Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
39,90 Euro
Data di uscita
28/9/2007

Enemy Territory: Quake Wars

Enemy Territory: Quake Wars Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Activision
Sviluppatore
Splash Damage
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
Activision Italia
Data di uscita
28/9/2007
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
64
Prezzo
39,90 Euro

Lati Positivi

  • Dinamiche di gioco sempre valide
  • Classi eterogenee
  • Novità ben implementate

Lati Negativi

  • Missioni ripetitive
  • Più complesso del predecessore
  • Talvolta frustrante

Hardware

Abbiamo provato Enemy Territory: Quake Wars su due computer diversi. Il primo è un MacPro con due processori Core2Duo da 2,66 GHz, 2 GB di memoria Ram e scheda video Ati Radeon X1900; il secondo è un datato PC con processore Pentium 4 HT da 2,4 GHz, 2 GB di memoria Ram e scheda video Ati Radeon X800XT. Nel primo caso abbiamo provato a spingerci a 1600*1200 con tutti gli effetti al massimo e antialiasing 4X: il gioco resta ancorato ai 30 FPS nella maggior parte dei casi, ma alcuni cali ci hanno convinti ad abbassare un po' le pretese, scegliendo una risoluzione da 1280*1024 pixel e la configurazione di dettaglio "high". Sul secondo computer, abbiamo dovuto utilizzare una risoluzione piuttosto bassa (1024*768) e i dettagli minimi, cosa che rende il gioco davvero bruttino a vedersi. Però si può giocare senza grossi problemi.

Multiplayer

Enemy Territory: Quake Wars è un gioco espressamente pensato per il multigiocatore, ma permette di allenarsi sulle mappe utilizzando bot al posto di giocatori reali. Le modalità di gioco sono tre: Campagna (sono presenti quattro campagne da tre missioni ciascuna), Obiettivo (una singola mappa) e Stopwatch (singola mappa, le squadre si scambiano i ruoli al termine di ogni sfida).

Link

Recensione

Divertentissimo, ma manca qualcosa...

Valutazioni finali sul nuovo sparatutto multiplayer di iD Software.

di Simone Soletta, pubblicato il

Enemy Territory: Quake Wars aveva un'eredità davvero pesante da raccogliere. Il suo predecessore, Wolfenstein: Enemy Territory, era ed è un vero e proprio capolavoro di giocabilità e di bilanciamento, accessibile e profondo al tempo stesso. Quest'eredità è stata messa in buone mani: pur non disdegnando innovazioni strutturali anche molto marcate, la filosofia del gioco è rimasta la stessa, e così il divertimento... anche se una complessità globalmente aumentata fa sentire la mancanza di qualche strumento di coordinazione in più.

GIOCARE DI SQUADRA

Affrontare Enemy Territory: Quake Wars, infatti, può essere meno semplice rispetto al titolo precedente, e questa è una caratteristica che secondo noi è legata alla struttura stessa del gioco e non alla scarsa confidenza con le mappe e le dinamiche del gioco. In sostanza, gli obiettivi sono sempre quelli, le mappe – realizzate in modo eccellente – si prestano al meglio a ospitare le battaglie e la varietà è garantita dalle classi, che ritroviamo sostanzialmente intatte, e dalla presenza dei nuovi mezzi e delle installazioni fisse.
La difficoltà, quindi, dove si colloca? Nel movimento di squadra, che è oggi molto meno "scontato" rispetto a un tempo. Le mappe sono molto ampie e i compiti da seguire (attraverso le missioni proposte in automatico dal gioco) davvero variegati, il punto è che si tende a giocare ognuno per conto suo lasciando l'interpretazione della mappa a singole iniziative invece di concertare un attacco armonico e organizzato. Cosa che Enemy Territory: Quake Wars chiede a gran voce, soprattutto a causa della necessità di muoversi con i tempi giusti per uscire da un'eventuale situazione di empasse.
Capita, quindi, di vivere minuti di grande frustrazione con questo gioco, quando ci sembrano evidenti i compiti da assolvere per primi e non si riesce fattivamente a comunicare con i propri compagni di squadra che, guarda caso, la pensano diversamente. La chat testuale non aiuta in questo senso, e la scelta di proporre le missioni passa quasi subito in secondo piano, al punto che giureremmo che – a parte il discorso legato ai punti di esperienza – ben pochi giocatori se ne avvarranno per cercare di interpretare nel modo corretto (ammesso poi che ce ne sia uno) la mappa. Si sente, insomma, la mancanza di un "capitano" che coordini i nostri movimenti, e sarebbe stato davvero interessante se Splash Damage e iD Software avessero introdotto la possibilità di vestirne i panni di fronte a una schermata tattica: un capitano avrebbe potuto dare compiti specifici ai singoli soldati, organizzando lui stesso fireteam composti con intelligenza, distribuendo i ruoli che sono veramente necessari alla tattica che ha in mente e facendo così da guida, un compito che solo chi ha il colpo d'occhio sulla mappa nella sua totalità può assolvere. Invece, quasi tutte le partite che abbiamo giocato si muovevano sul binario dell'anarchia totale, complice anche la mancanza di un sistema di comunicazione più immediato come la chat vocale, ed è un vero peccato perché secondo noi Enemy Territory: Quake Wars dà il suo meglio quando affrontato da una squadra un minimo organizzata.

