Genere
Piattaforme
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
7+
Prezzo
49,90 €
Data di uscita
25/11/2010

Disney Epic Mickey: La Leggendaria Sfida di Topolino

Disney Epic Mickey: La Leggendaria Sfida di Topolino Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Disney Interactive Studios
Sviluppatore
Junction Point
Genere
Piattaforme
PEGI
7+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
25/11/2010
Data di uscita americana
30/11/2010
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
49,90 €

Hardware

Epic Mickey è un'esclusiva per Nintendo Wii.

Multiplayer

Non saranno incluse modalità multiplayer.

Link

Video Articolo

Malinconia e risentimento

I cartoon dimenticati di Walt Disney su Wii.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Ci deve essere stata una strana atmosfera, negli uffici dell'allora appena nato team Junction Point, quando Warren Spector se ne saltò fuori riferendo la proposta giunta da Disney e descrivendo con l'entusiasmo del fan la possibilità di applicare le sue idee di game design a un'avventura di Topolino. Alcuni, probabilmente, si chiedevano cosa avessero fatto di male, perché pensavano di stare lavorando col tizio di Deus Ex e si ritrovavano invece di fronte alla prospettiva di realizzare un gioco per bambini. Altri, invece, hanno mostrato entusiasmo fin da subito, perché appassionati del lavoro di zio Walt tanto quanto mister Spector. Paul Weaver, Director of Product Development presso Junction Point Studios, che abbiamo incontrato a Milano per un test approfondito su Epic Mickey: La Leggendaria Sfida di Topolino, ha fatto decorare la sua torta nuziale con Minni e Topolino: quale pensate sia stata la sua reazione?

strati di gameplay

Sono passati degli anni e oggi Junction Point sta per pubblicare il suo gioco, un interessante fusione di meccaniche da platform e idee – quelle solite di Warren Spector – forse più affini al mondo dei GdR. In Epic Mickey si passerà la maggior parte del tempo a saltare fra una piattaforma e l'altra, agitare un magico pennello e interagire con ambienti e nemici sfruttando un ventaglio di possibilità che il team ha cercato di rendere il più ampio possibile, seppur rimanendo all'interno di precisi confini. Come ci ha spiegato Weaver, non è semplice delineare i margini entro cui muoversi, nel momento in cui stai cercando di creare un gioco dalle meccaniche profonde e dalle opportunità ricche, ma che nel contempo deve poter essere apprezzabile dal target di ogni età cui Topolino inevitabilmente si rivolge.
La soluzione dell'enigma sta in un game design a cipolla, che propone differenti strati e livelli a cui è possibile giungere tramite l'approccio del giocatore. Il sistema di controllo e la struttura di livelli e missioni, a un primo livello superficiale, sono pensati per essere alla portata di tutti, risultato inseguito tramite playtesting intensivo con giocatori di ogni fascia d'età e ogni tipologia. In maniera simile, portare a compimento il gioco disinteressandosi di tutto ciò che è facoltativo non sembra essere impresa particolarmente ardua. Di contro, imparare a sfruttare ogni singola sfumatura delle meccaniche di gioco e approfondire le varie opportunità nascoste nel level design e nella struttura a missioni – due attività del resto strettamente collegate – è impresa di ben altra caratura.
Un approccio non dissimile da quello di Nintendo, che coi vari Mario e Zelda propone sempre più livelli di profondità e quantità esorbitanti di segreti ed elementi aggiuntivi alla portata solo dei giocatori esperti. Totalmente diverso dallo stile Nintendo, però, è l'approccio alla scoperta. In Epic Mickey non può infatti funzionare un design “zeldiano”, che propone nuove soluzioni di gioco e spende poi interi livelli per farle assimilare gradualmente, tramite enigmi e situazioni di gioco legati ad esse. Utilizzare questo – ottimo, per carità – sistema di gioco significherebbe infatti negare l'idea di scelte e conseguenze che è fondamento delle teorie di design care a Warren Spector.

