Genere
Sportivo
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
3+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
1/10/2010

FIFA 11

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Datasheet

Produttore
EA Sports
Sviluppatore
EA Canada
Genere
Sportivo
PEGI
3+
Distributore Italiano
Electronic Arts Italia
Data di uscita
1/10/2010
Lingua
Tutto in Italiano
Prezzo
€ 69,99
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Dolby Surround

Hardware

Fifa 11 sarà come al solito pubblicato su tutti i formati possibili e immaginabili... e anche qualcuno in più. Ma noi abbiamo condotto il test sulle versioni Xbox 360 e PlayStation 3.

Multiplayer

Non abbiamo dettagli certi su eventuali nuove modalità multiplayer, ma ci aspettiamo il ritorno delle opzioni di un anno fa e qualche inevitabile sorpresa.

Link

Video Articolo

Prova sul campo

Come si comporta FIFA 11 sul manto erboso?

di Andrea Maderna, pubblicato il

Nel lavorare sul nuovo episodio di FIFA, il team si è impegnato ad aumentare la profondità nella costruzione di gioco e nello sviluppo tattico, perfezionando soprattutto il realismo dei fondamentali. Passaggi, tiri, controllo di palla, dribbling, gestione della difesa, tutti questi aspetti sono stati ritoccati in maniera più o meno profonda per migliorare l'impatto sul gameplay e, perché no, anche sulla semplice resa visiva.

realismo comportamentale

Un valido e semplice esempio di questi miglioramenti sta nella rinnovata gestione dei calci d'angolo, che vede una maggiore partecipazione anche da parte di chi non è direttamente controllato dal giocatore. Vediamo calciatori che cercano di raggiungere la palla e colpirla per tirare in porta o - se stanno difendendo - per respingere, e che lo fanno secondo un modello comportamentale molto realistico. Non accade più che il singolo calciatore sappia dove finirà la palla nel momento stesso in cui viene battuto l'angolo, ed è invece simulato tutto lo svolgimento dell'azione. Il giocatore segue con lo sguardo il pallone, si muove più o meno nella direzione giusta e cerca di posizionarsi di conseguenza. Una soluzione più difficile, ma più realistica, meno automatica e, in sostanza più simile a una fase normale della partita, che a un minigioco dall'esito casuale.
In ottica simile va valutato il notevole lavoro svolto sulle movenze dentro e fuori dal campo, con svariate animazioni di corsa che differiscono a seconda del tipo di calciatore e dei suoi valori di accelerazione e velocità, permettendo di apprezzare a colpo d'occhio le qualità dell'uomo controllato, riconoscendolo subito. A questo si aggiunge poi la possibilità di inserire, per alcune stelle particolarmente riconoscibili, animazioni di corsa personalizzate. È per esempio il caso di Cristiano Ronaldo, impreziosito da una falcata aderente a quella reale.

l'abbandono del tavolo da ping pong

La lamentela relativa a FIFA 10 più frequente e insistita da parte dell'utenza, stando a quanto sostengono gli sviluppatori, era rivolta al sistema di passaggi, troppo frenetico, veloce, automatizzato e in stile ping pong. Esageratamente facile costruire fitte reti di passaggi veloci e di prima, quasi sempre infallibili, senza stare neanche troppo a guardare quello che si stava facendo. Risolvere questo problema era quindi un passo fondamentale nello sviluppo di FIFA 11 e i risultati, sulla base di quanto visto e provato in una versione pronta al 50%, sono davvero confortanti.
La gestione fisica del tocco di palla ora dipende da una quantità molto più ampia di variabili che vanno a mescolarsi fra di loro: il punto d'impatto del piede sulla sfera, la velocità della stessa, l'angolo con cui la si approccia, la posizione del giocatore rispetto al pallone e la sua postura, la direzione verso cui ci si rivolge e verso cui si vuole mandare il tocco. Chiaramente tutto questo va a influenzare l'esito del passaggio, unitamente a un meccanismo che permette di indicare la potenza del tocco. Il risultato, alla prova dei fatti, è un sistema che costringe a riflettere quel mezzo secondo in più sulle proprie azioni, valutando il contesto di gioco e la bravura del calciatore che si sta controllando, decidendo magari di rinunciare al passaggio di prima per fare quel tocco in più, controllare la sfera e direzionarla a dovere o valutando magari - perché no - anche il rischio di tentare comunque il tocco di prima. Sono tutte considerazioni normali su un campo da gioco, ma che in FIFA 11 si inseriscono in maniera molto credibile e affascinante. Se c'è un singolo aspetto su cui il gioco ci ha davvero convinti è proprio questo.

