Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
39,90 Euro
Data di uscita
28/9/2007

Enemy Territory: Quake Wars

Enemy Territory: Quake Wars Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Activision
Sviluppatore
Splash Damage
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
Activision Italia
Data di uscita
28/9/2007
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
64
Prezzo
39,90 Euro

Hardware

Abbiamo provato Enemy Territory: Quake Wars su due computer diversi. Il primo è un MacPro con due processori Core2Duo da 2,66 GHz, 2 GB di memoria Ram e scheda video Ati Radeon X1900; il secondo è un datato PC con processore Pentium 4 HT da 2,4 GHz, 2 GB di memoria Ram e scheda video Ati Radeon X800XT. Nel primo caso abbiamo provato a spingerci a 1600*1200 con tutti gli effetti al massimo e antialiasing 4X: il gioco resta ancorato ai 30 FPS nella maggior parte dei casi, ma alcuni cali ci hanno convinti ad abbassare un po' le pretese, scegliendo una risoluzione da 1280*1024 pixel e la configurazione di dettaglio "high". Sul secondo computer, abbiamo dovuto utilizzare una risoluzione piuttosto bassa (1024*768) e i dettagli minimi, cosa che rende il gioco davvero bruttino a vedersi. Però si può giocare senza grossi problemi.

Multiplayer

Enemy Territory: Quake Wars è un gioco espressamente pensato per il multigiocatore, ma permette di allenarsi sulle mappe utilizzando bot al posto di giocatori reali. Le modalità di gioco sono tre: Campagna (sono presenti quattro campagne da tre missioni ciascuna), Obiettivo (una singola mappa) e Stopwatch (singola mappa, le squadre si scambiano i ruoli al termine di ogni sfida).

Link

Recensione

Mezzi e installazioni fisse

Tutte le novità introdotte da Splash Damage.

di Simone Soletta, pubblicato il

Wolfenstein: Enemy Territory aveva un grande, grandissimo pregio. Era semplice all'approccio nonostante le molte azioni che proponeva e i cinque ruoli che era possibile vestire. Sostanzialmente "monovelocità" grazie all'assenza di mezzi da controllare direttamente, strategico senza eccessi grazie a mappe studiate con cura, automaticamente bilanciato a causa del setup storico e di possibilità creative in fondo limitate.
Espandere un simile gioiello di giocabilità non deve essere stato semplice: è indubbio che qualsiasi cosa si va a inserire ha bisogno di un attenta pianificazione, perché ogni arma o mezzo ha bisogno del suo "contrario" in modo da mantenere il gioco coerente e bilanciato.

COSA GUIDO OGGI?

Avendo deciso di introdurre due novità sostanziali come i mezzi controllabili dall'utente e le installazioni fisse (in Wolfenstein solo il Field Ops poteva chiamare i bombardamenti da installazioni invisibili), il team di sviluppo ha – ben – pensato di scegliere il modo più semplice per non stravolgere le forze in campo delle due squadre. In sostanza, insomma, a ogni mezzo corrisponde il suo contrario, con solo qualche piccola ma significativa variazione.
Un carro armato GDF si troverà insomma a fronteggiare un analogo Cyclops, un Armadillo a un Desecrator e così via. I mezzi non sono solo di superficie, perché in Enemy Territory: Quake Wars il conflitto si sposta anche nei cieli, con i GDF pronti a saltare a bordo di un caccia Anansi o di un elicottero Bumblebee, ai quali gli Strogg rispondono con il Tormentor.
Le variazioni riguardano alcuni mezzi: per esempio, il metodo di spostamento "leggero" dei GDF è un Quad rapido e privo di modalità d'attacco, mentre gli Strogg possono indossare un Icarus (una sorta di zaino capace di proiettare in volo l'occupante per una manciata di secondi) che offre in più la possibilità di bombardare in volo i nemici sottostanti. I GDF, d'altro canto, in alcune mappe trovano a loro disposizione alcuni motoscafi da utilizzare per aggirare il nemico sfruttando gli specchi d'acqua.

INSTALLAZIONI FISSE

L'altra novità eclatante del gioco è la possibilità, da parte di alcune classi di soldati, di posizionare un'installazione fissa sul terreno di gioco che è sotto il controllo della sua fazione. Ce ne sono di diversi tipi, legati alle classi di appartenenza: Ingegneri GDF e Constructor Strogg possono scegliere tra una mitragliatrice anti-uomo, un lanciarazzi anticarro e un deflettore capace di intercettare gli attacchi da parte delle postazioni di artiglieria nemiche. Curiosamente, la mitragliatrice anti-uomo non danneggia i soldati della sua fazione, nemmeno se si trovano sulla linea di tiro. Una scelta, quella di sospendere il "Friendly Fire" per questa unità, dovuta probabilmente al fatto che la battaglia, già molto popolosa e complicata di suo, in questo modo può essere affrontata con una preoccupazione in meno!
I Field Ops GDF e gli Oppressor Strogg si occupano dell'artiglieria, quindi possono "chiamare" tre diversi tipi di attacchi: con i proiettili, i razzi o un missile (per i GDF, con i relativi "paralleli" per gli Strogg) a seconda delle necessità della missione. Infine, il Covert Ops GDF e l'Infiltrator Strogg possono installare radar che mostrano sulla mappa la posizione di tutti i nemici e di tutte le loro installazioni.
Ogni giocatore può installare e controllare solo una di queste armi statiche, e quindi è strettamente necessario che la squadra si coordini per capire con quale composizione di ruoli la mappa deve essere affrontata. Se si deve difendere un'installazione, per esempio, sarà consigliabile posizionare almeno un paio di torrette anti-uomo nei punti giusti e chiudere le vie d'accesso ai mezzi nemici con torrette anticarro, e per farlo ovviamente è necessario stabilire che quattro giocatori devono essere degli Ingegneri/Constructor e chi deve installare i singoli cannoni.

GLI STROGG: TUTTO SCONOSCIUTO?

La vera novità, però, riguada la fazione Strogg, totalmente libera da condizionamenti storico-militari e quindi realizzabile con grande libertà e creatività. Per mantenere il gioco sui giusti binari del bilanciamento, le cinque classi sono sostanzialmente analoghe a quelle dei GDF, le variazioni sono nell'ordine delle abilità e delle armi che gli Strogg hanno a disposizione.
Se i soldati, i medici e ingegneri – per usare le definizioni GDF - sostanzialmente non presentano variazioni, le cose cambiano con le classi più specifiche. Gli Oppressor, opposti ai Field Ops, hanno infatti a loro disposizione un'arma che "spara" scudi sferici dietro i quali è possibile rifugiarsi. Si possono attraversare, ma bloccano qualsiasi tipo di proiettile.
Gli Infiltrator (Covert Ops), invece di telecamere-spia da installare su un muro hanno in dotazione dei droni volanti dall'autonomia di una trentina di secondi, che possono essere guidati a piacere e fatti detonare nelle vicinanze di un nemico, un po' come il Redeemer visto in Unreal Tournament. Inoltre, l'Infiltrator ha in dotazione un'arma che corrisponde alla granata fumogena del "collega" GDF, ma che può contare su un approccio maggiormente dinamico: è il fucile teletrasportatore, dotato di un "bersaglio" da sparare nel punto desiderato, da raggiungere poi in qualsiasi momento facendo nuovamente fuoco. È molto più utile di quanto si pensi, primo perché offre una via d'uscita in situazioni troppo "calde", poi perché offre all'Infiltrator la possibilità di raggiungere punti elevati per un po' di divertente cecchinaggio.