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Datasheet
- Produttore
- Microsoft Game Studios
- Sviluppatore
- Lionhead Studios
- Genere
- Azione
Hardware
Multiplayer
Modus Operandi
Molyneux incontra Kinect: sarà un successo?
L'evoluzione di Fable, vista da vicino.
È opinione piuttosto comune che il Media Briefing con cui Microsoft ha ufficialmente inaugurato l'E3 2011 sia stato leggermente troppo Kinect-centrico.
Partendo pure dal presupposto di non avere pregiudizi nei confronti dell'avveniristica periferica creata da Kudo Tsunoda (e credeteci, noi davvero non ne abbiamo!), bisogna effettivamente ammettere che il sensore a infrarossi è stato il fulcro assoluto dello showcase organizzato e diretto da Don Mattrick. Al di là della bontà della scelta, di una cosa siamo comunque piuttosto certi: se Microsoft avesse presentato alcuni dei suoi titoli Kinect nel modo in cui li ha mostrati alla stampa durante la fiera, le reazioni e l'impatto sul pubblico sarebbero stati parecchio diversi.
Pensiamo ad esempio a Kinect Disneyland Adventures, prodotto ambizioso e di indiscussa qualità spacciato superficialmente per un clone sfigato di tanti altri giochi, o appunto al discusso Fable: The Journey, apparso come un mix poco invitante - e tanto scriptato - tra Child of Eden e Dragon Quest Swords. Se stavate invece pensando a Kinect Star Wars... beh no, per quello non c'era davvero nulla da fare: nonostante l'impegno e la buona volontà, i miracoli non sono ancora alla portata di Microsoft.
MOLYNEUX FA SUL SERIO
In arrivo nel corso del 2012 (verosimilmente più verso la fine che non verso l'inizio dell'anno), Fable: The Journey rappresenta una sfida sotto molteplici punti di vista. Per prima cosa si tratta del primo videogame con un'impostazione fortemente narrativa a fare il suo debutto all'interno del catalogo Kinect: un'autentica e compiaciuta eccezione in una softeca al momento palesemente orientata verso prodotti casual o comunque fondati su un'impostazione dichiaratamente arcade e mordi & fuggi.
Secondariamente, c'è l'innegabile fascino di vedere un team come Lionhead finalmente impegnato con un titolo cucito attorno ad un hardware di cui Molyneux si è sempre dichiarato entusiasta: un progetto peraltro dalla natura inequivocabilmente hardcore (concetto espresso a più riprese dagli sviluppatori durante la dimostrazione a porte chiuse tenutasi all'interno del piccolo anfiteatro costruito nel cuore dello stand Microsoft), che rientrerà a tutti gli effetti nella storia di un marchio prestigioso come quello di Fable.
Insomma, a sentire i diretti interessati, dovremmo trovarci al cospetto di una produzione di primissimo livello e non di uno spin-off su rotaie messo insieme in fretta e furia, con l'obiettivo dichiarato di dimostrare tutto il potenziale di Kinect con esperienze di un certo spessore.
UN UOMO CHIAMATO CAVALLO
Dopo il trailer di debutto mostrato al Media Briefing (utile per ricordare ai presenti la storia del gioco, incentrata su un disperato viaggio per la salvezza di Albion in compagnia di Theresa, storica conoscenza della saga), la presentazione di Fable: The Journey si è aperta con una rivelazione epocale, una vera e propria “bomba” degna dei migliori scoop dell'indimenticabile Maurizione Mosca. Vi ricordate di Milo, il ragazzino protagonista della sbalorditiva tech demo con cui Kinect (all'epoca Project Natal) venne svelato al mondo? Quell'incrocio tra una formidabile intelligenza artificiale e un super tamagochi, che prometteva emozioni a go-go e tutto il calore del contatto umano? Bene, contrariamente alle indiscrezioni e alle aspettative di molti, ma in maniera coerente con quanto Peter Molyneux aveva già dichiarato e ribadito, la tecnologia alla base di Milo esiste davvero e soprattutto non è rimasta confinata nella testa del designer britannico.
Il problema è che un domani, invece di commentare i vostri disegni o di raccontarvi delle sue mirabolanti avventure da monello, il buon vecchio Milo si limiterà a portarvi a spasso, concedendovi il privilegio di una spazzolata una volta ogni tanto e magari lasciandosi andare a qualche abbondante bisognigno all'aria aperta. Perché il Milo che avevamo imparato a conoscere è stato trasformato... in un cavallo. Le ragioni alla base di una scelta tanto ardita sono piuttosto semplici: a detta degli sviluppatori, la tecnologia elaborata offriva performance impeccabili nel riconoscere i comandi e il tono della voce (cogliendo alla perfezione le varie sfumature che connotano sensazioni come la calma, la rabbia, la risolutezza, ecc.), ma alquanto problematiche nella generazione di output adeguati. Si è di conseguenza deciso di implementare il tutto in una creatura meno “interattiva” di un essere umano virtuale, optando per una soluzione che non richiedesse vere e proprie risposte in termini di espressività e linguaggio. Un animale, ad esempio.

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