casistica di gioco

Per valutare l'incidenza delle variabili e il modo in cui - ovviamente - queste vanno a confrontarsi con le abilità del singolo calciatore, EA Sports ha messo in piedi un sistema di "case study" in cui vengono mostrati tutti i possibili esiti di un tocco di palla in una singola situazione. Tramite il pannello di controllo è possibile impostare le variabili prima citate, decidere quale calciatore inserire nella simulazione e osservare cosa succede alla palla in dieci, cento, mille situazioni ripetute. I risultati, che ci sono stati mostrati in più situazioni per tipi di calciatori diversi, sono affascinanti e credibili. E ovviamente non fanno riferimento solo alle situazioni di passaggio.
Anche il sistema di tiro ci è parso più convincente, con una fisica della palla - argomento sempre critico - abbastanza buona, soprattutto sui tiri di potenza, e con un'altra caratteristica che, come al solito, influenza tanto l'impatto estetico quanto quello di gioco. A seconda dell'agilità e abilità del calciatore, cambia notevolmente l'esito della giocata nel caso sia necessario effettuare un tiro in acrobazia. In FIFA 11, però, le skill non vanno a influenzare solo l'esito della rovesciata, ma anche la natura della stessa: a seconda di quanto uno e bravo, cambierà anche il tipo di gesto atletico che va a tentare di eseguire.
All'esecuzione di un tiro, poi, corrisponde la reazione del portiere. In questo senso l'impressione è molto buona, con estremi difensori che reagiscono bene negli uno contro uno e sono molto meno facili da beffare sui pallonetti: più volte ci è capitato di vedere il Buffon di turno salvarsi dal gol beffa con un gesto atletico pregevole e in ogni caso molte meno del solito sono state le situazioni che si prestavano all'esecuzione del pallonetto stesso. Non mancano comunque le incertezze, con portieri bloccati in fatali momenti d'indecisione a seguito di respinte lontano dai pali e fasi di palla vagante. Gli sviluppatori, comunque, ci hanno assicurato che anche in questo caso è stata molto aumentata la varietà. Mentre in FIFA 10 il portiere aveva sempre lo stesso comportamento, a prescindere dagli attributi, adesso le varie caratteristiche - estensione, riflessi, velocità, posizionamento... - saranno fondamentali. Inoltre, in maniera simile al discorso fatto sui calci d'angolo, i portieri ora non reagiranno in maniera sovrumana alle deviazioni sui tiri, ma dovranno leggere la traiettoria e reagire prontamente, gestendo l'inevitabile attimo d'indecisione e il cambio d'inerzia sul proprio movimento.

la fase difensiva

L'ultimo aspetto da affrontare, almeno per il momento, riguarda la fase difensiva. Il team ha lavorato per migliorare il comportamento dei calciatori controllati dal giocatore tanto quanto quello dell'intelligenza artificiale. Nel primo caso, abbiamo notato un'incidenza meno pesante dell'inerzia, che permette reazioni più veloci, in maniera del resto coerente con la maggiore reattività degli stessi attaccanti, che controllano palla in maniera molto fluida e rendono il dribbling palla al piede un lavoro complesso, ma soddisfacente. In termini di animazioni, si è cercato di fare in modo che i tackle siano coerenti con la direzione che sta prendendo la palla, dando quindi ai giocatori la capacità di giocare d'anticipo, e - come negli altri settori del gioco - sono state inserite diverse animazioni a seconda delle abilità del singolo uomo. Abilità che fra l'altro tengono conto anche del diverso raggio d'azione che ciascun atleta può vantare.
Per quanto riguarda l'intelligenza artificiale, anche qui si è lavorato per differenziare i calciatori e caratterizzarli in personalità. Ciascun uomo in campo ha un valore che ne determina l'intensità nel lavoro di copertura, sia esso un difensore o un attaccante. L'impostazione su alto, medio o basso di questo valore va a determinare quanto movimento viene fatto per disturbare il portatore di palla avversario, fino a che punto venga insistito il pressing, o anche semplicemente se viene applicato. Se i valori determinano le tendenze generiche - per esempio un Rooney corre tantissimo mentre un Berbatov ignora del tutto la fase difensiva - entrano comunque poi in gioco altre variabili basate sul contesto. Perché è chiaro che l'ultimo uomo durante una fase di contropiede non potrà mai ignorare l'azione, mentre in altre situazioni più tranquille può avere senso risparmiare fiato e prepararsi al prossimo attacco.

