Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
4/3/2005

F.E.A.R.

F.E.A.R. Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Vivendi Games
Sviluppatore
Monolith Productions
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
4/3/2005
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
8

Lati Positivi

  • Intelligenza artificiale di altissimo livello
  • Storia intrigante
  • Arsenale vario e ben realizzato
  • Grafica di buon livello...

Lati Negativi

  • ... ma non di quelle da ricordare
  • Estremamente lineare nello sviluppo
  • Enfasi eccessiva posta sullo SlowMo
  • Metodo di narrazione rivedibile

Hardware

F.E.A.R. è stato provato su un PC configurato attorno a un Pentium 4 HT da 2,4 GHz, dotato di 1 GB di RAM DDR e di una scheda video Ati X800XT AGP prodotta da Gigabyte. Il gioco è risultato sufficientemente fluido alla risoluzione di 1024*768 pixel con AntiAliasing disattivato e filtro Anisotropico impostato a 4X. Solo sporadicamente nei cambi di ambientazione il gioco rallentava sensibilmente, cosa che comunque non ha creato problemi particolari. Le specifiche minime consigliate dal produttore indicano in un Pentium 4 da 1,7 GHz con 512 MB di RAM e scheda video GeForce 4 Ti 64 o Radeon 9000 la configurazione sotto la quale è impossibile giocare, raccomandando invece un Pentium 4 da 3 GHz, 1 GB di RAM e una scheda video Radeon 9800 Pro/GeForce 6600 o superiore.

Multiplayer

F.E.A.R. si presenta all'assalto di Internet con modalità di gioco multiplayer per otto giocatori assolutamente classiche (Deathmatch, Deathmatch a squadre, Eliminazione, Eliminazione a squadre, Cattura la bandiera). Alcune possono però essere reinterpretate grazie alle modalità SlowMo, nelle quali un singolo potenziatore conferisce al giocatore - o alla sua squadra - la possibilità di fraggare gli avversari sfruttando il rallentamento del tempo.

Link

Recensione

F.E.A.R.

L'ennesimo soldato "senza nome" si appresta ad affrontare la sua avventura solitaria. Un complotto, diverse fazioni in gioco, un misterioso assassino e una buona dose di paranormale si frappongono tra il protagonista e le risposte alle domande che da sempre lo assillano. Chi sono io? Cosa ci faccio qui? Quanto sto antanto su questa teeeeera?

di Simone Soletta, pubblicato il

Proprio l'intelligenza artificiale dei nemici viene violentata da questa scelta, è difficile apprezzarne le mirabilie o essere stupiti dagli spostamenti degli avversari se è possibile di fatto "congelare" il movimento e mirare con calma per eliminare i soldati avversari uno per uno. Certo, lo SlowMo non è infinito, ma in ogni situazione c'è sempre un riparo, un angolo coperto, una posizione di difesa in cui nascondersi in attesa che la barra si carichi quel tanto che basta per poter eliminare la minaccia in tutta tranquillità. Alla fine, attivare lo SlowMo diventa un riflesso condizionato: senti la voce di un nemico e automaticamente premi il tasto relativo. Ti trovi davanti un angolo buio e corri a premere il tasto prima di cominciare a girarlo. Utilizzare lo SlowMo diventa talmente naturale da rendere la transizione tra il gioco normale e la versione rallentata talmente ripida da rendere ancora più difficoltoso affrontare uno scontro a fuoco a velocità normale. Insomma, probabilmente sul "bullet time" di F.E.A.R. è stata posta un'enfasi eccessiva, dando al giocatore una sorta di "cheat legalizzato" invece di uno strumento da sfruttare nelle situazioni più disperate.

