Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
13/2/2009

F.E.A.R. 2: Project Origin

F.E.A.R. 2: Project Origin Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Warner Bros. Games
Sviluppatore
Monolith Productions
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Data di uscita
13/2/2009
Lingua
Tutto in italiano
Prezzo
€ 69,99
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

La versione provata di F.E.A.R. 2: Project Origin per la presente recensione è quella per PlayStation 3. Saranno dunque necessari una confezione originale del gioco e almeno un pad. Il DualShock 3 è supportato. Il gioco è disponibile anche per Xbox 360 e PC.

Multiplayer

Non ci è stato possibile provare la modalità multiplayer di F.E.A.R. 2 in quanto i server di gioco non sono ancora attivi. Saranno comunque supportate tutte le canoniche modalità multiplayer compresi i soliti Deathmatch e Team Deatmatch. Previste anche un paio di varianti sul tema Capture e Capture and Hold, compresa una modalità che ci vedrà impegnati in battaglia con le armature potenziate e impegnati a contendere il controllo di cinque punti specifici.

Link

Recensione

Tempo rallentato

Uno sguardo alle meccaniche di gioco di F.E.A.R. 2.

di utente_deiscritto_33514, pubblicato il

Il primo F.E.A.R. è riverito da una larga cerchia di appassionati per via del suo gameplay adrenalico e senza fronzoli, che permette di buttarsi a capofitto nell’azione senza ragionare più di tanto, ma godendo immensamente grazie all’immediatezza e al divertimento che è in grado di regalare. F.E.A.R. 2: Project Origin segue fedelmente questa filosofia e anzi, cerca per quanto possibile di enfatizzare ancora di più quest’aspetto.

COME TI CONTROLLO

Sul versante dei controlli siamo di fronte a un'impostazione estremamente canonica: R1 per il lancio delle granate, R2 per fare fuoco, L1 o la croce digitale per cambiare le armi (se ne possono portare fino a quattro), quadrato per interagire con l’ambiente e ricaricare e gli altri tasti frontali dedicati a salto, attacco corpo a corpo e al “bullet-time”. Ovviamente è proprio quest’ultima meccanica, ovvero la possibilità di rallentare il tempo attorno a noi, che la fa da padrone negli scontri a fuoco.
La sua disponibilità non è infinita, ma limitata da una barra semicircolare attorno al mirino che si consuma velocemente in caso di utilizzo e che, quando è a "riposo", si rigenera lentamente. È possibile inoltre aumentare permanentemente la sua capacità mediante appositi oggetti bonus disseminati lungo i livelli di gioco.
Il suo utilizzo è fondamentale per riuscire ad avere la meglio sui numerosissimi nemici, soprattutto al più alto livello di difficoltà, e la sua lenta rigenerazione costringe spesso ad attendere dietro un angolo al riparo, cosa che spezza un po’ troppo di frequente il ritmo di gioco. Insomma, uno dei difetti che minavano l'esperienza di gioco in F.E.A.R. lo ritroviamo, sostanzialmente intatto, anche in questo seguito.
Una novità rispetto al primo capitolo è poi l'impossibilità di sporgersi dagli angoli, utile per osservare la disposizione dei nemici all’interno di una sala prima di fare il nostro ingresso o per proteggerci. In F.E.A.R. 2: Project Origin fa invece il suo debutto l'interazione con mobili e suppellettili, che è possibile ribaltare per creare coperture di fortuna dietro cui ripararsi. Peccato però che raramente questi riescano a fornirci la protezione sperata, visto che lasciano comunque troppe parti del nostro corpo esposte al fuoco nemico e risultando, in definitiva, un’aggiunta poco significativa ai fini del gameplay. Emblematico, a questo proposito, è l’eccessivo utilizzo del sopracitato ribaltamento “mobiliare” da parte dell’intelligenza artificiale avversaria, che spesso cade facile preda dei nostri colpi perché più impegnata a rovesciare parti dello scenario (e nascondercisi dietro senza risultare effettivamente coperta) che a cercare di colpirci.
Il bullet-time garantisce invece buone soddisfazioni, con un convincente effetto moviola (che si estende all’audio delle conversazioni via radio oltre che ai nostri colpi e alle movenze dei nemici), frustrato solo dalla scelta di contornare, durante la sua esecuzione, i nemici con una fastidiosa e inspiegabile aura gialla della quale francamente non si sentiva il bisogno. Strana infine la camminata del personaggio principale che risulta goffa e stranamente “dondolante” (molto meglio la corsa anche se anche qui l'animazione è poco convincente).

