Genere
Azione
Lingua
Sottotitoli in italiano
PEGI
16+
Prezzo
ND
Data di uscita
8/10/2010

Enslaved: Odyssey to the West

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Datasheet

Produttore
Bandai Namco
Sviluppatore
Ninja Theory
Genere
Azione
PEGI
16+
Distributore Italiano
Bandai Namco Games
Data di uscita
8/10/2010
Data di uscita americana
5/10/2010
Lingua
Sottotitoli in italiano
Giocatori
1

Hardware

Enslaved è in lavorazione nei formati PS3 e Xbox 360.

Multiplayer

Non sono previste modalità multiplayer.

Link

Intervista

Monkey & Trip

Domande e risposte con Tameem Antoniades di Ninja Theory!

di Andrea Maderna, pubblicato il

Tre anni dopo l'uscita di Heavenly Sword, il team Ninja Theory è quasi pronto a pubblicare il suo nuovo gioco, questa volta anche su Xbox 360. Enslaved - che abbiamo approfondito in un precedente articolo - punta a recuperare il lavoro tecnologico svolto su Heavenly Sword e rilanciarlo con una produzione matura e complessa. Abbiamo messo sotto torchio Tameem Antoniades, co-fondatore di Ninja Theory e "chief design" sul progetto, per saperne qualcosa in più.

Nextgame.it: Secondo VGChartz, Heavenly Sword ha venduto un milione e quattrocentomila copie. Non sembrano noccioline, eppure spesso ci si riferisce a quel gioco come a un insuccesso commerciale. Sei d'accordo? E se sì, quali pensi siano state le ragioni dell'insuccesso?

Tameem Antoniades: Si tratta di un buon risultato per un titolo di lancio su una nuova piattaforma. Ed Heavenly Sword è ancora oggi uno fra i più bei giochi usciti su Xbox 360 o PS3. Molti giocatori l'hanno amato, e sottolineo "amato": non si parla di semplice apprezzamento, ma di vero e proprio amore. Quanti giochi possono vantare questo tipo di reazioni? Un milione e mezzo di persone non possono sbagliarsi. Il vero problema, l'aspetto più criticato, era rappresentato dalla longevità, e infatti un sacco di persone hanno preferito noleggiarlo. Non a caso è stato nella top ten dei titoli più noleggiati anche parecchio tempo dopo aver smesso di vendere.
Peccato solo che il noleggio non ci frutti guadagno. Comunque, anche alla luce di questo, penso ci abbia giocato davvero tanta gente, più di quanto si pensi... solo che molti non l'hanno comprato, a causa della breve durata.

Nextgame.it: Pensi che la notevole "hype" montata nei mesi precedenti all'uscita di Heavenly Sword possa aver generato conseguenze negative in termini di ricezione da parte di stampa e pubblico?

Tameem Antoniades: Il lancio di PlayStation 3 generò davvero parecchia hype e noi, lavorando in esclusiva, ne fummo sicuramente influenzati. C'è stato un periodo - che per fortuna ha avuto termine - in cui Sony veniva enormemente criticata da stampa e pubblico e ogni singolo gioco veniva messo sotto esame in maniera esagerata. Non rappresenta certo il contesto ideale in cui lanciare un nuovo gioco, ma d'altra parte non dipendeva certo da noi.

Nextgame.it: Nariko, la protagonista di Heavenly Sword, era un personaggio molto interessante e fuori dagli schemi. Una donna di forte personalità, ben diversa dalla maggior parte delle protagoniste dei videogiochi. Hai provato Bayonetta? Cosa ne pensi di un personaggio dalla sensualità al contrario così marcata, esagerata, voyeristica? Molti la trovano sessista e offensiva, altri al contrario ne apprezzano la capacità di dominare gli uomini senza doversi per forza comportare da maschio, ma sfruttando la sua femminilità.

Tameem Antoniades: Si tratta di un personaggio cartoonesco, sopra le righe e giocoso, che non dice molto - in positivo o in negativo - sulla parità dei sessi. Non ho nulla in contrario con quel tipo di caratterizzazione, però non penso sia il caso di farvi leva per un dibattito sul sessismo.

