Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
39,90 Euro
Data di uscita
28/9/2007

Enemy Territory: Quake Wars

Enemy Territory: Quake Wars Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Activision
Sviluppatore
Splash Damage
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
Activision Italia
Data di uscita
28/9/2007
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
64
Prezzo
39,90 Euro

Hardware

Abbiamo provato Enemy Territory: Quake Wars su due computer diversi. Il primo è un MacPro con due processori Core2Duo da 2,66 GHz, 2 GB di memoria Ram e scheda video Ati Radeon X1900; il secondo è un datato PC con processore Pentium 4 HT da 2,4 GHz, 2 GB di memoria Ram e scheda video Ati Radeon X800XT. Nel primo caso abbiamo provato a spingerci a 1600*1200 con tutti gli effetti al massimo e antialiasing 4X: il gioco resta ancorato ai 30 FPS nella maggior parte dei casi, ma alcuni cali ci hanno convinti ad abbassare un po' le pretese, scegliendo una risoluzione da 1280*1024 pixel e la configurazione di dettaglio "high". Sul secondo computer, abbiamo dovuto utilizzare una risoluzione piuttosto bassa (1024*768) e i dettagli minimi, cosa che rende il gioco davvero bruttino a vedersi. Però si può giocare senza grossi problemi.

Multiplayer

Enemy Territory: Quake Wars è un gioco espressamente pensato per il multigiocatore, ma permette di allenarsi sulle mappe utilizzando bot al posto di giocatori reali. Le modalità di gioco sono tre: Campagna (sono presenti quattro campagne da tre missioni ciascuna), Obiettivo (una singola mappa) e Stopwatch (singola mappa, le squadre si scambiano i ruoli al termine di ogni sfida).

Link

Recensione

Sui piatti della bilancia

L'influenza delle nuove caratteristiche sulla giocabilità.

di Simone Soletta, pubblicato il

Ottenere un buon bilanciamento tra le due fazioni: si tratta probabilmente del compito più difficile a cui Splash Damage ha dovuto assolvere e, dopo una settimana circa di gioco, possiamo dire con ragionevole certezza che le basi sono ottime. Certo, eventuali problemi verranno fuori solamente con il tempo, ma se non altro è chiaro come il team di sviluppo sia intervenuto per inserire le novità senza snaturare troppo l'esperienza di gioco.

BATTAGLIE A TRE VELOCITÀ

Come abbiamo descritto negli altri approfondimenti di questa recensione, in sostanza Splash Damage ha introdotto nuove funzionalità replicandole con variazioni minime sulle due fazioni disponibili. Questo ha consentito di eliminare gran parte dei problemi di bilanciamento, almeno per quanto riguarda il comparto dei soldati e delle loro classi di appartenenza.
Inserire nel gioco un parco mezzi così ampio e la possibilità di disporre sul campo di battaglia installazioni fisse molto efficienti, però, ha comportato nuovi problemi. Wolfenstein: Enemy Territory, infatti, era un gioco che non offriva alcuna variazione in termini di velocità: i soldati si muovevano tutti a piedi e un design delle mappe perfettamente riuscito, con punti di respawn sempre posizionati in modo opportuno, rendeva le singole porzioni delle mappe davvero perfette e bilanciate. Enemy Territory: Quake Wars è invece un gioco a tre velocità. Ci sono i soldati che si muovono a piedi, i mezzi di terra e i velivoli, e le installazioni fisse. Si va, in sostanza, da velocità zero a una libertà totale di movimento e attacco: come bilanciare il gioco in modo che una di queste caratteristiche non sia preponderante sulle altre?
Sinceramente, ci abbiamo messo un po' a capire quanto lavoro sia stato fatto in questo comparto: durante le nostre prime partite ci siamo convinti che posizionare opportunamente alcune installazioni fisse fosse la chiave per raggiungere la vittoria in qualsiasi mappa, in special modo quando ci si trovava a difendere. Invece, giocando e rigiocando contro avversari "umani" (i bot sono molto meno efficienti in questo senso), ci siamo accorti che ogni problema può essere affrontato in modi diversi puntando su una delle tre componenti fondamentali del gioco.

MORRA CINESE DIGITALE

Insomma, non basta piazzare due torrette anticarro per essere ragionevolmente certi che il nemico non riuscirà ad attraversare una strada, perché se la fazione avversa è bene organizzata, basterà un movimento aggirante (o un diversivo) di un mezzo veloce per permettere a un tank di piazzare un paio di colpi ben assestati, devastando così le nostre difese. Oppure, l'attacco di un Field Ops o di un Oppressor può fare molti danni se le installazioni fisse non sono posizionate con intelligenza. E la scelta di rendere le funzioni di queste installazioni completamente automatiche è vincente proprio perché non è possibile che una torretta anticarro attacchi la fanteria, cosa che ci obbliga a ragionare su due fronti diversi.
Non è un caso, insomma, se durante le sfide alle quali abbiamo partecipato si notavano sempre le due installazioni in accoppiata, una a difendere l'altra da attacchi di tipo diverso. In questi casi, la difesa è più semplice, ma nulla è mai davvero impossibile per una squadra che sappia concertare un minimo le sue mosse sul campo di battaglia, anche se è vero che esistono in alcune mappe "strozzature" che rendono difficile alla fazione attaccante trovare il modo migliore per avanzare.
In più, è fondamentale nel gioco assumere e mantenere il controllo dei punti avanzati di respawn (e l'utilizzo di medici efficienti), cosa che permette di restare sempre vicino ai punti "caldi" e di intervenire a supporto dei nostri mezzi e delle nostre installazioni fisse, in particolare quando vestiamo i panni degli Ingegneri o dei Constructor.
Più si gioca a Enemy Territory: Quake Wars e più ci si accorge che mappe, mezzi e installazioni sono stati realizzati con grande cura, tenendo a mente in primo luogo il bilanciamento tra le varie caratteristiche del gioco. Ogni volta che si è convinti di aver risolto un problema, questo si ripropone in veste diversa ed è necessario ripensare alle proprie tattiche di attacco e di difesa, e queste riorganizzazioni vanno obbligatoriamente fatte tenendo presenti i movimenti di tutta la squadra, perché a differenza di quanto avveniva nel gioco precedente, in Enemy Territory: Quake Wars è molto improbabile, se non impossibile, che un paio di giocatori bravi possano portare alla vittoria una squadra disorganizzata contro un team che, invece, si muove con almeno un minimo di organicità.

LA POWER BAR: IL VERO NEMICO

A evitare sbilanciamenti tra le varie classi ritroviamo la power bar già vista in Wolfenstein: Enemy Territory, ora ancora più importante vista la presenza delle installazioni fisse. Dare a un Field Ops la possibilità di spazzare tutto e tutti con troppa frequenza, infatti, avrebbe reso questa classe troppo potente, e lo stesso vale per la frequenza con la quale il medico può generare medikit e così via.
Anche in questo senso non ci sono lamentele da fare al team di sviluppo, che è riuscito a introdurre limitazioni che mantengono intatto l'approccio tattico al gioco: un Field Op dovrà necessariamente ragionare se sia davvero necessario chiamare un bombardamento, visto che questo gli impedirà per un certo tempo di utilizzare l'artiglieria. Una squadra, poi, potrebbe decidere di puntare tutto su una tattica "pesante", prediligendo proprio questa classe per poter contare su bombardamenti più costanti ed efficaci, a scapito magari di qualche Ingegnere (ma così non si potrà contare sulle torrette anti-uomo e anticarro) o Medico (e chi cura i soldati?). Insomma, c'è molto su cui ragionare...