Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
54,90 Euro
Data di uscita
24/3/2004

Far Cry

Far Cry Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Ubisoft Entertainment
Sviluppatore
CryTek
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
24/3/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
32
Prezzo
54,90 Euro

Hardware

La demo di circa 500 MB (seguite questo link per scaricarla) è stata provata su un PC equipaggiato con 1 GB RAM, un Athlon 2000 e una Geforce 4600 Ti con driver ForceWare 53.03. Con questa configurazione siamo riusciti ad ottenere un frame-rate accettabile, anche se non sempre costante, a una risoluzione di 1024x768, ma con tutti i dettagli grafici a livello medio e naturalmente senza AntiAliasing attivato. Inutile dire che i requisiti minimi riportati nel file di testo del gioco (512 MB RAM, processore a 1 GHz e Geforce 3) sono a dir poco ottimistici.

Multiplayer

Anche se in questa versione dimostrativa non è stata inclusa nessuna modalità di gioco in multiplayer, la versione finale del gioco ne conterrà numerose. Per scoprirle nel dettaglio bisognerà però attendere la recensione vera e propria, ma per un primo assaggio seguite questo link.

Link

Anteprima

Far Cry

L'agenzia di viaggio Far Cry è lieta di invitarvi a partecipare a un bellissimo viaggio ai Tropici per ammirare le meraviglie del mare, la rigogliosa vegetazione, la sabbia sottilissima e per fare un po' di snorkeling nelle calde acque dell'Oceano Pacifico. Consigliamo di munirvi di cannocchiale, torcia, granate, coltello multiuso e, per evitare spiacevoli incontri, di un fucile da cecchino.

di Francesco Destri, pubblicato il

Un grido lontano. E' questo il titolo scelto da Crytek Studios per quello che si preannuncia - assieme a DOOM 3 e ad Half-Life 2 - come lo sparatutto in prima persona più atteso di quest'anno, soprattutto per il nuovo motore grafico messo a punto dagli sviluppatori tedeschi: questo, per raffinatezze estetiche, comportamenti fisici e dettagli sembra destinato a far segnare un passo avanti notevole rispetto ai pur ottimi esponenti del genere pubblicati lo scorso anno (Call of Duty su tutti). In concomitanza con il rilascio da parte di Ubisoft della prima versione dimostrativa "pubblica" che nelle scorse ore ha causato non pochi problemi ai siti che ne permettevano il download (giusto per far capire l'attesa spasmodica del pubblico di vedere finalmente il gioco in movimento) non possiamo non tornare a parlare diffusamente di Far Cry otto mesi dopo la nostra anteprima in occasione dell'E3 2003, dove l'annunciato capolavoro di Crytek Studios aveva raccolto consensi a destra e a manca.

UN MOTORE DA URLO (DI ESULTANZA!!!)

