Genere
Piattaforme
Lingua
Inglese
PEGI
3+
Prezzo
ND
Data di uscita
18/4/2012

Fez

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Datasheet

Produttore
Polytron
Sviluppatore
Polytron
Genere
Piattaforme
PEGI
3+
Distributore Italiano
Xbox Live Arcade
Data di uscita
18/4/2012
Lingua
Inglese
Giocatori
1

Hardware

Fez è disponibile sul Live Arcade al costo di 800 Microsoft Point.

Modus Operandi

Abbiamo acquistato e scaricato il gioco da XBLA per questa prova. Portare a termine Fez, senza voler impazzire, difficilmente necessita di più di 6, 7 ore, ma se si intende esplorare ogni singolo pixel preparatevi perlomeno a raddoppiare la durata del gioco.

Link

Recensione

Quante sorprese può nascondere un cubo?

Benvenuti nel mondo di Gomez, dove niente è come sembra.

di Gianluigi Villecco, pubblicato il

Non c’è dubbio che Phil Fish abbia una lingua tagliente. Le sue recenti dichiarazioni nei riguardi degli sviluppatori giapponesi non sono state esattamente una carezza, e hanno causato più di una reazione sdegnata. Ma dietro tale mancanza di diplomazia si nasconde indubbiamente una mente geniale: dopo cinque lunghi anni di sviluppo, talmente travagliati da meritarsi una parte nel documentario del 2012 Indie Game: The Movie, il fondatore di Polytron ci regala finalmente Fez, una perla indie che in neanche 300 mega riesce a concentrare un mondo di meraviglie originali e citazionistiche, con uno stile che colpirà sia chi è alla ricerca di freschezza e originalità, sia chi ha qualche anno sul groppone e non si chiama fuori quando c'è da rivivere le atmosfere degli anni d’oro della storia videoludica.





COME TI DISTORCO I SENSI CON UN CAPPELLO


Il piccolo Gomez, una simpatica creatura completamente bianca, passa le sue giornate in un pacifico villaggio su un'isola fluttuante, isolata dal resto del mondo, insieme a tutti gli altri abitanti impegnati nelle attività quotidiane e una fauna ben caratterizzata di piccoli animali. Tutti sono convinti che la realtà sia completamente bidimensionale, e procedono nella loro idilliaca e pacifica esistenza. Un bel giorno, però, un misterioso cataclisma si abbatte sulle loro vite: un gigantesco cubo dorato esplode in mille pezzi che si sparpagliano in giro, e questo evento minaccia di distruggere il loro mondo. Le prime conseguenze si vedono subito, con una serie di effetti che potrebbero far sobbalzare qualche giocatore in quanto simulano ottimamente i glitch grafici e sonori che anticipavano il crash dei giochi di vecchia scuola (e lo storico “guru meditation”, per i possessori Amiga). Non sia mai però che il classico vecchio saggio del villaggio se ne resti con le mani in mano: il pixelloso ottuagenario regala infatti a Gomez la chiave per risolvere la situazione. Grazie a un magico fez, il tipico copricapo turco, il nostro pallido protagonista è ora in grado di rivelare la terza dimensione del mondo in cui vive, ruotando di 90° ogni singola ambientazione nelle quattro angolazioni possibili. Con questo nuovo potere, Gomez dovrà quindi farsi strada in una vasta e complessa mappa nel tentativo di recuperare tutti i frammenti del cubo originario, rimetterli insieme ed evitare il disastro incombente.
 Questa meccanica, fulcro dell’intero gioco e apparentemente molto semplice, nasconde enormi possibilità. Qualcosa del genere è stato a dire il vero già tentato in precedenza, in primis con Crush, ma anche con Paper Mario o Ecochrome, ma nel titolo Polytron tutto è immediato, naturale e soprattutto molto più profondo di quando possa sembrare all’inizio. Era da molto tempo infatti che non appariva sul mercato un gioco così smaccatamente versato nel concetto dell’esplorazione: niente nemici da abbattere, power up e upgrade, o livelli da macinare. In più, i controlli sono semplicissimi: un tasto per saltare, uno per interagire con l’ambiente, la croce direzionale per entrare nelle porte e i tasti dorsali per modificare le inquadrature. Il concetto stesso di morte è stato eliminato, in quanto ogni volta che Gomez si schianterà dopo un salto calcolato male, potrà ricominciare esattamente dal punto da cui è caduto, all’infinito; tutto quindi è stato realizzato perché il giocatore si possa concentrare completamente sulla sperimentazione delle possibilità a disposizione.

E la versione PC? E quella Mac? E tutte quelle altre piattaforme a cui Phil Fish ha accennato in qualche momento in questi lunghi cinque anni? Scordatevele - Fez
E la versione PC? E quella Mac? E tutte quelle altre piattaforme a cui Phil Fish ha accennato in qualche momento in questi lunghi cinque anni? Scordatevele

PIACEVOLMENTE SMARRITI 

La mappa di gioco è costituita a nido d’ape, con decine di settori principali dai quali ci si può spostare liberamente nelle zone limitrofe. Fatta eccezione per alcune aree sbloccabili con un dato numero di cubi raccolti, tutte le ambientazioni sono immediatamente a disposizione, e fin dalla prima partita ci si potrà perdere nel mondo di gioco. La parola “perdere” non è messa lì a caso, perché la mappa all’inizio potrebbe risultare piuttosto complessa, per non dire confusionaria, e necessiterà di un po’ di pratica e memoria per spostarsi da una zona all’altra con rapidità.
 Straordinario è il lavoro realizzato sul level design, che mescola i richiami a Escher di Echochrome e il sistema di porte e tunnel tipici del classico anni 80 Nebulus; durante le nostre peregrinazioni per livelli strutturati perlopiù in un classico andamento verticale, nessuna piattaforma, per quanto apparentemente lontana, sarà irraggiungibile, grazie al sistema delle inquadrature che ci permetteranno di creare con l’uso della prospettiva percorsi prima invisibili per avanzare e raggiungere un nuovo pezzettino dorato di cubo. La transizione dalle due alle tre dimensioni è di una precisione certosina, e sostanzialmente ogni qual volta si usano i tasti dorsali sarà davvero come entrare in un mondo completamente nuovo e diverso dal precedente.
 Non c’è pericolo infine di rimanere bloccati, o dimenticare qualcosa per strada, poiché la mappa ci fornirà in tempo reale le informazioni più importanti come la presenza di frammenti di cubo, eventuali segreti da scoprire e la percentuale di avanzamento. Nel caso fossimo bloccati in un settore, potremo esplorare altrove per poi tornare in seguito.


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