Genere
Azione
Lingua
Testi a schermo in italiano
PEGI
16+
Prezzo
€ 59,99
Data di uscita
23/10/2009

Fairytale Fights

Fairytale Fights Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Playlogic International
Sviluppatore
Playlogic Game Factory
Genere
Azione
PEGI
16+
Distributore Italiano
KOCH Media
Data di uscita
23/10/2009
Data di uscita americana
27/10/2009
Lingua
Testi a schermo in italiano
Giocatori
4
Prezzo
€ 59,99
Formato Video
HDTV

Hardware

Fairytale Fights è in fase di sviluppo su PlayStation 3, Xbox 360 e PC. Le due versioni console stanno procedendo di pari passo nella realizzazione e debutteranno entro quest'autunno, mentre quella PC è in arrivo a inizio 2010.

Multiplayer

Fairytale Fights è un gioco che punta decisamente all'allegria e ai momenti in stile party game: fino a quattro amici possono affrontare la campagna principale insieme nella modalità cooperativa "ma con un pizzico di competizione" che può essere intrapresa entrando e uscendo dal gioco in ogni momento secondo la moderna configurazione "drop-in/drop-out". Inoltre una modalità Arena consente a quattro giocatori di darsele di santa ragione sullo stile si Super Smash. Bros. all'interno di un contesto di gioco dalle dimensioni piuttosto contenute. Sul fronte online il numero di giocatori che possono partecipare alle fase multiplayer scende a due.
Intervista

Fairytale Fights, seconda parte dell'intervista

Questa volta si parla di aggiornamenti, versione PC e controlli...

di Matteo Camisasca, pubblicato il

Nextgame.it: Cosa puoi dirci di più riguardo i poteri speciali e in generale sulle armi. Ci sono veramente un sacco di armi in questo gioco!

Rick van Beem: Si abbiamo oltre cento armi, dalle armi bianche, in particolare quelle affilate che sono perfette per il Dynamic Slicing, abbiamo armi da usare a distanza, come arco e frecce, poi ci sono fucili a pompa e quindi pozioni magiche, bacchette magiche. Inoltre puoi persino prendere i nemici più piccoli, metterli KO, afferrarli e utilizzarli come arma contro altri nemici. Ciascuna arma come abbiamo accennato prima ha il suo Glory Attack: in buona sostanza inanellando "combo", riempi il tuo Glory Meter e quando è pieno puoi scatenare il Glory Attack della tua arma, che di solito è parecchio spettacolare a vedersi a schermo. Con le armi che "affettano" per esempio, accade che il tempo viene congelato e vedi apparire una scena ravvicinata con la tecnica Picture in Picture dove vedi il nemico, che puoi fare a pezzi un colpo dopo l'altro e infine vedi tutti i pezzi cadere a terra. Parlando di pozioni, abbiamo fatto prima l'esempio della pioggia acida. C'è poi una Pozione d'Amore che serve a "rintronare" i nemici - in pratica li fa innamorare di te - e li vedi aggirarsi ciondolanti con un'aureola di cuoricini attorno alla testa: quando si trovano in questo stato, basta armarsi di un'ascia per farli a pezzi facilmente... Parlando delle bacchette magiche, abbiamo per esempio una Ice Wand che trasforma i nemici in ghiaccio, abbiamo ovviamente anche una Fire Wand, che permette di incendiare tutto quanto. Si ci sono veramente un sacco di armi nel gioco: io stesso non le ho ancora viste tutte: ogni volta che provo un nuovo codice del gioco per presentarlo alla stampa, ne scopro qualcuna che non avevo mai visto, ed è un'ottima cosa aver così tante cose da scoprire in Fairytale Fights.

Nextgame.it: Torniamo per un momento a parlare di tecnologia. Fin dalla prima volta che abbiamo visto Fairytale Fights in azione, girava - e assai bene - su PlayStation 3: abbiamo inteso che siete particolarmente a vostro agio con la console Sony. Cosa puoi dirci in merito?

Rick van Beem: Il nostro studio di sviluppo è molto abile su PlayStation 3 e questo perché abbiamo realizzato e stiamo tutt'ora sviluppando alcuni giochi per Sony. Fra i nostri titoli scaricabili da PlayStation Network abbiamo per esempio Aqua Vita, una sorta di acquario digitale; un'altro si chiama Tori-Emaki, una specie di dipinto vivente che utilizza la telecamera PlayStation Eye, una tecnologica che conosciamo molto bene. Attualmente stiamo realizzando EyePet, ovvero sostanzialmente una sorta di "Tamagotchi next gen", molto bello a vedersi, dove c'è questa creatura interattiva che interagisce con diverse cose attraverso la PlayStation Eye. Dunque, sì sicuramente abbiamo un bel bagaglio di esperienza su PlayStation 3 che ci aiuta indubbiamente anche nel realizzare questo progetto, ma detto questo stiamo portando avanti parallelamente e allo stesso tempo le versioni Xbox 360 e PlayStation 3 di Fairytale Fights e l'obiettivo è che siano identiche.