Nextgame.it: Quanto si è evoluta la tecnologia di performance capture rispetto a quando hai lavorato su Heavenly Sword?

Tameem Antoniades: La nostra padronanza tecnica e artistica è migliorata e ora siamo in grado di applicare quella tecnologia facciale a tutto il corpo, ottenendo quindi delle muscolature realistiche. Il processo di cattura, nella sostanza, è rimasto identico. Le differenze stanno nella necessità di più videocamere e maggiore precisione. In più questa volta so cosa sto facendo!

Nextgame.it: Che genere di coinvolgimento ha Andy Serkis nello sviluppo di Enslaved? Partecipa solo alla creazione delle cut-scene e delle animazioni, o dice la sua anche per quanto riguarda le meccaniche?

Tameem Antoniades: Nelle fasi preliminari Andy ci ha aiutato a caratterizzare i personaggi. Compreso il protagonista, Monkey, che è interpretato proprio da lui. Per quanto mi riguarda, Andy è uno fra i migliori caratteristi sulla piazza e nell'ambito del performance capture è bravissimo a tirare fuori il meglio da se stesso e dagli altri attori. Nel corso delle quattro settimane di lavorazione a Los Angeles, ha interpretato il ruolo di Monkey, ma si è anche diviso col sottoscritto i compiti da regista. Avevamo lavorato assieme già ai tempi di Heavenly Sword e il nostro forte legame ci ha aiutato a far funzionare le cose nel migliore dei modi possibili.
Andy non ha grande familiarità col mondo dei videogiochi, però ha un ottima comprensione dei personaggi e del lavoro di attore, che prende sempre tremendamente sul serio. Crede molto nel videogioco come mezzo espressivo e proprio per questo è fantastico lavorare con lui.

Nextgame.it: Giocando a Heavenly Sword abbiamo avuto a tratti l'impressione che lo stile recitativo scelto da Serkis e compagni fosse un po' troppo teatrale e sopra le righe rispetto ai toni drammatici e poco autoironici della storia raccontata. Sei d'accordo? Come vi state muovendo, in questo senso, per Enslaved?

Tameem Antoniades: L'effetto di teatralità esagerata era assolutamente voluto. Amo quel genere di caratterizzazione folle, tipica del cinema Wuxia a cui Heavenly Sword si ispirava pesantemente. Enslaved, comunque, racconta una storia molto più cupa, basata sulle relazioni fra personaggi caratterizzati in maniera più realistica. A essere onesto, all'inizio non ci rendevamo conto di quanto in là saremmo stati in grado di andare con questo tipo di tecnologia, anche perché in passato non aveva ottenuto grande successo, nel cinema come nei videogiochi. Ma i risultati sono andati ben oltre le aspettative e direi che possiamo smettere di preoccuparci della tecnologia: dedichiamoci a comunicare nel modo migliore le emozioni giuste.


Commenti

  1. Stefano Castelli

     
    #1
    Ma davvero non interessa a nessuno?
  2. SixelAlexiS

     
    #2
    Stefano Castelli ha scritto:
    Ma davvero non interessa a nessuno?
      l'ho letta quando è uscita, sembra molto particolare come gioco, ma per parlarne bisognerebe vedere almeno un filmato, così son tante parole ma pochi fatti.
    L'idea mi piace, ma voglio vedere la realizzazione prima di sparare un commento sensato.
    Cmq, come intervista a se, mi è piaciuta molto ^^.
    p.s. la parte sulla non comprensione di Heavenly Sword era da galera, se ero li, al tuo posto, gli avrei detto che HS fa ca**re, senza se e senza ma XD
  3. utente_deiscritto_19700

     
    #3
    Stefano Castelli ha scritto:
    Ma davvero non interessa a nessuno?
     

    a me interessa sto gioco.Ma credo che siamo ancora lontani dall'uscita,non si e' visto praticamente niente.Tuttavia rimango fiducioso.
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