UNA STORIA IN LINEA

La trama del gioco, come già descritto, parte da premesse molto interessanti: il mix tra paranormale e combattimento, più volte sottolineato dalle apparizioni di Fettel e della misteriosa bambina è in sé capace di intrigare, specialmente considerata la piattezza narrativa che solitamente accompagna gli sparatutto in prima persona. Il modo scelto per narrare gli eventi che hanno portato alla "crisi" che dovremo risolvere durante il gioco, però, non è molto ispirato. La scoperta di quanto è accaduto avviene sostanzialmente in due modi: ascoltando i messaggi nelle segreterie telefoniche dei vari uffici che incontreremo e accedendo ai computer portatili che troveremo in giro per i livelli. Quello che stona, anche se è facile comprendere i motivi di questa scelta, è l'assoluta sequenzialità di queste informazioni. Il giocatore viene "guidato" nella fase investigativa, e più si avanza nel gioco e più palese e forzato risulta il filo conduttore che lega i diversi messaggi registrati.
Inoltre, il giocatore non ha mai modo di interpretare i livelli o di aprirsi nuove strade: se vedete una grata, sappiate che prima o poi dovrete entrarci, se una porta è ostruita da un tavolino, questo non potrà mai essere spostato, a dispetto delle routine fisiche che governano gli oggetti presenti nel gioco.
Come molti dei suoi colleghi, quindi, F.E.A.R. si presenta al giocatore con una struttura totalmente lineare e scontata, nella quale si sa sempre, istintivamente, dove si deve andare. Che siano lontani o vicini, gli obiettivi si raggiungono sempre al primo colpo e l'esplorazione, al di là di qualche potenziamento da recuperare qua e là, non viene in alcun modo incoraggiata dal design generale del gioco.
Al di là della linearità dell'avventura, che comunque può anche non essere un difetto di per sé, quello che colpisce è la ripetitività di fondo mostrata dal gioco nel suo complesso. Numericamente parlando, le tipologie di nemici che incontreremo sono pochissime e tenderanno a ripetersi, con un paio di eccezioni appena, per tutta la durata del gioco. Le ambientazioni inoltre non sempre sono molto ispirate, si passano ore all'interno di uffici e laboratori identici l'uno all'altro, percorrendo i corridoi in attesa della classica stanza piena di nemici.
Proprio questa ripetitività poteva essere spezzata sfruttando al meglio la porzione "paranormale" della storia, ma è un fatto che per lunghi tratti questa sia stata messa da parte, tant'è che nella parte centrale del gioco quasi ci si dimentica della causa scatenante del "problema".
Quella proposta da F.E.A.R. resta comunque un'avventura sopra la media e capace di spingerci ad avanzare di livello in livello, anche se il "mix" tra gli elementi della storia avrebbe forse potuto essere dosato meglio. Per fortuna, il crescendo finale non delude, dando finalmente le risposte (un po' telefonate, in verità) a tutte le domande che il gioco aveva precedentemente messo in cantiere.

CHI HA PAURA DI F.E.A.R.?

Può esistere una recensione completamente oggettiva? Decisamente no, e anzi il parere espresso valutando un gioco sarà tanto più soggettivo quanto più preciso era il "bersaglio emozionale" mirato dagli sviluppatori in fase di realizzazione. Giudicare oggettivamente l'impatto "pauroso" di F.E.A.R. è pertanto impossibile, tutto quello che si può fare è cercare di descrivere le scelte fatte dal team di sviluppo per cercare di emozionarci. Una premessa doverosa che deve concludersi obbligatoriamente con una considerazione: chi scrive non è mai stato molto sensibile all'horror psicologico, al punto che Silent Hill e il suo seguito sono stati vissuti - purtroppo - senza grossi patemi e addirittura con qualche sbadiglio, mentre giochi forse meno "raffinati", come DOOM 3, hanno letteralmente messo alla prova le coronarie del povero redattore. Ebbene, F.E.A.R. punta sull'ignoto, sul paranormale e sul "visto e non visto" più che sull'ignorante impostazioni da botti e urla, ed è pertanto chi è sensibile a questo tipo di emozione che vivrà al meglio il nuovo gioco di Monolith. Apparizioni fugaci, salti nell'ignoto, una scatola che cade, un rumore lontano, una melodia piazzata ad arte vi fanno saltare sulla sedia? Ottimo, F.E.A.R. saprà regalarvi attimi di intenso terrore. Ma se quando una luce si spegne improvvisamente semplicemente accendete la torcia e proseguite come niente fosse, beh, F.E.A.R. forse vi sembrerà assai poco intrigante, anche nella classica stanza oscurata e con il volume alzato a livello Amplifon.
Il nostro caso, purtroppo, era quest'ultimo. F.E.A.R. non ha saputo regalarci grandi emozioni, notti insonni o salti sulla sedia, ed è un vero peccato.