Nextgame.it: E cosa possiamo aspettarci, nel 2010, dalla versione PC del gioco?

Rick van Beem: Il prossimo anno Fairytale Fights arriverà anche su PC e sarà un gioco allineato alle specifiche Games For Windows, quindi per esempio del tutto compatibile col joypad di Xbox 360 usato su PC. Non ho idea al momento di quali piani ci siano per sistemi di controllo alternativi, basati su tastiera e mouse: presumo che ci saranno, ma non ho dettagli in merito.

Nextgame.it: Avete in previsione il rilascio di contenuti scaricabili dopo l'uscita del gioco?

Rick van Beem: Sì, pensiamo che un titolo come questo viva e ruoti attorno a una community, quindi cercheremo in ogni modo di costruire una community dietro al gioco e dunque andremo ad aggiornarlo il più possibile. Al momento non abbiamo alcuno specifico DLC confermato ufficialmente, ma sicuramente ci saranno dei contenuti scaricabili: le possibilità sono infinite perché è facile immaginare come potremmo avere nuove armi, nuovi personaggi, nuovi livelli, nuove storie.

Nextgame.it: E pensi che potremo avere l'aggiornamento a quattro giocatori online in forma di DLC?

Rick van Beem: Non ho modo di rispondere a questa domanda: so per certo che stiamo facendo di tutto affinché questa caratteristica sia presente nel gioco finale in scatola che troverete nei negozi, ma ci sono delle difficoltà tecniche, non so dire se in termini di sviluppo o in quanto a necessità di più tempo per realizzarla. Posso solo immaginare che quando realizzata ci sarà una qualche forma di aggiornamento per renderla disponibile.

Nextgame.it: Quante persone stanno lavorando attualmente allo sviluppo del gioco?

Rick van Beem: Nel nostro studio di sviluppo interno ci sono un centinaio di persone al lavoro sul gioco. Ma non è tutto: molte delle animazioni sono state realizzate in outsourcing da una società francese chiamata Sparks, uno studio sullo stile della celebre Pixar che ha realizzato il film di animazione digitale "Igor" per MGM. Inoltre abbiamo un altro grande studio in Vietnam e ci sono altre persone al lavoro ancora sul gioco. Insomma è veramente un grande progetto.

Nextgame.it: Riguardo il livello di difficoltà, cosa ci puoi dire?

Rick van Beem: Se giochi a livello "casual", fai quasi tutto con i due stick, con il sinistro muovi il personaggio (la camera è controllata dalla CPU) e con il destro fai tutte le mosse: sostanzialmente in "casual" puoi completare il gioco compiendo semplici mosse e combattendo con tutti senza troppi fronzoli. Impostando la difficioltà al livello più alto, devi essere più creativo. Abbiamo cercato di fare un gioco il più accessibile possibile, che tutti possano prendere e provare subito, anche i cosiddetti "casual player", ma allo stesso tempo l'abbiamo voluto rendere il più interessante possibile per i "core player". Nella modalità "hardcore" è necessaria più testa, più pratica e l'utilizzo di combo uniche per finire il gioco.

Nextgame.it: Come mai avete deciso di realizzare un videogioco dal sistema di controllo così fortemente basato sui due stick del pad?

Rick van Beem: Abbiamo anzitutto deciso di avere un punto di vista da parte della telecamera predeterminato, una sorta di percorso lungo i livelli, così che tutti i bellissimi dettagli che abbiamo messo in questo mondo delle fiabe fossero visti e valorizzati. Il sistema di controllo con i due stick del pad semplicemente funziona bene, è assai intuitivo: chiunque può prendere in mano il pad e giocare. Non sarà forse accessibile come il sistema di controllo di Wii, ma per gente che non ha mai tenuto in mano un pad il nostro gioco è veramente accessibile.

Nextgame.it: E il ruolo dei pulsanti? Tutto sommato sembra limitato.

Rick van Beem: No no tutt'altro. Puoi raccogliere e lanciare armi con un bottone, sul grilletto destro hai il Glory Mode, inoltre puoi fare parate, spingere via i nemici, puoi anche tirare calci, tanto che per esempio puoi dare un calcio a un'ascia e scagliarla in fronte a un nemico. Ci sono un sacco di cose che puoi fare con i pulsanti e non è tutto qui in questa "build" che ho mostrato. Ogni volta che ti trovi davanti a un nemico, puoi provare qualcosa di nuovo per sconfiggerlo: le possibilità sono infinite.

Nextgame.it: Bene, abbiamo concluso. Molte grazie per il tuo tempo e per le tue risposte.

Rick van Beem: Prego, prego... [Tutta l'intervista è stata condotta in inglese, ma al nostro grazie finale Rick van Beem risponde simpaticamente in italiano, facendo degli inchini col capo. NdR]


Commenti

  1. the TMO

     
    #1
    Matteo Camisasca ha scritto:
    Fairytale Fights:
     oh... e questo?! :)
    Leggo l'intervista!
  2. Dark76

     
    #2
    sembra decisamente caruccio
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