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Face of War

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Intervista

Del passato e del futuro

Continua la nostra chiacchierata con i ragazzi della BaAlengo

di Claudio Magistrelli, pubblicato il

Quando vi siete convinti che Face of War potesse avere un destino diverso dal semplice passatempo/esperimento?

Lpf: In realtà ancora non ci siamo convinti di niente (ridono) è solo che la gente ha iniziato a scaricarlo e in qualche modo ad appassionarsi, a commentare, a fare complimenti e dare consigli, fra forum e passaparola è arrivato a diversa gente, ci hanno invitato a presentarlo al Nonsolocomics e siamo andati pieni di dubbi: i ragazzini sembravano impazziti. Giuro che sono il primo ad esserne rimasto stupito, pensavo che un gioco del genere, dal forte sapore retro, potesse piacere ai più vecchietti ma non ai giovanissimi, e con giovanissimi intendo bambini di medie ed elementari. C’impazzivano. Forse perché non avevano mai visto niente del genere, infondo quando eri un nano impazzivi per Cannon Fodder, ma una spiegazione davvero non so darmela. Dopo la fiera abbiamo aperto la pagina Facebook che in una settimana aveva superato i 30 mila accessi unici, quindi il Sito Ufficiale che nel medesimo tempo ha totalizzato oltre 3 mila download. Confesso che da esordiente assoluto non so nemmeno dirti se siano dati da paura o meno, ma la cosa continua a crescere quotidianamente e credimi che sono il più curioso di vedere come finirà.

Shinichi: Mi accodo allo stupore ed alla gioia suprema che ho provato, e riallacciandomi a quello che dicevo prima, per me è stato il massimo vedere la gente che si calava nella parte, in tutti i sensi. Non ho la minima idea di cosa possa succedere d’ora in poi.

Face of War omaggia esplicitamente alcuni capisaldi e filoni della cultura videoludica, da Cannon Fodder ai primi Zelda: non avete mai avuto il timore di rivolgervi a un segmento di pubblico troppo esiguo, con la generazione in grado di cogliere questi rimandi ormai disillusa e distaccata dal videogioco e quelle più giovani probabilmente prive degli strumenti necessari a cogliere i rimandi?

Lpf: Face of War non è stato concepito per essere venduto. Abbiamo smussato un po’ il livello di difficoltà perché se in troppi si lamentano sicuramente c’è qualcosa da rivedere, ora è sicuramente più bilanciato ma non per questo è facile o ruffiano e non vuole assolutamente esserlo. Penso che i giochi di oggi siano in qualche modo troppo permissivi, assecondano sempre l’utente, ti tutelano, ti suggeriscono cosa fare e dove andare, t’impongono tutorial invasivi… Ma sono giochi che devono piacere a tutti, sono stati fatti proprio per essere venduti a più persone possibili. Face of War vuol solo farti divertire e se non c’è sfida se non c’è divertimento, questa, credimi, è una verità universale quando si parla di videogiochi.

Shinichi: In Face of War devi stare sempre sulle spine, non puoi adagiarti mai sugli allori, volevamo rendere questa sensazione di perenne disagio fin negli effetti sonori. Un disagio che sprona l'immedesimazione. La sfida, ovvio, deve essere adeguata, siamo pur sempre videogiocatori di vecchia data (ride).

Il gioco prevde anche alcuni puzzle ambientali. - Face of War
Il gioco prevde anche alcuni puzzle ambientali.

In fiera, durante il weekend di presentazione pistoiese, Face of War è stato apprezzato tantissimo sia dai giovanissimi che dai trentenni (in su), mentre gli adolescenti comunque presenti hanno dimostrato poco interesse: come vi spiegate la latitanza di un'intera fascia generazionale, quella che raccoglie adolescenti e ventenni?

Lpf: Fa parte proprio di quello che abbiamo detto fino ad ora. L’utente medio che tira avanti un mercato retto da pochi titoli tripla A ed acquista sempre i soliti blockbuster è un giocatore sostanzialmente disimpegnato, tanti giochi oggi hanno una fruizione più passiva che attiva, sono più da ammirare e contemplare premendo un tasto ogni tanto che da giocare effettivamente. Vedevo ragazzi che morivano dopo un passo, gli chiedevo di riprovare e non ne volevano sapere. Gioco troppo poco permissivo grafica per niente realistica, valori tecnici modesti, un gioco come Face of War non ha niente a che vedere col gioco col quale si confrontano abitualmente e capisco lo scarso interesse. Viceversa i più giovani non si facevano affatto problemi, un bambino è pure riuscito a completare la beta e credetemi che nemmeno io ci riesco sempre.