L'IMMANCABILE PARAGRAFO "TENNICO"

Con F.E.A.R. Monolith ha voluto realizzare qualcosa di completamente nuovo dopo le atmosfere ispirate e coloratissime dei giochi della serie No One Lives Forever. L'approccio, in questo caso, è diametralmente opposto: realismo, realismo e ancora realismo. Nella grafica, nei colori, nelle animazioni, nella fisica. In generale, il lavoro compiuto dal team di sviluppo è apprezzabilissimo: le ambientazioni sono realizzate con dovizia di particolari, tutti gli effetti sono al loro posto (menzione di merito per le esplosioni e le routine particellari), l'illuminazione dinamica c'è, i nemici si muovono bene e sono realizzati in modo più che credibile.
Quello che manca però alla grafica di F.E.A.R. è quel "quid" capace di farla ricordare. Manca, se vogliamo, di uno stile ben preciso, è forse un po' troppo fredda nelle scelte cromatiche e nella rappresentazione del mondo del gioco. Si tratta, ovviamente, di considerazioni assolutamente soggettive, ma sta di fatto che nonostante non si possano muovere critiche particolari al motore di F.E.A.R. (a parte, forse, una generale pesantezza) l'esperienza di gioco ci ha regalato ben pochi momenti veramente mozzafiato o livelli da citare come esempio di una grafica di puro riferimento.
L'implementazione del motore fisico negli oggetti, fatte salve le critiche di design già espresse, è ben realizzata anche se poco funzionale ai fini della giocabilità, e sporadicamente ci si trova a inciampare su oggetti che innescano un loop sonoro un po' fastidioso. E proprio parlando del sonoro concludiamo questa lunga recensione: F.E.A.R. in questo comparto si difende molto bene, con effetti realizzati in maniera impeccabile e tracce musicali apprezzabili che intervengono a sottolineare i momenti più concitati. Buono anche il parlato in italiano, caratterizzato però da una certa ripetitività di fondo nelle espressioni (specialmente in qualche parolaccia "forzata") e nell'interpretazione univoca delle voci dei nemici. Con l'eccezione di qualche posizionamento impreciso durante l'ascolto in cuffia, l'audio si rivela quindi essere all'altezza del resto della produzione, contribuendo a fare di F.E.A.R. uno sparatutto di buon livello, intrigante al punto giusto ma incapace - forse - di ritagliarsi un ruolo da protagonista nella nostra collezione dei "giochi da ricordare".

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Tra i molti sparatutto in prima persona che caratterizzano questa seconda metà del 2005, F.E.A.R. sa ritagliarsi uno spazio di rilievo grazie sopratutto a scelte narrative intriganti e a un'intelligenza artificiale di grandissimo spessore. La trama, pur non originalissima, spinge il giocatore a raggiungere la sequenza finale in cerca di risposte, l'impianto tecnico è di ottimo livello e i nemici rappresentano una sfida sempre appagante. Peccato per qualche scelta di design discutibile, come l'eccessiva importanza della modalità SlowMo che rischia di banalizzare scontri a fuoco altrimenti spettacolari, e per la palpabile sensazione che tecnicamente al gioco manchi quel tocco di stile per imporsi sulla concorrenza. Se siete tra quei giocatori che amano l'horror psicologico e se avete perso le notti ripensando alle ambientazioni di Silent Hill, F.E.A.R. è il gioco che fa per voi: saprà spaventarvi e tenervi incollati allo schermo dal primo all'ultimo livello. Anche se siete amanti dell'azione più "ignorante", comunque, provare F.E.A.R. è assolutamente consigliato, magari con il suggerimento di utilizzare lo SlowMo il meno possibile per godere al massimo dei nemici più cattivi mai visti in uno sparatutto in prima persona.