scelte e conseguenze

Proporre al giocatore ambienti all'interno dei quali costruire la propria storia, compiendo delle scelte e affrontandone le conseguenze, è infatti la base dell'approccio al videogioco del designer di origini newyorchesi. E per illustrarcelo al meglio, Weaver ci ha fatto provare un divertente livello ambientato in una sorta di giungla che mescola ambientazioni tratte da I Pirati dei Caraibi e Peter Pan. L'ambiente, così come l'intero gioco, racchiude strutture di tre tipi: i cartoon, elementi solidi e utilizzabili, che possono essere cancellati utilizzando il solvente verde, gli scarabocchi, bozze di elementi dello scenario a cui l'applicazione della vernice blu può dare solidità, e parti totalmente prive della loro anima cartoonesca, che non si prestano all'interazione. Il pennello di Topolino, direzionabile tramite il puntamento del Wiimote, permette di utilizzare vernice e solvente, interagendo in maniera molto più varia di quanto la schematicità con cui sono presentati i “pezzi” di ambiente possa far pensare.
La struttura dei livelli è infatti pianificata con gran cura e garantisce spunti continui. L'approccio ai nemici è decisamente vario e può includere tanto l'attacco diretto quanto l'utilizzo del pennello (con la vernice si cerca di renderli propri amici o perlomeno di rallentarli, col solvente è possibile spogliarli dei tratti cartooneschi e renderli vulnerabili), ma anche l'interazione con lo scenario e l'utilizzo dei poteri extra. Basta un pizzico di fantasia per rendersi conto di come la capacità di far apparire o sparire a piacere determinati elementi ambientali possa tramutarsi in un'arma pericolosissima. A questo si aggiungono i citati poteri extra. Un televisore che, se piazzato di fronte ai nemici, li attira a sé con effetti talvolta anche fatali. Un'incudine da far piombare in testa agli avversari e, volendo, da utilizzare come piattaforma su cui arrampicarsi. Un orologio tramite il quale rallentare gli eventi nel mondo di gioco.
Ma la varietà di scelte non si limita alla semplice interazione, o magari al gran quantitativo di bonus nascosti che è possibile scovare esplorando. Ci sono per esempio diversi percorsi che è possibile affrontare, optando magari per la via popolata da nemici o per una strada più improntata all'esplorazione. E soprattutto c'è il sistema di missioni, organizzato come una sorta di GdR semplificato. Nel caso specifico, per esempio, abbiamo incontrato un pirata che ci chiedeva di recuperare dei sigilli, ma anche di dargli una mano a sconfiggere i mostri presenti in zona per far sì che potesse andarsene da quel luogo. La seconda richiesta è totalmente facoltativa ma, se portata a compimento, garantisce non solo il prevedibile bonus immediato, ma anche tutto un filo ludico e narrativo che sarà ripreso in seguito: il pirata, infatti, potrà andarsene da quel luogo e tornare in scena più avanti. Altrimenti sarà la prima e ultima volta che lo vedremo.
In tutto questo, l'aspetto affascinante, se vogliamo, è che si tratta di un approccio alla questione delle scelte e delle conseguenze per nulla strillato, punitivo o didascalico, secondo quella che del resto è la tradizione dei giochi di Warren Spector. Non ci si trova, come accade in altri casi, di fronte al classico momento in cui tutto sembra mettersi in pausa mentre il gioco ci mette di fronte a "la scelta". E il gioco non punisce né con il fallimento di una missione né sventolandoci davanti quel che ci siamo persi se scegliamo di comportarci in un modo piuttosto che nell'altro. Chi decide di non aiutare il marinaio potrebbe anche non venire mai a sapere delle possibilità che si sta perdendo, anche perché l'avanzamento nel gioco è organizzato in modo che, nonostante la struttura da hub tipica dei platform game, determinate scelte siano definitive. Tutto viene memorizzato, si prosegue e non c'è opportunità di tornare sui propri passi.

figure dimenticate

Il livello con cui ci siamo cimentati, come detto, mescola elementi da I Pirati dei Caraibi e Peter Pan. Mischiare spunti diversi è alla base del design su cui si fonda l'intero gioco, andando a pescare per ambienti, personaggi, scelte stilistiche e musiche da tutto ciò che è Walt Disney (non solo animazione, ma anche parchi a tema e fumetti, per esempio). Ne viene fuori un mix particolarmente ispirato, che farà la gioia di tutti i profondi conoscitori della materia, dato che citazioni e rimandi anche oscuri si nascondono dietro ogni angolo. E del resto l'idea di fondo, ambientare l'avventura in un mondo che racchiude tutte le idee scartate negli anni e i personaggi dimenticati, si presta a tantissimi sviluppi. Non solo il recupero di personaggi dimenticati come Oswald, ma anche la messa in scena di versioni alternative e scartate di protagonisti comunque famosi presso il grande pubblico. Un mondo popolato di malinconia e cupo risentimento, anche se ovviamente non tutti i personaggi si sono fatti prendere dallo sconforto fino al punto di abbracciare le vie della malvagità. È per esempio il caso di Gus, un gremlin partorito negli anni Quaranta dalla mente di Roald Dahl e protagonista di un lungometraggio Disney che non venne mai messo in produzione. Da bravo gremlin, si è stabilito fra i meccanismi del Wiimote e da lì comunica col giocatore, tramite l'altoparlante del telecomando e alcuni messaggi a schermo, partecipando all'avventura.
Tutta questa marea di idee gode poi di una realizzazione piuttosto ispirata, che continuiamo a pensare paghi un po' l'hardware scelto, specie nella visualizzazione su plasma o LCD, ma sa comunque regalare scorci molto evocativi. A questo si aggiunge poi l'azzeccatissima scelta di realizzare le sequenze animate ricalcando lo stile di Mary Blair, che regala al racconto un taglio ancora più bizzarro, seducente e perfetto per solleticare il palato dei fan Disney più accaniti. Sotto il profilo artistico, insomma, Epic Mickey conferma di avere molto da dire. E per quel che riguarda il gameplay, questa prova approfondita ci ha rassicurati. Certo, non ci si può aspettare un nuovo Deus Ex da quello che rimane comunque fondamentalmente un gioco di azione e piattaforme pensato per strizzare abbondantemente l'occhio a giocatori di tutte le estrazioni e le età. Ma le idee di Warren Spector sembrano essere riuscite a ritagliarsi una loro dimensione e l'impressione è di un gioco che saprà dare veramente tanto a chi sceglierà di affrontarlo immergendosi nei suoi mondi e provando ad affrontarli col piglio giusto, esplorando, sperimentando e abbracciandone la particolare natura. Gli unici veri dubbi, da parte nostra, oltre che nei citati limiti tecnici, stanno in un sistema di gestione della telecamera che sembra un po' propenso a fare cilecca, “incartandosi” ogni tanto in elementi dello scenario e costringendo forse un po' troppo spesso ad aggiustamenti tramite croce direzionale. La versione del gioco che abbiamo provato non era comunque quella definitiva, quindi si può ancora sperare che le cose vadano al loro posto.