Tornando alla presentazione pistoiese, nelle vostre dichiarazioni non avete certo nascosto il vostro fastidio per il binario preso dalla moderna industria videoludica. Credete ci sia una ricetta per superare la crisi creativa che affolla il mercato odierno di sequel e idee riciclate?

Lpf: Sicuramente è un mercato troppo statico e stagnante, capisco i grossi publisher perché l’esercizio fiscale lo chiudi grazie al solito brand di richiamo e sei praticamente costretto a riproporlo ogni anno. Certo che la sovraesposizione prima o poi la paghi, è una corda che a furia di tirarla prima o poi spezza, come successo ad Assassin’s Creed. Complici anche quei contenuti diluiti di cui parlavo sopra, fare un gioco che possa piacere a tutti, che possa essere giocato da tutti e che sfrutti il solito brand ogni anno, da oltre 10 anni, non è semplice ed è inevitabile che prima poi il brand si ripieghi su se stesso, per quanto dal forte appeal. Non penso che i giochi indipendenti siano la cura. Il mercato deve essere sempre trainato da produzioni dall'altissimo profilo e dai grossi investimenti, gli indie li vedo più come un riempitivo, un diversivo fra un giocone e l’altro. Ogni cambio generazionale è stato sempre salutato da un salto incredibile a livello tecnico e tecnologico e questo ha sempre aiutato a farti vedere giochi vecchi con occhi nuovi. Con l’ultima generazione il salto c’è stato, ma non è stato significativo come in quelle precedenti. Oramai sembra che nuova tecnologia sia sinonimo di risoluzione più alta, non di nuova concezione grafica, e aumentando solo quella vedi giochi vecchi con occhi vecchi. Che magari mettono a fuoco un briciolo meglio, niente di più. Penso che serva un’evoluzione, se non una rivoluzione, concettuale non solo tecnologica e che possano darle tecnologie come la VR che realmente ti permette di dare ai giochi una nuova dimensione, quindi nuovi spunti e nuove idee, non solo una manciata di pixel a video in più. Confido anche in Nintendo, che parla della sua prossima console in termini di idea inedita che ti permetterà di giocare in un modo in cui non lo si è mai fatto. Sono molto curioso, loro hanno sempre avuto idee capaci di smuovere davvero le acque.

Shinichi: Il mondo dei videogiochi, come tanti altri ambiti, tutti forse, si è indubbiamente appiattito. Io però non sono troppo incline, per natura, ad assecondare questi aspetti più prettamente statistici, profetici e/o disfattisti. Dico solo che, in quest'ottica, gli indie siano una gran risorsa, così come nel cinema e in tutte le cose del mondo, ovunque ci sia un qualcosa che nasca, cresca e si formi da un’idea e da una voglia sincera, non potrà mai nuocere a nessuno.

Alessio "Shinici" Pisaneschi allo stand BaAlengo. - Face of War
Alessio "Shinici" Pisaneschi allo stand BaAlengo.

E su un piano più personale, abituati a videogiocare praticamente dagli albori dell'industria, qual è oggi il vostro rapporto col videogioco? In sostanza, giocate ancora? E a cosa?

Lpf: Io ormai sono un retrogamer consumato, anche se odio il termine che trovo in qualche modo dispregiativo. Un videogioco è un videogioco non c’è vecchio o nuovo, ci sono idee belle e mediocri, giochi belli e mediocri. Adoro sicuramente i titoli in bitmap dei colossi nipponici degli anni 90, adoro gli shumps e i run’n gun del MegaDrive, adoro i picchiaduro del Neo-Geo, e mi trovo a giocarci sempre di più, man mano che perdo interesse per le console attuali. Fra queste sicuramente aspetto con ansia il prossimo Zelda, muoio dalla voglia di vederlo in azione.

Shinichi: Solo Face of War e i gioconi usciti su Wii U, più qualche indie game di indubbio valore e tanto retrogame. Ho un cabinato in casa completo di tutte le vecchie glorie da sala, e del mio passato onnivoro da videogiocatore conservo soltanto un Nintendo 64. Giapponese ovviamente.

Nell'attuale panorama dell'industria, che destino vedete all'orizzonte per Face of War? Pensate ci sia spazio per lui al di fuori della scena shareware? Quali passi avete in mente per sondare le possibilità commerciali? Dove pensate di trovarvi tra qualche tempo: Greenlight? Xbox Store? Eshop? PSN?

Per il momento c’interessa solo che continui a giocarci più gente possibile, certo che se la cosa dovesse fare un ulteriore passo in avanti pensare ad una pubblicazione sarebbe istintivo. Diciamo naturale. Ed è quello che mi piacerebbe che accadesse, ovvero che le cose venissero da sé senza rincorrerle, com'è stato fino ad oggi.


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