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Face of War

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Intervista

Intervista a BaAlengo Software

Abbiamo incontrato i ragazzi dietro Face of War, un piccolo progetto tutto italiano che si rifà ai classici

di Claudio Magistrelli, pubblicato il

Settimana scorsa nelle nostre news vi abbiamo parlato per la prima volta di face of War, un indie sviluppato da un nuovo team italiano, la BaAlengo Software, dietro cui si cela il trio composto dal Lorenzo "LPf" Pisaneschi, Alessio "Shinichi" Pisaneschi e Dario "Darish" Rossi, rispettivamente grafico, programmatore e autore della colonna sonora.

Ho assistito in prima persona alla presentazione del gioco, avvenuta nella cornice del Pistoia Non Solo Comics dove il duo di fratelli Pisaneschi giocava in casa. Come avrete modo di notare voi stessi avviando il video qui sotto, non si è trattata della consueta conferenza di presentazione fatta di frasi fatte e dichiarazioni di circostanza e non solo per la presenza della compagnia circense Mantica sul palco al fianco degli sviluppatori.

Nei giorni successivi alla manifestazione ho contatto i ragazzi della BaAlengo per approfondire i concetti e le opinioni fuori dal coro emerse durante l'esordio sulle scene di Face of War. La chiacchierata che ne è seguita si è rivelata interessante e ricca di stimoli di riflessione, toccando punti di vista e prospettive che di rado trovano spazio ai margini di recensioni e anteprime sui siti di videogiochi, ben più di quanto fosse ipotizzabile per uno studio che sta muovendo ora i primi passi nell'industria. Prima di lasciarvi alla lettura vi ricordiamo che potete scaricareFace of War dal sito ufficiale della BaAlengo oppure cliccando direttamente qui.

Durante la presentazione a Pistoia, a precisa domanda del presentatore, avete risposto che Face of War non è un gioco di guerra. Il tempo era tiranno e la spiegazione di quel concetto si è un po' persa, ma dietro quella affermazione si avvertiva la necessità di portare in primo piano un significato del gioco più importante rispetto alla mera ambientazione bellica: come descrivereste dunque Face of War?

LPf: Face of War non è un videogioco di guerra, ma più semplicemente un videogioco nel senso più arcaico e, concedimi, romantico del termine. Per farti un esempio esplicativo non potrei definire Metal Slug come un videogioco di guerra, ma lo catalogherei come un run’n gun. Così come ti direi che Cannon Fodder è un action con elementi strategici, o che Commando è uno shump a scorrimento verticale. La guerra in questi casi è giusto un’appendice, un corollario. Un background inverosimile ed iconico che puoi sostituire con qualsiasi altro ti venga in mente. Se dovessi catalogare Face of War direi che sostanzialmente è un videogioco di esplorazione, con una componente strategica, con puzzle da risolvere che saranno sempre più presenti e impegnativi col proseguire delle missioni, con dungeon tipici degli action/rpg, e con una componente shooter. Un videogioco di guerra nel senso stretto del termine, al contrario, simula la guerra o diciamo che prova in qualche modo a restituirtela in modo verosimile, rendendoti partecipe di un conflitto, basti pensare a classici come Call of Duty o Battlefield. In Face of War la guerra del Vietnam è una mera location, un’ambientazione, ed è stata scelta solo per l’altissimo fascino che da sempre esercita, complice anche tutta la produzione cinematografica americana omaggiata già a partire dall'intro del gioco. Ma per farti capire quanto non voglia essere in alcun modo credibile o verosimile basta pensare alla presenza di una razza aliena, che avrà un ruolo fondamentale nel dipanarsi delle vicende già a partire dalla prossima missione.

Al centro Lorenzo "LPf" Pisaneschi. - Face of War
Al centro Lorenzo "LPf" Pisaneschi.

Facciamo un passo indietro: come nasce BaAlengo Software? Intendo sia da dove viene il nome dello studio, sia dove e quando matura l'idea di mettere su una software house indie e sviluppare un gioco tutto vostro.

