Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
ND
Data di uscita
30/5/2008

Enemy Territory: Quake Wars

Enemy Territory: Quake Wars Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Activision
Sviluppatore
Underground (Z-Axis)
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
Activision Italia
Data di uscita
30/5/2008
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
16
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Link

Intervista

[GDC 08] Quattro chiacchiere con Kevin Cloud

Dagli esordi in id Software all'ultimo capolavoro.

di Simone Soletta, pubblicato il

Nextgame.it: Quanto è più difficile oggi, con comparti strettamente dedicati a particolari aspetti di un progetto, mantenere una visione d'insieme su tutto? Un tempo, con meno persone impegnate nello sviluppo era sicuramente più semplice...

Kevin Cloud: Una volta serviva meno gente e meno tempo per sviluppare un gioco: DOOM è stato realizzato in meno di un anno da un gruppo abbastanza ristretto, meno di dieci persone in tutto. Era certamente più facile fare in modo che tutti avessero una visione coerente e completa di quello che stavamo facendo. Oggi, con progetti che vengono sviluppati in tre-quattro anni, con molte più persone impegnate, è importantissimo avere delle figure professionali di qualità come un Project Director, un Art Director, Lead Designer e così via, figure che abbiano un'interpretazione comune del gioco nel suo complesso, che riescano a guardare anche a un piccolo particolare e a metterlo in relazione con il progetto generale basandosi sui prototipi, sul design, sui concept art e così via.
Certamente è molto più difficile, basta pensare a Enemy Territory: Quake Wars, che stiamo completando: non è solo il fatto che hai un progetto grande da tenere d'occhio, ma c'è anche da considerare che viene sviluppato su diverse piattaforme e che ognuna ha le sue esigenze particolari. Abbiamo un team che sta lavorando sulla versione PS3, Nerve che si occupa della versione Xbox 360, c'è ovviamente Splash Damage che ha realizzato la versione PC e internamente a id Software ci sono persone impegnate nella realizzazione delle mappe e dell'intelligenza artificiale. Un progetto diventa ancora più complesso, quindi, affidato a team multipli sparsi in stati diversi (Splash Damage è in Inghilterra, Nerve è a Dallas vicino a noi), si aggiungono problemi molto pratici come il fuso orario a tutti quelli che già ci sono! L'importante, come dicevo, è mantenere una visione coerente sfruttando persone che possano coordinare al meglio il lavoro di tutti.

Nextgame.it: Nella vostra storia avete spinto su certe innovazioni che oggi sono ormai consolidate realtà, come il modo con cui - insieme ad Apogee - avete distribuito Wolfenstein 3-D e DOOM (la versione di prova "sbloccabile" che ora ritroviamo in mole forme di digital delivery) oppure con Quake III Arena e la sua giocabilità strettamente legata all'esperienza multigiocatore. Cosa pensi si possa osare ancora in termini di innovazione?

Kevin Cloud: Bisogna guardare al futuro in diversi modi. Dal punto di vista tecnologico, id Software è focalizzata sul compito di "rompere" con quello che è stato fatto in passato. Non è che sia necessaria una rivoluzione tecnologica per fare un gioco di successo, ovviamente, ma penso che sia necessario per l'industria nel suo complesso che ci sia qualcuno capace di spingere il limite un po' più in là, qualcuno che sia disposto a prendersi sulle spalle i rischi dell'innovazione. Non credo all'idea che l'evoluzione venga da sé con il passare del tempo e la crescita delle potenzialità tecniche, ci vuole sempre qualcuno capace di osare, persone come John Carmack capace di inventare qualcosa come Wolfenstein 3-D o DOOM, oppure - per tornare ai giorni nostri - la nuova tecnologia usata per Rage, che permette di creare un intero mondo utilizzando texture uniche senza ripetizioni.
Questo è particolarmente interessante perché generalmente viene realizzato un "tiled environment" e poi si applicano texture per camuffarlo, ma questo restituisce un'idea di livelli coperti di decalcomanie e l'efficienza del motore grafico, oltretutto, ne soffre. Noi oggi siamo in grado di creare un mondo di gioco e di dire all'artista di "dipingerlo" senza limitazioni, realizzando in pratica una sola grande texture estremamente dettagliata disegnando esattamente quello che vuole dove vuole. È una soluzione che permette di creare un look per il gioco impossibile con le tecniche tradizionali. Dal punto di vista dello sviluppo multipiattaforma, visto che lavoriamo su più fronti, gli artisti non devono nemmeno preoccuparsi della destinazione d'uso del loro lavoro, la tecnologia sviluppata da John permette di adattarlo al meglio, che venga usato su PC, su PS3, su Xbox 360 non fa differenza. Queste sono le cose che spingono l'innovazione un po' più in là.