Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
54,90 Euro
Data di uscita
24/3/2004

Far Cry

Far Cry Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Ubisoft Entertainment
Sviluppatore
CryTek
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
24/3/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
32
Prezzo
54,90 Euro

Link

Intervista

Far Cry: intervista esclusiva al Lead Programmer!

Non solo lo sparatutto, ma in assoluto è il gioco più chiacchierato del momento e, fra meno di un mese e mezzo, potrebbe essere una devastante realtà pronta a invadere tutti i nostri PC. Stiamo ovviamnete parlando di Far Cry: prima del suo rivoluzionario avvento, fermiamoci ad ascoltare le parole di Marco Corbetta, Capo Programmatore della tedesca CryTek e soprattutto autore di tutte quelle meraviglie tecnologiche offerte da Far Cry che hanno già ammaliato tutto il mondo. Avete notato nulla?

di La Redazione, pubblicato il

Nextgame.it: CryTek ha già annunciato il supporto per Athlon 64. Come si evidenzierà tale supporto? Versione a 64 bit del gioco inclusa nel pacchetto, oppure versione standalone? Quali i vantaggi pratici e prestazionali?

Marco Corbetta: La versione 64 bit di Far Cry, presentata inizialmente al lancio di AMD64, non è un semplice port, ma una versione estremamente ottimizzata per processori a 64 bit. Giocatori con macchine a 64 bit noteranno un significativo aumento di prestazioni, inoltre per gli
stessi sarà possibile giocare con mappe gigantesche che occupano GigaByte di memoria! La versione a 64 bit potrebbe essere rilasciata sul CD originale del gioco, oppure distribuita gratuitamente in seguito come versione standalone, secondo quale sarà il modo più efficiente di supportare il prodotto.

Nextgame.it: Quanto a fondo sono sfruttate le DirectX 9.0? Quanti shader 2.0 ci sono effettivamente non scalabili a 1.4 o inferiori, e in quali situazioni viene usata la precisione di colore in floating point (High Definition Range)?

Marco Corbetta: DirectX 9 è sfruttato pesantemente e viene utilizzata una notevole quantità di shader. A seconda della configurazione vengono utilizzati Pixel Shader 1.1, 1.3 e 2.0. Anche gli shader sono aperti a modificazioni da parte degli utenti finali che potranno aggiungerne di nuovi o modificare quelli già esistenti.

Nextgame.it: Le schede 3D di nuova generazione sono dietro l'angolo, e sicuramente avete già potuto provare qualcosa... C'è già qualche idea per supportare Pixel e Vertex Shader 3.0 a partire da questo engine? Con eventuali patch magari? O è tutto rimandato a Far Cry 2?

Marco Corbetta: Come dicevo prima, è possibile modificare e aggiungere nuovi shader, quindi probabilmente i modders stessi saranno in grado di aggiungere Pixel Shaders 3.0 nel gioco (sorride. NdR).

Nextgame.it: A tal proposito, quando si lancia un gioco di tal spessore tecnologico (e non solo) un seguito è pressoché scontato. Siete tutti e totalmente impegnati su Far Cry o state già sviluppando qualcosa di nuovo? Sono molte le idee o situazioni tecnologiche o di gameplay che, per motivi di spazio e tempo, resteranno fuori da questo progetto, pronte ad essere riprese per un eventuale Far Cry 2?

Marco Corbetta: Al momento siamo totalmente impegnati a completare Far Cry. Sì ci sono molte idee, sia tecnologiche che di gameplay, che sono state posticipate a un eventuale Far Cry 2 o ad un altro titolo. Come accade in tutti i giochi, a un certo punto bisogna focalizzare le energie verso il completamento del prodotto alla massima qualità possibile. La realizzazione di giochi di un certo livello sta diventando sempre più complessa, costosa e time-consuming, quindi come tutti i prodotti software richiede una fase di implementazione e di testing accurata, e l'introduzione di nuove feature protrae questo periodo, causando potenzialmente ritardi nell'uscita del gioco. E nel frattempo la tecnologia nel settore videoludico avanza, costringendo ad aggiornare più si ritarda... Due celeberrimi esempi di questo "cane che si morde la coda" sono Duke Nukem Forever e Republic the Revolution.

Nextgame.it: Qual è la vostra opinione sulla disputa ATi-nVidia? Qual è la vostra piattaforma di riferimento primaria?

Marco Corbetta: Non abbiamo nessuna preferenza per ATI o nVidia: FarCry supporta pienamente entrambe.

Nextgame.it: Voltiamo totalmente pagina: molti sparatutto in questi anni hanno preso pesantemente ispirazione dalla triste realtà delle guerre contemporanee, mentre altre serie continuano sulla strada della fantascienza o dell'horror. Quanto credi sia giusto replicare fatti di cronaca da una prospettiva così "personale" quale è quella di uno sparatutto in prima persona? In CryTek vi siete mai posti problemi etici durante la lavorazione di Far Cry?

Marco Corbetta: Non sono solo molti sparatutto ad aver preso ispirazione dalla triste realtà delle guerre contemporanee, ma anche e soprattutto libri, film, eccetera. Ovviamente in un videogame l'effetto è amplificato, poiché si interagisce attivamente in prima persona con l'ambiente circostante e gli avversari. Questo per dire che critiche che sono piovute su alcuni giochi in passato (potrei citare Soldier of Fortune) non sono completamente giustificate, se paragonate alla realtà di cronaca dipinta o replicata da alcuni film. Comunque Far Cry non si ispira a nessuna realtà di cronaca o di guerra contemporanea, quindi non ci siamo mai posti problemi etici durante la lavorazione.

Nextgame.it: Adesso che anche le leggi fisiche occupano un posto fisso nella programmazione di uno shooter: quale credi possa essere il prossimo elemento della realtà a dover essere inserito, o comunque profondamente migliorato, nei videogiochi?

Marco Corbetta: Penso ci saranno numerosi miglioriamenti apportati a tutte le componenti degli shooter futuri, seguendo l'incremento tecnologico di processori e delle schede grafiche. L'imminente generazione di shooters differisce da quella precedente, dal punto di vista tecnologico, per illuminazione (e musica) dinamica, fisica accurata e real-time editing.
Quindi ci si spingerà in varie direzioni: verso una maggiore interattività con superfici e oggetti nel mondo virtuale; dal punto di vista grafico probabilmente ci si spingerà verso l'utilizzo su larga scala di spherical harmonics e personalmente mi piacerebbe vedere utilizzato displacement mapping (DM) per togliere definitivamente alle superfici quell'aspetto "piatto" che le caratterizza da sempre. Con l'avvento del Bump Mapping, la situazione è migliorata notevolmente, ma ancora si distingue la piattezza delle superfici quando osservate di profilo, che a mio avviso è veramente sconfortante... Purtroppo l'iniziativa di Matrox verso il supporto DM è arrivata troppo presto ed è risultata incompatibile nell'era attuale del Shadow Volume & Bump Mapping. Stessa cosa era successa anni prima quando sempre Matrox aveva introdotto la prima forma di Bump Mapping fake (EMBM), ma era ancora troppo presto per usarlo a larga scala. Sembra che sia sempre stata anni avanti agli altri, ma anche sempre un po' sfortunata...