Genere
Guida
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
3+
Prezzo
59.90 Euro
Data di uscita
31/10/2003

F-ZERO GX

F-ZERO GX Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Nintendo
Sviluppatore
Amusement Vision
Genere
Guida
PEGI
3+
Distributore Italiano
Nintendo Italia
Data di uscita
31/10/2003
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
4
Prezzo
59.90 Euro

Lati Positivi

  • Velocità incredibile
  • Migliora la serie in tutti i suoi aspetti
  • Controllo perfetto
  • Grande design dei percorsi

Lati Negativi

  • Manca il campionato a due giocatori
  • Visuale in soggettiva troppo bassa
  • Palette di colori troppo scura
  • Difficile

Hardware

Per giocare a F-Zero GX servono una confezione originale del gioco, un GameCube PAL, un pad e una Memory Card compatibili. Il salvataggio richiede almeno 4 blocchi, ma per sfruttare tutte le funzionalità del gioco ne servono di più. Per giocare in multigiocatore servono tanti pad quanti giocatori. Il gioco è anche compatibile con il coin-op F-Zero AX, si può infatti correre in sala giochi con la propria macchina personalizzata di F-Zero GX. Infine, F-Zero GX supporta anche i 60 Hz e i televisori a 16:9.

Multiplayer

Il gioco offre la classica modalità Versus a due e quattro giocatori, ma sfortunatamente non è possibile correre in due nel campionato.

Link

Recensione

F-Zero GX

Macchine simili ad astronavi che corrono velocissime a pochi centimetri dal suolo. Piste che si attorcigliano su loro stesse, salgono e si tuffano. Tanti agguerriti avversari, privi della paura di cadere nel vuoto e coraggiosi al punto tale da non lasciare nulla intentato, in un mondo grigio in cui conta solo il successo... F-Zero è tornato.

di Alberto Torgano, pubblicato il

Introdurre un gioco come F-Zero GX è fin troppo facile: chi non conosce le due serie motoristiche di Nintendo? Se ancora c'era qualcuno che le ignorava, ci ha pensato la casa di Kyoto a colmare questa lacuna, grazie a due recenti uscite: Mario Kart: Double Dash e questo affascinante F-Zero GX.

LE ORIGINI

La serie di F-Zero non è antica come Mario, Zelda e Metroid, bensì getta le sue basi nell'era del Super Nintendo: grazie alle nuove potenzialità della macchina a 16 bit Nintendo, Miyamoto potè creare un gioco di corse come non se ne erano mai visti. Utilizzando il mai abbastanza osannato Mode 7, diede vita al primo F-Zero e ne sottolineò l'importanza scegliendolo come titolo di lancio dello SNES, insieme a Super Mario World. Se il primo F-Zero conquistò gli onori del pubblico principalmente per il suo innovativo aspetto grafico, sarebbe errato pensare che quel gioco non contenesse già i semi della serie a cui ha poi dato origine. F-Zero era infatti caratterizzato da un buon livello di difficoltà, dall'assenza di armi e dalla presenza della coppia di freni "ad aria", utilizzabili premendo i tasti L e R del controller SNES, il primo a presentare comandi in quelle posizioni. Per trovare una degna continuazione alla saga dobbiamo arrivare fino a tempi molto recenti, ovvero fino a F-Zero X, uscito su Nintendo 64 più o meno un lustro fa. L'episodio a 64 bit è il vero predecessore di questo GX per GameCube, ha infatti aggiornato la vecchia struttura bidimensionale alle tre dimensioni, portato a trenta il numero di avversari e migliorato i circuiti con un design pazzesco. Il terzo gioco della serie è poi stato F-Zero: Maximum Velocity, anch'esso abbinato a un importante lancio, quello del GameBoy Advance. Il penultimo capitolo è molto simile all'originale SNES, principalmente per i limiti dell'hardware del portatile Nintendo, molto più adatto al Mode 7 che alla grafica poligonale. Nella sua minuta bellezza, F-Zero: Maximun Velocity si discosta nettamente da F-Zero X, pur rimanendo una delle tante perle della ludoteca GameBoy Advance. E' infine arrivato il turno di F-Zero GX, l'ultimo episodio della saga di corse futuristiche Nintendo: sviluppato per la prima volta da Sega è, molto più dei Sonic Adventure e prima di Billy Hatcher and the Giant Egg, il gioco che suggella un'alleanza certamente destinata a grandi cose.

