Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
ND
Data di uscita
30/5/2008

Enemy Territory: Quake Wars

Enemy Territory: Quake Wars Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Activision
Sviluppatore
Underground (Z-Axis)
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
Activision Italia
Data di uscita
30/5/2008
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
16
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Link

Intervista

[GDC 08] Quattro chiacchiere con Kevin Cloud

Dagli esordi in id Software all'ultimo capolavoro.

di Simone Soletta, pubblicato il

Poi ci sono opportunità da considerare nello "spazio Internet", su come le persone producono e veicolano contenuti attraverso la rete e come sia possibile creare un gioco che riesca a raccogliere una comunità attorno a sé, una comunità che chieda altri contenuti. La sfida è capire come rendere questi progetti remunerativi in modo che stiano in piedi. Abbiamo fatto qualcosa di simile con Quake Live, con la pubblicità in-game che paga per il mantenimento del servizio, questa è una strada che stiamo esplorando per vedere se c'è spazio per sviluppare in questo modo.

Nextgame.it: In termini di comunità e di capire le esigenze dei giocatori, Enemy Territory è stato un esempio indicativo, se pensiamo alle sue origini gratuite e a quanto importante questa saga sia per iD Software oggi, no?

Kevin Cloud: Già, era la porzione multiplayer dell'espansione di Return to Castle Wolfenstein (mai uscita - NDR) e portava grandi innovazioni, come gli obiettivi di squadra, il sistema delle classi e come funzionavano insieme. Molte persone si sono esaltate a giocarlo. Questo è l'altro comparto su cui si deve lavorare, quello delle idee: abbiamo preso le caratteristiche di Wolfenstein: Enemy Territory, che rendono il gioco ancora oggi molto popolare, e le abbiamo portate in Enemy Territory: Quake Wars, spostando gli scopi tipici di chi affronta uno sparatutto.
Normalmente si affrontano i giochi di questo genere come titoli sportivi "in singolo", nei quali si combatte solo e unicamente per ottenere il punteggio più alto. In Enemy Territory lo scopo è invece lavorare come una squadra, seguendo le missioni che vengono date di volta in volta. Il sistema funziona perché, in pratica, cercando di fare il proprio meglio, di sviluppare al massimo il proprio personaggio e la propria classe, automaticamente si contribuisce al lavoro di squadra e si è impegnati su un obiettivo comune. Così capita che persone che non si sono mai viste prima si incontrino su un server e lavorino insieme per ottenere la vittoria, muovendosi in modo armonico ed efficiente.
È sempre un ambiente competitivo, ci saranno sempre giocatori migliori e peggiori, ma in termini di lavoro di squadra funziona, e questo è uno di quegli elementi che c'entrano poco o nulla con la tecnologia ma che sono capaci di sviluppare il genere degli sparatutto in nuove direzioni.

Nextgame.it: Parlando delle versioni console di Enemy Territory: Quake Wars: l'abbiamo visto all'ultimo E3 e sembrava già in gran forma, a che punto siamo nello sviluppo?

Kevin Cloud: I più grossi problemi tecnici sono stati risolti: la versione 360 è stata onestamente più facile da affrontare rispetto a quella PS3, la console di Sony ha grandi potenzialità ma è un po' più difficile da avvicinare, ma il team di sviluppo Underground ha fatto un buon lavoro e oggi la velocità è intatta e non si avvertono particolari degradazioni qualitative. Nerve ha lavorato alla versione 360 ed è riuscita ad adattarla al meglio al sistema di controllo, un comparto sempre problematico quando si adatta uno sparatutto in prima persona nato su PC. Inoltre ci saranno tutte le componenti che rendono riconoscibili i giochi sviluppati sulla console di Microsoft, dagli achievement al matchmaking e così via, insomma si ha la sensazione di un titolo nato su Xbox 360, e questo è il risultato di moltissimi sforzi fatti dal team di sviluppo.

Nextgame.it: Riguardo a Enemy Territory: Quake Wars e alla sua filosofia "di squadra", abbiamo sperimentato qualche difficoltà in più rispetto al titolo precedente in termini di obiettivi da raggiungere. È meno semplice muoversi "di squadra" - soprattutto durante le prime partite - e alcuni obiettivi sono più complessi e difficili da vincere quando non tutti si dedicano allo scopo comune, cosa che purtroppo spesso avviene giocando con sconosciuti. Inoltre, pur apprezzando la libertà offerta dagli Strogg in termini di design, adattarsi a un sistema di armi e di mezzi differente non è stato immediato. Avete avuto altri commenti simili dopo l'uscita del gioco su PC e, in caso, quali accorgimenti avete preso per migliorare il gioco in vista dell'uscita su console?

Kevin Cloud: La versione PC è stata affrontata in pratica in due modi: c'era chi, già esperto in Wolfenstein: Enemy Territory, si è lanciato immediatamente nel nuovo gioco e chi invece si avvicinava a questo tipo di esperienza multiplayer per la prima volta. Questo forse ha inizialmente creato uno sbilanciamento nell'esperienza di gioco, ma con il tempo il problema si è livellato e risolto. Sapevamo che sarebbe successo, ma è una di quelle cose su cui non si può intervenire più di tanto.
Dal punto di vista delle caratteristiche nuove, le differenze più importanti che i giocatori hanno dovuto affrontare sono quelle strategiche, con le torrette e le postazioni missilistiche, per esempio, e le loro funzionalità. Oppure i mezzi, come i tank o i walker, potentissimi, mentre in Wolfenstein: Enemy Territory potevi al massimo usare un lanciarazzi: serve tempo ai giocatori per capire come sfruttare queste nuove caratteristiche in un contesto di gioco di squadra. E una volta che una squadra ha capito come tirar fuori il massimo da un nuovo mezzo o una nuova installazione, l'altra deve ingegnarsi per capire come controbattere, quindi è certamente servito un po' di tempo perché l'esperienza di gioco generale potesse dirsi veramente bilanciata sui server di Enemy Territory: Quake Wars.
Nelle versioni per console abbiamo cercato di bilanciare le cose puntando maggiormente sull'azione a piedi e semplificando il sistema di guida dei mezzi, specie quelli pesanti e quelli volanti. Abbiamo inoltre creato un sistema che introduca i giocatori alle necessità del gioco, una mappa di allenamento che offre a chi non ha mai giocato un Enemy Territory la possibilità di familiarizzare con gli obiettivi, in modo che non vadano allo sbaraglio durante le partite online senza preparazione.
In questo senso è stato anche importante il lavoro sull'intelligenza artificiale, che è focalizzata sul replicare i comportamenti dei giocatori "reali" piuttosto che eroi da cinema d'azione, una cosa che dovrebbe aiutare i nuovi giocatori a entrare gradualmente in confidenza con il gioco. A livello "facile" i bot rispondono senza discutere alle sollecitazioni del giocatore, lo aiutano in ogni momento, accorrono se ha bisogno di un medico o attaccano dove lui indica, mentre salendo con i livelli di difficoltà i bot si avvicinano di più ai giocatori reali.
Penso che questa caratteristica sia importante, e che i giocatori che acquisteranno Enemy Territory: Quake Wars su console preferiranno spendere un po' di tempo ad allenarsi con i bot prima di lanciarsi nelle battaglie online, cosa che invece fa di solito un giocatore su PC.
È importante capire che un Infiltrator ha un teletrasportatore e come funziona, che un Oppressor ha uno scudo e quali sono le sue caratteristiche e i suoi svantaggi e così via, per arrivare più preparati agli scontri su Internet.