Al contrario con Quake Wars non c'era nulla. Ogni aspetto del gioco, comprese texture e modelli, è completamente originale e questo è stata una vera e propria sfida per Splash Damage. Ad esempio per quanto riguarda i modelli degli Strogg, abbiamo realizzato cinquanta concept art prima che Kevin fosse completamente soddisfatto. Comunque una volta sviluppato uno stile per gli Strogg siamo diventati sempre più indipendenti da id Software e ora come ora possiamo sviluppare le nostre idee avendo la loro piena fiducia. All'inizio abbiamo anche contattato un artista free lance, T.J. Frame, che ha lavorato con noi a tempo pieno. Ha molta esperienza, ha lavorato ad esempio su Command & Conquer e sui film di Guerre Stellari, allo Skywalker Ranch. È abituato la lavorare su progetti davvero grandi e ci ha aiutato moltissimo a trovare la giusta direzione per caratterizzare la Global Defense Force. C'è un altro giovane artista, Peter Boheme, interno a Splash Damage, che si è occupato di tantissimi aspetti per quanto riguarda la realizzazione degli Strogg. Ha moltissimo talento e sta facendo un ottimo lavoro.