30 PILOTI PER ME, POSSON BASTARE...

F-Zero GX è ambientato in un lontanissimo futuro in cui lo sport più seguito è, appunto, la Formula Zero, una gara tra veicoli che viaggiano a migliaia di chilometri all'ora su piste ricche di evoluzioni mozzafiato, permesse grazie allo speciale sistema gravitazionale che tiene le macchine collegate al percorso. Tali corse sono caratterizzate da regole decisamente "leggere" e da piloti che sembrano usciti da un incontro di wrestling. Ma l'aspetto colorito di partecipanti non deve ingannare, la F-Zero è una cosa seria, è una sfida prima di tutto contro sé stessi, contro la paura che si prova a viaggiare a mille all'ora (letteralmente) verso una curva a U, a sportellare con un avversario su rettilinei a testa in giù. Una simile introduzione potrebbe fare pensare che si stia romanzando un po' troppo un titolo che, in fondo, è un mero gioco di corse futuristico, ma non è proprio così. Al di là di alcuni particolari coloriti, le righe di cui sopra sono una fedele descrizione delle prime partite a F-Zero GX. A differenza di altri giochi, in cui è il personaggio principale a guadagnare poteri o abilità, in F-Zero GX è il giocatore stesso che deve abituarsi alla folle velocità che contraddistingue quest'ultima produzione Nintendo. All'inizio è quasi impossibile riuscire a gestire i freni pneumatici, la risposta alle curve e le reazioni degli avversari, tenendo al contempo d'occhio una pista che si muove troppo troppo velocemente; si sente davvero la paura di non riuscire a gestire i movimenti del proprio mezzo. Ci vuole qualche partita per abituarsi alla velocità, qualche partita per abituarsi ai mezzi e qualche partita per avere il coraggio di azzardare manovre che inizialmente sembravano suicide. E' questa la prima cosa da fare in F-Zero GX, fermare un attimo il proprio spirito competitivo per abituare l'occhio e le mani alla velocità e ai controlli del gioco: senza il dovuto allenamento è impossibile finire anche solo i campionati a livello principiante...
Sono realmente pochi i giochi che ci hanno costretto a operare su noi stessi a questo livello per vincere, ma la soddisfazione che si prova padroneggiando i mezzi di F-Zero GX è grandissima, anche se intrecciata a doppio filo con la frustrazione.

SENZA REGOLE, MA CON MODERAZIONE

In F-Zero GX, oltre ai canonici Versus e Time Attack, si possono affrontare due modalità di gioco in single player: Storia e Campionato. La prima, inedita per la serie mette, il giocatore nei panni di Capitan Falcon, eletto a protagonista del gioco, e prevede il superamento di prove piuttosto specifiche che possono anche discostarsi dalla semplice vittoria in una gara. Per esempio il secondo capitolo dello Story Mode richiede di vincere in una testa a testa contro Samurai Goroh, su di un percorso reso pericoloso dalla caduta di innumerevoli macigni. Nel campionato invece si gareggia in gironi da cinque piste ciascuno: alla fine di ogni gara il giocatore riceve dei punti in base a come si è piazzato e alla fine del girone chi ha più punti vince. In questa modalità si gareggia contro ben trenta avversari, su circuiti ricchi di "turbo", con qualche salto e con le consuete zone per il ricarico di energia. Lo stile di guida è improntato all'arcade, ma sfocia a volte nella simulazione per l'inclemenza con cui punisce il giocatore quando sbaglia, soprattutto ai livelli più avanzati. Oltre al tasto per l'acceleratore e a quello per il freno, in F-Zero GX è possibile usare il turbo, i freni pneumatici laterali e alcune mosse offensive. Ogni macchina ha poi una barra che rappresenta sia l'energia che il turbo, quando si esaurisce (scontrandosi con avversari e ostacoli o usando il turbo) il mezzo esplode, ma per fortuna in ogni circuito ci sono apposite zone per la ricarica. Poco da dire anche sui tasti per gli attacchi, è possibile "sportellare" lateralmente o ruotare per danneggiare tutti quelli che stanno intorno, tuttavia l'utilizzo degli attacchi è piuttosto complesso e consigliato solo agli esperti.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
F-Zero GX ci ha diviso, da un lato il suo spessore, la cura con cui è stato confezionato e l'incredibile velocità sono pregi oltremodo palesi; d'altro canto è altrettanto palese quanto il gioco non sia adatto a tutti. Capita fin troppo spesso di nullificare un campionato per una caduta di troppo, e ai livelli più avanzati è comune addirittura non riuscire a ottenere un piazzamento decente dopo decine di tentativi. F-Zero GX richiede dedizione, studio dei percorsi, delle macchine e persino dei singoli pezzi del negozio: è difficile e frustrante, ma non ce la sentiamo dire che questo sia un difetto. Sega ha voluto creare un gioco unico nella sua alchimia di bellezza, difficoltà e sfida e gli unici veri difetti risiedono piuttosto in una scelta cromatica troppo scura e nell'imperdonabile assenza del campionato a due giocatori. Per il resto F-Zero GX è un'esperienza da vivere, ma se non fa per voi non siate timorosi di ammetterlo.