Consensi, che pur non scevri da qualche dubbio, dobbiamo ammettere di aver ricevuto dopo qualche ora di gioco anche dalla demo in questione. Essa, sebbene priva di filmati e intaccata da qualche inevitabile bug, sembra essere stata ideata dallo sviluppatore tedesco per farci scoprire fin nel minimo dettaglio tutte le potenzialità (per fortuna non solo grafiche) di uno fra gli sparatutto più attesi dei prossimi mesi. Non è ancora dato sapere a che punto del gioco vero e proprio si posizioni il livello dimostrativo denominato Forte, in cui, nei panni di Jack Carver, dovremo capire il mistero che si cela dietro alla scomparsa di Valerie, una reporter che Jack aveva il compito di accompagnare in un viaggio all'interno di alcune isole tropicali e che invece è stata rapita senza un apparente motivo da alcuni miliziani del posto. La nostra esplorazione di Far Cry inizia proprio a bordo di un gommone a motore, sullo sfondo di un piccolo gruppo di isole e isolette dell'Oceano Pacifico che furono teatro durante la Seconda Guerra Mondiale di scontri tra i marine americani e i soldati giapponesi. Il colpo d'occhio che ci accoglie dopo pochi minuti è di quelli che non si scordano tanto facilmente, anche perché bisogna ricordare che uno sparatutto in priama persona con una simile ambientazione non s'è mai visto e già per questo "primato" Far Cry meriterebbe un plauso incondizionato.
Appena sbarcati a terra, siamo accolti da una vegetazione ricchissima, da un'acqua riprodotta splendidamente nella sua trasparenza e nelle sue increspature (per non parlare dei riflessi del sole) e da un panorama che tra il cielo azzurrissimo, foreste e isole di sabbia finissima richiama alla mente un vero e proprio paradiso vacanziero degno di fare da sfondo a un catalogo turistico. Queste e molte altre meraviglie visive che descriveremo in seguito sono merito del CryENGINE, il motore proprietario di Crytek Studios che integra alcune tra le migliori routine ed effetti grafici che ci si possano aspettare da uno sparatutto di ultima generazione come questo, partendo da un sistema di "heightmap" capace di creare una distanza massima visiva fino a due chilometri, per finire con luci e ombre dinamiche e con il Polybump, una nuova tecnologia sviluppata dalla stessa Crytek capace di migliorare la qualità del rendering 3D senza per questo pesare troppo sulle risorse hardware, che comunque rimangono abbastanza esose.

CORPI IN MOVIMENTO

Anche per questo motivo non siamo riusciti a godere nel migliore dei modi di quanto offerto dal gioco in termini grafici, ma se quanto visto è solo un trenta-quaranta per cento di quello che riesce a fare il CryENGINE a massimo regime (ovvero con tutti i dettagli al massimo e con una risoluzione di 1280x1024 o superiore), siamo di fronte a qualcosa di strepitoso, in grado di anticipare nel migliore dei modi quanto forse vedremo in Half-Life 2 o in DOOM 3, due titoli che comunque, almeno da quel poco che si è visto fino ad ora, sembrano avere (in certi frangenti, soprattutto negli interni) ancora qualcosa in più in termini di puro spettacolo visivo rispetto a Far Cry.
I pregi comunque non si limitano al numero di poligoni, all'eccellente qualità delle texture e a una profondità di campo da record, ma soprattutto alla gestione della fisica applicata sia ai corpi che agli oggetti, anche se per complessità e realismo non siamo rimasti così colpiti come è successo per esempio con Deus Ex: Invisible War. Possiamo comunque assistere a comportamenti fisici di grande effetto come la caduta di una bombola di ossigeno contro cui abbiamo sbattuto, lo spostamento di un piccolo lampadario colpito da un proiettile (vi lasciamo immaginare gli effetti della luce "impazzita"), l'abbattimento di un elicottero e il volo disperato del pilota. Tutti questi elementi contribuiscono a creare una sensazione di realismo vista raramente (giusto solo nel già citato sequel di Deus Ex), ma a causa di alcune pecche siamo ancora lontani dalla perfezione.
Abbiamo infatti assistito a comportamenti spesso improbabili come corpi senza vita "appoggiati" sopra l'acqua, miliziani che spariscono dopo pochi secondi una volta uccisi, "strane" compenetrazioni di poligoni e altre piccole incongruenze (perchè, per esempio, non si possono spostare le casse di legno?) che pur senza far crollare di botto le ottime sensazioni ricevute fino a questo momento contribuiscono però a diminuire leggermente un fattore realismo altrimenti altissimo in quasi tutte le sue espressioni.
Realismo che ritroviamo invece senza la minima incertezza sul versante audio, di fronte al quale non si può non usare ancora una volta l'aggettivo "dinamico". Avvicinandoci all'acqua, sentiremo il rumore delle onde aumentare gradualmente, così come il rombo di un motoscafo che si fa sempre più forte a mano a mano che si avvicina a noi o l'effetto dei proiettili a seconda dell'ambiente in cui avviene lo scontro a fuoco.