LPf: BaAlengo nacque per divertimento più di 20 anni fa, per la precisione nel 1994, quando la leggendaria rivista The Game Machine pubblicò una review su un programma di nome Klik & Play che in modo tutt'altro che immediato permetteva di realizzare videogiochi a schermo fisso, non potendo gestire nemmeno lo scrolling. Fu indetto tanto di concorso con la gente chiamata a inviargli le loro creazioni. La cosa ci sfuggì di mano perché ci scordammo subito del concorso e ci mettemmo a capo chino a realizzare un ambiziosissimo clone di Zelda, una follia che andò avanti per oltre due anni. Non potendo far scrollare l’immagine la mappa era costruita di un’infinità di quadri a schermo fisso nei quali entravi ed uscivi, una sorta di scacchiera che costituiva l’intero mondo esplorabile fatto di tante piccole aree concatenate per capirci. Fu disegnato tutto con Paintbrush e CorelDRAW, il monumentale Rimbo ’ndero ’ndero con protagonista Rimbo, che ricordava molto da vicino il draghetto Gaw del bellissimo Popful Mail per Mega CD, al quale penso abbia giocato chiunque bazzicasse casa nostra, ma all'epoca Internet muoveva giusto i primissimi passi, ogni creazione moriva inevitabilmente fra le mura domestiche. Dove morì Rimbo, che per l’estensione della mappa iniziava a scricchiolare mostruosamente e al quale dette la pace eterna un temporale che bruciò il nostro fiammante (in tutti i sensi) 486 DX2 con 8 megabyte di ram. Il nome BaAlengo nacque in modo del tutto casuale, sempre nel 1994 era uscito il Super Game Boy per Super Nintendo, che permetteva di giocare sulla TV i giochi per Game Boy e di sostituire le 4 scale di grigio dei giochi originali con 4 veri colori della palette del Super Nintendo. Ci passavo le ore a cambiarli e ricambiarli, feci un autentico miracolo su quel capolavoro di Wario Land esclamando orgogliosissimo “ma nemmeno la Nintendo!” affermazione alla quale rispose istintivamente mio fratello “si, la balengo…”. Proprio in quei giorni dovevamo darci un nome per il concorso di Klik & Play e buttammo là balengo, che “suonava” tipo il nome di tanti sviluppatori giapponesi del periodo.

La vostra carriera scolastica e accademica non vi ha mai portato realmente in contatto con le conoscenze e gli strumenti tecnici abitualmente collegati allo sviluppo di videogiochi. Come hanno fatto – in termini assolutamente concreti – un laureato in lingue orientali (ricordo bene?) e un dottore in filosofia a creare un videogioco da zero?

Lpf: Semplicemente la passione, abbiamo sempre fatto tutto per divertimento, da autodidatti. Complice l’orribile mercato odierno che ti costringe da un decennio a giocare agli stessi identici brand, ci siamo trovati con molto più tempo da poter dedicare allo sviluppo, essendo oramai pochi i giochi veramente interessanti da giocare. E poi giocare ai videogiochi è divertente, ma farli è ancora più divertente.

Shinichi: Sì, laureato in lingue e letterature straniere: cinese e giapponese. Come diceva mio fratello, nasce tutto e soltanto dalla passione e dal tempo a disposizione (soprattutto le nottate in bianco, tante). Io, complice un impiego che mi permette di avere tre pomeriggi liberi a settimana, compatibilmente con gli impegni sociali - ringrazio la mia compagna per la pazienza :) - ho messo anima e corpo nel tentativo di comprendere e quindi sfruttare al meglio, le potenzialità infinite del software utilizzato per realizzare FoW. Come diciamo noi: “abbiamo fatto una Balboa”. Conoscete tutti Rocky Balboa, non credo ci sia bisogno di aggiungere spiegazioni di sorta a questa affermazione (ride). Comunque, come dicevo, è tutto dettato dalla passione e dalla voglia atavica di creare un videogioco, che, per quanto mi riguarda, ma credo di parlare anche a nome di mio fratello, è parte di noi già dai lontani tempi del Vic 20/commodore 64.

I visitatori dello stand BaAlengo al Pistoia Non Solo Comics. - Face of War
I visitatori dello stand BaAlengo al Pistoia Non Solo Comics.

Scavando ancora più nel concreto – mi rivolgo a Lorenzo – come hai proceduto per dare vita alla varietà della giungla vietnamita in cui è ambientato il gioco e raggiungere alla tua prima esperienza da graphic designer un risultato così coeso e coerente?

Lpf: E’ stata una cosa un po’ delirante, ma premetto che l’ingrediente principale non sia stata affatto la bravura quanto il tempo. Ho disegnato ogni singolo albero e cespuglio creandomi una libreria, una volta assemblata quella mi sono messo ad assemblarli secondo le forme che volevo dare alle varie porzioni di giungla, trasformandole in un singolo sprite da inserire sulla mappa seguendo la bozza che mi ero fatto su carta.

Per quanto riguarda Alessio invece so che un contributo importante alla programmazione è arrivato dal continuo scambio di conoscenze, trucchi e consigli con alcune community online di sviluppatori indie: come è nato e come si è sviluppato questo rapporto?

