Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
16+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
23/10/2008

Far Cry 2

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Datasheet

Produttore
Ubisoft Entertainment
Sviluppatore
Ubisoft Montreal
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
23/10/2008
Data di uscita americana
22/10/2008
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
16
Prezzo
€ 69,99

Lati Positivi

  • Coinvolgimento ai massimi livelli
  • Ottimo impatto scenografico
  • Iniezione di realismo riuscita
  • Editor di mappe intuitivo
  • Doppiaggio spettacolare

Lati Negativi

  • Multiplayer troppo canonico
  • Inizialmente poco accessibile
  • Nemici non proprio scaltri

Hardware

Per giocare è richiesta una console PlayStation 3 e un controller compatibile, oltre ad almeno 3 Gigabyte di spazio libero su disco per l'installazione di avvio. Il gioco supporta le funzioni Sixaxis e le vibrazioni del Dual Shock 3.

Multiplayer

Fino a 16 giocatori possono sfidarsi (gratuitamente se iscritti a PlayStation Network) nelle arene pensate per il gioco online, in modalità che si concentrano sullo scontro aperto da soli o a squadre. In rete, è anche possibile giocare i livelli creati da altri utenti e condividere le nostre creazioni.

Link

Recensione

La lotta è sopravvivenza

Un grido lontano o un urlo di soddisfazione?

di Alessandro Martini, pubblicato il

Il tipo di combattimento offerto da Far Cry 2, in virtù delle inizioni di realismo che questo titolo offre, può essere definito propriamente "viscerale".
Con fattori come le ferite (e relative cure da applicare immediatamente), l'assenza di indicatori per i nemici (niente radar o simili) e una costante inferiorità numerica, al giocatore è chiesta una buona esperienza per muoversi costantemente, evitare il piombo a lui diretto e, in ultima analisi sopravvivere.
Proprio quello che cercano i fan sfegatati della categoria first-person-shooter, non fosse che un pubblico più "casual" rischia di sbattere contro un muro quasi invalicabile.

nella savana, a caccia di giocatori principianti

La prima barriera è rappresentata dai controlli che infastidiscono sulle prime battute anche un giocatore esperto, per il loro numero e la disposizione non proprio ergonomica.
Considerati anche i movimenti "nervosi" dell'inquadratura e il sobbalzo continuo delle armi, è facile definire questo titolo più scomodo da gestire, almeno inizialmente, rispetto agli sparatutto più moderni e user-friendly.
Osservando nello specifico la versione PlayStation 3, dopo qualche ora di pratica si riesce a familiarizzare con il Dual Shock 3 apprezzando le funzioni motorie Sixaxis per la guida dei veicoli (soprattutto il deltaplano) e vibrazioni ben inserite nel contesto del gameplay.
Un altro elemento che non facilita l'ingresso nel gioco sono gli spostamenti continui tra aree di grandi dimensioni, problema comune a molti titoli "open world". Più di qualsiasi descrizione, basta dire che passerete molto tempo alla guida di auto o fuoristrada, spesso tornando più volte in ambienti già visti.
Si tratta in buona sostanza di scelte operate in fase di design che non scendono a compromessi con la nuova politica del "facilitare l'utente a ogni costo" ma si rifanno a com'erano i titoli di quattro-cinque anni fa. Lo dimostra anche l'assenza di energia ricaricabile in stile Halo: quando si viene sconfitti, in assenza di alleati (che ci curano sul posto) c'è solo il game over e successivo caricamento.

si propaga l'ardore della violenza

Non si può chiudere l'analisi di questo titolo senza citare il suo già celebre motore grafico Dunia, spettacolare soprattutto per alcuni effetti speciali come la luce e il fuoco.
Quest'ultimo, oggetto di numerosi video apparsi in rete nei mesi scorsi, lascia davvero a bocca aperta sulle prime battute per il modo verosimile con cui è stato realizzato e per come si propaga sugli oggetti (infiammabili) vicini.
Com'è ovvio, esistono delle limitazioni nel modo in cui sono gestiti gli incendi, che prima o poi si estinguono sempre, ma è un enorme passo avanti nella riproduzione di un elemento visivo spesso trascurato.
La sua presenza, generata da lanciafiamme o esplosioni, va a toccare anche il gameplay (perfino in multiplayer) quando, ad esempio, ci troviamo in mezzo ai rami secchi con il forte pericolo di finire arrosto.
Benchè altri settori, come la gestione del livello di dettaglio (molti oggetti si smontano e rimontano troppo vicino alla telecamera), sollevino qualche perplessità, l'impatto grafico nel suo complesso resta molto soddisfacente.
Lo è soprattutto nei momenti "romantici" della giornata come l'alba o il tramonto, quando possiamo assistere alla trasformazione dei colori e della luce praticamente in tempo reale, che valorizzano la resa verosimile della vegetazione e degli ambienti aperti.

improperi così belli da essere realistici

Un'ultima, conclusiva, nota di merito va al doppiaggio, fin troppo curato per la categoria sparatutto e non solo. Durante le nostre disavventure, infatti, ascolteremo l'Italiano pronunciato secondo accenti stranieri che danno a guerriglieri e mercenari ancora più carattere.
Unito alla grafica, alle musiche dinamiche (che si attivano soprattutto nei combattimenti) e agli effetti sonori che riproducono la natura circostante, è questo il tocco finale che ci fa sentire presenti "nello" schermo e non più solo davanti ad esso, come spettatori.

Voto 5 stelle su 5
Voto dei lettori
Le singole parti di Far Cry 2 sono esposte a molte critiche, anche pienamente giustificate, ma la somma dei vari elementi è superiore, qualitativamente, ai dettagli. Parafrasando il titolo dei vecchi episodi, potrebbe definirsi istintivo e "selvatico" come piace agli esperti conoscitori degli sparatutto, nonchè difficile da domare per chi è digiuno della categoria. Una cosa è certa, con la giusta perseveranza si riesce a scoprire ed apprezzare uno dei migliori titoli di quest'anno, soprattutto per pura estensione (la durata è vicina a certi giochi di ruolo) e livello di coinvolgimento sulla lunga distanza.

Commenti

  1. AlGaloppo

     
    #1
    da un lato il titolo mi attira, dall'altro non posso nascondere il fastidio (probabilmente ipocrita, in fondo) legato all'ambientazione.
    non succedono cose particolarmente belle, laggiù, e forse la sindrome dello struzzo mi aiuta a stare meglio.
    da qui a volerci giocare sopra un po' ce ne passa.
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