Commenti

  1. richi_one

     
    #1
    Bell'anteprima,questo gioco mi ispira non poco.
    Temo per la resa sul mio full hd,perchè un gioco con questo stile non vorrei vederlo rovinato da un mare di aliasing....
  2. Tristan

     
    #2
    Ogni volta che vedo un'intervista a spector mi innamoro sempre di più del progetto, però boh, tutta questa innovazione non ce la vedo, il pennello e le scelte morali mi danno l'impressione di essere poco approfondite o comunque nulla per cui strapparsi i capelli. Attendo la recensione ^^
  3. giopep

     
    #3
    Strapparsi i capelli magari no, ma devo dire che questa volta, avendo avuto modo di giocarci in maniera un po' più approfondita, mi ha colpito sicuramente di più. La base è che si deve partire dall'idea di stare affrontando un qualcosa che è nel "settore" di Mario e non ha nulla a che vedere con JC Denton. Partendo da lì, e capendo se si ha voglia di qualcosa del genere, si potrebbe essere sorpresi.
  4. xsecuzione

     
    #4
    il teaser che fanno vedere su Disney Channel però incuriosisce molto....
  5. roccy

     
    #5
    zeldatop ha scritto:
    Non vedo topic su uno dei titoli più attesi di fine anno....ma dove sono andati a finire i Nintendari...tutti a giocare a Kinect?:)):))
    Non ci sono ancora recensioni in giro ma il magico topolino stupirà ne sono sicuro..gli ingredienti ci sono tutti per far venire fuori un gioiellino...tra questo e DK finalmente sarà un Natale con la N
      
    Si, questo natale, ci sarà molta carne da mettere nel fuoco del mio fiammante Wii red edition!! :->
    DK
    007
    epic mickey
    mario all stars
    la torre delle ombre
    ivy the kivy
    sonic color

    cosa dimentico?!?!
  6. dis-astranagant

     
    #6
    Speriamo sia brutto.

    Per il mio portafogli, non per altro :asd:
  7. Unbeatable Babyface

     
    #7
    dis-astranagant ha scritto:
    Speriamo sia brutto.
    Per il mio portafogli, non per altro :asd:
      Concordo, ho dovuto già prendere Goldeneye e Sonic che non erano previsti :asd:
  8. the TMO

     
    #8
    zeldatop ha scritto:
    Non vedo topic su uno dei titoli più attesi di fine anno....ma dove sono andati a finire i Nintendari...tutti a giocare a Kinect?:)):))
    Non ci sono ancora recensioni in giro ma il magico topolino stupirà ne sono sicuro..gli ingredienti ci sono tutti per far venire fuori un gioiellino...tra questo e DK finalmente sarà un Natale con la N


    Ha subìto un boost nella parte tecnica incredibile dall' ultima volta che l'ho visto.
    L'ho addirittura prenotato, così, sulla fiducia.

    Ovvio che se così ho fatto in modo che venga convertito l'anno prossimo per PS3.

  9. Unbeatable Babyface

     
    #9
    the TMO ha scritto:
    Ha subìto un boost nella parte tecnica incredibile dall' ultima volta che l'ho visto.
    L'ho addirittura prenotato, così, sulla fiducia.
    Ovvio che se così ho fatto in modo che venga convertito l'anno prossimo per PS3.
     C'è già Capitan Uncino con la sua ciurma che ci gioca, non so se questo può essere un bene per un eventuale porting.
    Quanta amarezza 8-(
  10. danielsaaan

     
    #10
    copio e incollo da un altro forum:
    -----------------------------------------------
    Anche no, non si possono postare scansioni di riviste. Quando inventeranno un modo per assicurarsi che il regolamento sia stato effettivamente letto sarà sempre troppo tardi.
    .
    Cla.

    [Modificato da Seph|rotH il 17/11/2010 11:50]

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