CATERVE DI NEMICI

Il primo F.E.A.R. brillava, oltre che per l’immediatezza, anche grazie al comportamento dei nemici, capaci di agire con convinzione e criterio. Come abbiamo già detto, anche in questo secondo capitolo i soldati replicanti saranno i nostri principali avversari, ma l’intelligenza artificiale che li gestisce è stata nettamente ridimensionata. Oltre al problema dell’eccessivo utilizzo delle inutili coperture, capita non di rado che rimangano fermi diventando facili bersagli, che ci carichino uno ad uno per finire col soccombere sotto i nostri colpi o, ancora più facilmente, in seguito alle nostre poderose mosse corpo a corpo.
La maggiore difficoltà nel procedere non è costituita dalla loro arguzia, insomma, ma semplicemente dal loro numero: nelle situazioni più affollate diventa infatti quasi imperativo l’utilizzo della nostra abilità speciale che, rallentando lo scorrere del tempo, ci permette di avere la meglio anche dei gruppi più nutriti con non poca soddisfazione.
Nelle fasi più avanzate del gioco ci troveremo anche ad affrontare mutati che caricano incessantemente e hanno nella velocità il loro punto di forza; o creature non ben identificate che sono in grado di rendersi invisibili ed assalirci con potenti scariche di energia. Non mancano poi gli scontri con le armature potenziate, in versione normale e super, veri e propri “mini boss” se affrontate a piedi, in grado di crearci non pochi grattacapi grazie ai loro mitragliatori e missili.
Purtroppo gli scontri (fin troppo numerosi e uguali tra loro) diventano alla lunga ripetitivi e stancanti, non riescono insomma a proporre sufficiente varietà e danno ben presto sensazioni da déjà vu. A spezzare un po’ la monotonia abbiamo delle sequenze alla guida di una nostra personale armatura potenziata e un paio di battaglie contro veri e propri boss, che si risolvono però con dei quick time event non proprio emozionanti. Insomma, tanti, tantissimi combattimenti, ma poca differenziazione. Un gameplay solido e appagante all’inizio che non tarda però a mostrare la sue limitazioni.

ALLE ARMI

L’arsenale a nostra disposizione copre un po’ tutti i gusti. Si va dal classico (mitra, fucile d’assalto, fucile da cecchino, fucile a pompa) al fantascientifico con un potentissimo cannone a energia e un precisissimo raggio laser, oltre alle solite varie tipologie di granate. Per la nostra protezione personale abbiamo invece dei giubbotti antiproiettile e dei medikit che possiamo portare con noi (al massimo tre); a differenza della stragrande maggioranza degli sparatutto moderni, infatti, in F.E.A.R. 2: Project Origin tornano le classiche barre di energia e il protagonista non è in grado di autorigenerarsi.
La novità più gradita dell’arsenale è, senza dubbio, la “martellatrice”, una sparachiodi in grado di attaccare letteralmente al muro gli incauti che cadranno vittima dei suoi colpi: è l'arma che più di tutte è in grado di dare una bella sensazione di potenza. Altrettanto non si può dire di tutte le altre armi che, complici anche i modelli poligonali non proprio riusciti e gli effetti sonori un po’ sottotono, non riescono ad essere convincenti fino in fondo, risultando un po’ troppo “plasticose” e restituendo un feeling più da arma giocattolo che da reale strumento d'offesa.
Per ultima, citiamo l’armatura potenziata, che non è altro che un esoscheletro metallico che potremo guidare in determinate (e piuttosto limitate) aree del gioco. La sua realizzazione lascia un po’ a desiderare soprattutto a causa dello strano effetto visivo che si applica quando lo si usa: tutto diventa un po’ impastato e la cosa rende difficoltoso riconoscere i nemici. La situazione non migliora se si prova ad utilizzare la visione termica che, se possibile, confonde la visuale ancora maggiormente. Per il resto le nostre possibilità si limitano all’utilizzo di mitragliatrici e missili e al semplice camminare. Salto e corsa sono infatti inibiti.


Commenti

  1. Kit Fisto

     
    #1
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