COMUNQUE DIVERTENTE

Detto questo, il gioco mantiene le eccellenti dinamiche del suo predecessore, opportunamente potenziate senza mai perdere di vista la cosa più importante: il bilanciamento tra le varie fazioni. Le classi erano vincenti allora e sono vincenti oggi, diversificate al punto giusto e capaci di dare al giocatore molte possibilità diverse in termini di interpretazione. I mezzi, poi, aggiungono un ulteriore strato tattico e strategico al tutto, ma non riescono a imporsi sul campo di battaglia grazie alle installazioni fisse che sono in grado di contrastarli con efficacia.
Il gioco propone quattro campagne da tre missioni l'una, e le mappe sono in generale molto ampie, segno che Splash Damage ha puntato su squadre molto popolose. Il design è, come al solito, eccellente e offre ampi spazi aperti e strutture claustrofobiche; strade parallele da seguire e possibilità di interpretazione abbastanza vaste. Anche le ambientazioni sono varie, si va dalle mappe nordamericane a quelle africane, dal nord Europa alle coste del Pacifico... in un caso, addirittura, si comincia a combattere nel deserto per finire la missione in un territorio innevato. C'è poco da annoiarsi, insomma, anche se siamo certi che, fra qualche mese, ogni mappa avrà mostrato tutti i suoi segreti e si renderà necessaria (da parte di Splash Damage o di utenti volonterosi) l'introduzione di nuovi scenari.
Le mappe sono, al solito, suddivise in sezioni, da affrontare una alla volta: il sistema funziona ancora alla perfezione, anche se nei compiti che saremo chiamati a svolgere si annida forse il vero punto debole del gioco: la ripetitività. Purtroppo Enemy Territory: Quake Wars non riesce a essere vario come il suo predecessore in termini di sotto-missioni, al punto che ci troveremo in tante, troppe occasioni a dover fare le stesse cose in ambientazioni diverse. Guidare il carro MCP fino all'obiettivo, aspettare che lanci il suo missile, scoprire che bisogna disabilitare lo scudo difensivo, effettuare l'hacking... è uno scenario che si ripropone in diverse mappe, e quando non è questo il nostro compito, in generale si tratta di difendere/attaccare un qualche apparato. Insomma, da questo punto di vista ci saremmo attesi un po' più di creatività dal team di sviluppo, del resto in Wolfenstein: Enemy Territory ci capitava di rubare oro, di minare cannoni, di prosciugare caverne allagate e così via.
Speriamo che questa ripetitività non vada a minare il fascino di un titolo che merita di essere giocato "alla morte" e che, grazie a un design di grande livello e a un bilanciamento complessivo pressoché inattaccabile, potrà regalare a molti giocatori (meglio se riuniti in squadre fisse) ore e ore di divertimento.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Nonostante non si possa definire tecnicamente all'avanguardia, Enemy Territory: Quake Wars è un gioco che non sfigura sul monitor del nostro PC. I suoi punti di forza, del resto, sono altri: giocabilità ai massimi livelli, design delle mappe riuscitissimo e un buon numero di novità inserite con successo su una filosofia di gioco ancora oggi vincente. Peccato per un'accresciuta complessità di fondo e per i pochi sforzi profusi nell'ideazione degli obiettivi da raggiungere, difetti che possono essere risolti – il primo – attraverso la pratica e il gioco di squadra e – il secondo – con gli immancabili add-on che la comunità certamente non farà mancare a questo nuovo Enemy Territory.