ottime basi

Come l'impressionante mole di testo scritto fino a qui dimostra, di cose da dire su FIFA 11, nonostante sia ormai la settima incarnazione HD della serie, ce ne sono parecchie. La saga sembra proseguire nel suo cammino di costante innovazione e miglioramento, proponendo un sistema di controllo più accurato e fluido, una meccanica di gestione della palla decisamente più profonda e realistica e un lavoro assai accurato sull'intelligenza artificiale e sulla ricerca del realismo visivo. Queste, ovvio, sono le impressioni date da una sola giornata di confronto con gli sviluppatori e con una versione largamente incompleta del gioco. Difficile dire quanti altri pregi e senza dubbio quanti difetti salteranno fuori a tempo debito, studiandone ogni aspetto con sessioni di gioco interminabili, offline e online. Ma le basi per un altro passo avanti sembrano esserci e, a parecchi mesi dal momento in cui metteremo le mani sulla versione completa, avere questa convinzione rappresenta già un buon risultato.


Commenti

  1. Great75

     
    #1
    Le premesse e le promesse sembrano ottime! Spero solo non si perdano nello sfornare chicche a gogò, tralasciando aspetti più importanti. Comunque...mio al D1!
    Grazie per la recensione! :))

    [Modificato da Great75 il 09/06/2010 09:14]

  2. utente_deiscritto_18604

     
    #2
    Bene. Vedo in generale cura nettamente maggiore, spero nella modalità manageriale, i passi in avanti fatti da 09 a 10 erano importanti, magari nell'11 abbiamo una modalità finalmente decente.
  3. Super Mario

     
    #3
    L'importante è che:

    -i portieri smettano di uscire per fatti loro esponendosi sistematicamente ai pallonetti
    -il difensore più lontano dall'azione non rimanga fermo mentre quello che controllo parte da solo contro l'avversario che puntualmente la passa al compagno smarcandolo a tu per tu con il portiere che si comporta coma da punto 1
    -che quando faccio gli uno-due, come in fifa09, chi comincia l'azione parta subito e non si fermi a raccogliere margherite come spesso succede nel 10

    Queste secondo me erano le pecche più grosse a livello di gameplay del predecessore, speriamo vengano risolte...
  4. drnext78

     
    #4
    Aggiungo: spero in un menu funzionale come quello del gioco dei Mondiali
  5. giopep

     
    #5
    Il menu nuovo non l'ho visto, ma quantomeno hanno detto di stare lavorandoci. Per quanto riguarda i rilievi di Super Mario, sui portieri e sull'atteggiamento difensivo ho notato netti miglioramenti. Anche se poi, siam sempre lì: non è da una manciata di partite che si può capire davvero fino a che punto abbiano risolto, bisogna spremere a fondo il gioco completo. :)
  6. Great75

     
    #6
    giopep ha scritto:
    Il menu nuovo non l'ho visto, ma quantomeno hanno detto di stare lavorandoci. Per quanto riguarda i rilievi di Super Mario, sui portieri e sull'atteggiamento difensivo ho notato netti miglioramenti. Anche se poi, siam sempre lì: non è da una manciata di partite che si può capire davvero fino a che punto abbiano risolto, bisogna spremere a fondo il gioco completo. :)
      Ma avrete modo di riprovarlo in seguito?
    P.S.: se è vero che la velocità di gioco è stata sensibilmente diminuita, allora si che ci sarà da divertirsi...:sbav:
  7. giopep

     
    #7
    Great75 ha scritto:
    Ma avrete modo di riprovarlo in seguito?


    Intendi prima dell'uscita? Beh, immagino che alla Games Convention di Colonia sarà presente in forze, e non a caso il producer su alcune questioni mi ha risposto: "Di queste cose potrò parlarne fra un paio di mesi". :)

  8. Great75

     
    #8
    giopep ha scritto:
    Intendi prima dell'uscita? Beh, immagino che alla Games Convention di Colonia sarà presente in forze, e non a caso il producer su alcune questioni mi ha risposto: "Di queste cose potrò parlarne fra un paio di mesi". :)
     Si, prima dell'uscita in modo da raffrontare questa build con quella futura...
  9. fashion

     
    #9
    Bellissima e dettagliatissima anteprima, sembra che come al solito stiano lavorando molto bene e soprattutto che stiano andando a migliorare tutti gli aspetti segnalati dai fan, questa cosa mi piace molto.
    Peccato non riesca a vedere la videointervista su ipad perché è in flash, urge passaggio del sito a html5. :D

    [Modificato da fashion il 09/06/2010 11:26]

  10. giopep

     
    #10
    fashion ha scritto:
    Peccato non riesca a vedere la videointervista su ipad perché è in flash, urge passaggio del sito a html5. :D


    Quindi non puoi vedere neanche la mia FANTASTICA esibizione sul campo da calcio! Bene. :D
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