Shinichi: La programmazione è andata ad ondate. Spiego meglio, folate alterne di positività e certezza delle capacità acquisite, controbilanciate da altre di disillusione e sconforto più totale. Ma sempre, e sottolineo il sempre, con dentro la voglia e la grinta nel portare a termine il progetto, quello che avevamo in mente dall'inizio e senza compromessi. E' stata molto dura, ma posso dire di aver camminato sempre con le mie gambe. L'aiuto è stato fornito più dai provvidenziali tutorial e da qualche dritta della fantastica comunità del Clickteam e dei lori saggi membri. Ma in linea di massima, come si dice, olio di gomito: nottate, tentativi su tentativi, studio dei manuali e di tutto quello che sono riuscito a recuperare online, con un’immensa voglia di arrivare al prodotto finito. Finito in tutti i sensi, che camminasse con le sue gambe. L'ingrediente principale è sempre stata questa voglia smodata di arrivare infondo, intendo voglia di creare quel mondo, di dar vita a qualcosa che potesse divertire chi vi si cimenta. La gioia più grande è stata vedere i bambini che ci giocavano, si divertivano, ridevano e si scambiavano suggerimenti. Sono sempre stato attratto da qualsiasi cosa riproducesse un mondo fittizio ma in qualche modo tangibile e reale – non inteso come realistico – governato dalle proprie regole e con le proprie meccaniche di vita, con un livello di IA capace di sorprendere talvolta lo stesso creatore. Allo stesso tempo amo alla follia i giochi all'apparenza semplici, pochi tasti, poche azioni, ma che celano una profondità devastante. Può essere anche un gioco a schermo fisso, non importa, credo che il videogioco, più di ogni altro media, sia il veicolo principale per poter mettere a frutto la creatività e la fantasia di un individuo. Se notate in FoW abbiamo ridotto al minimo icone, hud e informazioni a video. Siete soli nella giungla, in un frastuono ambientale logorroico e incalzante, con poche informazioni (giusto icone minimal ai lati della barra di energia dei soldati), una gran voglia di sopravvivere e, soprattutto, una missione da compiere. Anzi più di una. L'aggiunta di elementi di puzzle solving ambientale sviluppato con un sistema di drag and drop, che scoprirete più avanti, è abbastanza complesso e stimolante, anche se questa beta serve giusto per farvici prendere confidenza. Diciamo che con Face of War sono riuscito davvero a placare la parte creativa più viscerale del Bastian che è in me, da sempre. Se, anche solo in minima parte riuscirà a trasmettervi le sensazioni che abbiamo provato programmandolo e vedendolo crescere giorno dopo giorno, potremo ritenerci più che soddisfatti.

La parata allestita dalla compagnia Mantica per la presentazione di Face of War. - Face of War
La parata allestita dalla compagnia Mantica per la presentazione di Face of War.

Parlateci un po' delle musiche: Era prevista fin dall'inizio una colonna sonora originale?
Che lavoro di ricerca hai svolto per creare la colonna sonora di un gioco con un tiro così peculiare?

Darish: Ciao! Sono Dario "Darish/OmegaKid" Rossi, l'anima sonora di BaAlengo Software Creations e mi sono occupato di tutte le musiche del gioco.Assolutamente sì, la musica ricopriva un ruolo importante della produzione fin dall'inizio, il mio contributo è semplicemente il risultato naturale della nostra passione per le colonne sonore videoludiche dell'era 8 e 16 bit. Si pensi ai grandi capolavori di Rob Hubbard, Martin Galway e Chris Hulsbeck, ognuo di loro ha rappresentato un'ispirazione per la colonna sonora di Face of War!

Che lavoro di ricerca hai svolto per creare la colonna sonora di un gioco con un tiro così peculiare? E quanto è diverso il lavoro di composizione per un videogioco rispetto a quello che normalmente svogli per la tua produzione di elettronica?

Darish: In parte ci ricolleghiamo a quanto sopra, mi sono ispirato ai grandi maestri degli anni ottanta e novanta, ma con un tocco di modernità unito al tipico stile che caratterizza le mie produzioni. Face of War fa largo uso di suggestivi suoni ambientali, per questo motivo ho deciso di enfatizzare particolari situazioni di gioco con inserti musicali sporadici, ma molto mirati. Discorso diverso per la versione Arcade, in questo caso volevo un tema sonoro fortemente caratterizzante da suonare in sottofondo, nel piano spirito dei cabinati da sala giochi. Il risultato ci è talmente piaciuto che ho poi deciso di inserire qualche riferimento della "Arcade Track" anche nel nel menu principale e l'introduzione, in modo da renderla un po' il tema portante del gioco. La composizione per un videogioco non differisce troppo rispetto a una normale produzione, la sfida consiste nel trovare una sinergia con le immagini.

LPf: aggiungo brevemente una cosa. La mania dilagante dei giochi indie è imperniarsi su un prototipo consolidato di pixel grafica e di sonorità che in realtà non hanno niente a che vedere coi giochi del passato. Non è una cosa semplice da spiegare, ma molti sono giochi vecchi dentro e nuovi fuori quando vorrebbero essere l’esatto contrario, ovvero attuali a giocarsi ma dal sapore visivo e sonoro vintage. Quello che ho sempre voluto da questo gioco non era replicare il vecchio o il passato, ma richiamarlo, ricordarti certe atmosfere, certi suoni, certe schermate, certe sensazioni. E penso che in qualche modo ci sia veramente riusciti.


Commenti

  1. Crystal 01

     
    #1
    Balengo cancellatemi l'account!
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