Genere
Sportivo
Lingua
Manuale in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
62 Euro
Data di uscita
23/4/2005

Fight Night Round 2

Fight Night Round 2 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Genere
Sportivo
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
23/4/2005
Lingua
Manuale in Italiano
Giocatori
2
Prezzo
62 Euro

Lati Positivi

  • Realizzazione grafica di pugili e ring
  • "Peso" dei colpi portati
  • Sistema di controllo efficace...

Lati Negativi

  • ... tranne nelle situazioni più confusionarie
  • Caricamenti e accesso a Memory Card
  • Un po' ripetitivo

Hardware

Fight Night Round 2 richiede una confezione originale del gioco, un PlayStation 2 PAL e un joypad. E' supportata la modalità Widescreen e l'audio in formato Dolby Pro Logic II.

Multiplayer

E' possibile sfidare un amico in incontri rapidi, anche sfruttando pugili di classi diverse.

Link

Recensione

Fight Night Round 2

Il mito del pugile, nato dalla strada e arrivato sul tetto del mondo, sta per essere rispolverato a uso e consumo dei videogiocatori a cui piace menare - virtualmente, s'intende - le mani. Saranno disposti alcuni tra i più famosi pugili della storia a ricominciare da zero per accompagnarci lungo la scalata al successo?

di Simone Soletta, pubblicato il

Il problema sorge quando inevitabilmente ci troveremo sotto attacco: effettuare un movimento è sicuramente meno immediato rispetto al premere un tasto, e questo fa sì che nei momenti più concitati si faccia fatica a recuperare un ritmo decente, anche a causa del fatto che la doppia natura del tasto L1 (schivata-colpi al corpo) tende a rendere tutto più confusionario. Volendo si può comunque scegliere un profilo di controllo diverso e associare i colpi di base alla classica quaterna di tasti del Dual Shock.
Al di là di questo, però, il sistema funziona e riesce a dare molte soddisfazioni. Sopratutto è molto apprezzabile la sensazione di "peso" che portano con sé i nostri colpi, dal leggerissimo jab al montante, sembra quasi di aver portato fisicamente il pugno. La soddisfazione quando si riesce a centrare l'avversario con un contrattacco mirato, magari proprio mentre lui stava avanzando per colpire, è molto grande, specie perché l'efficacia dei colpi dipende anche e sopratutto dalla posizione di equilibrio di chi incassa.

VACILLA, BARCOLLA... E' AL TAPPETO!

I vari parametri relativi ai due pugili sono rappresentati sulla parte bassa dello schermo da tre indicatori: la resistenza, che si scarica progressivamente durante le combinazioni di colpi; l'energia totale, che si esaurisce subendo colpi e si ricarica nei momenti "tranquilli"; la potenza, relativa sopratutto ai montanti. Una volta che la barra dell'energia di uno dei due pugili raggiungerà lo zero, l'azione viene leggermente rallentata, come in una sorta di Bullet Time: il pugile che sta subendo l'attacco avrà una manciata di secondi a disposizione per difendersi da un atterramento, schivando i colpi o abbracciando l'avversario; il pugile che attacca dovrà riuscire a mettere al tappeto l'avversario colpendolo con efficacia, magari sfruttando le mosse speciali o i colpi illegali, associati ai tasti R2 e L2 rispettivamente. In caso di atterramento del nostro pugile, dovremo rimetterlo in piedi "raddrizzando" la sua vista, raddoppiata dai colpi subiti, riportando al centro due cursori legati ai due stick analogici.
Ogni colpo subito, comunque, comporta conseguenze fisiche sul nostro pugile, che al termine di un round potrà presentare gonfiori e/o tagli vicino agli zigomi e alle arcate sopraccigliari. In tal caso, dovremo impegnarci per curarlo nel migliore dei modi utilizzando un sistema interattivo che ci permetterà di scegliere la zona più colpita e di aggiustare un po' le cose seguendo opportunamente un cursore con lo stick analogico destro.
Gli avversari solitamente sono piuttosto coriacei e possono subire diversi atterramenti prima di cedere al KO a meno che non si esegua un colpo potente e veramente ben assestato. In genere, sono necessari tre atterramenti in un round oppure un martellamento costante con atterramenti assortiti su una distanza più lunga.

"TI HA ROTTO IL NASO!" - "SONO BRUTTO?"

Tecnicamente parlando, Fight Night Round 2 presenta vette di eccellenza e particolari meno ispirati. Grande cura è stata riposta nella realizzazione di tutto quanto avviene all'interno del ring, vero e proprio centro di gravità dell'azione. I pugili sono rappresentati in maniera eccellente, con i muscoli definiti e texture di buona fattura. Le animazioni, poi, sono particolarmente efficaci, specialmente quelle legate ai movimenti impressi dallo stick analogico destro, che si fondono nell'azione senza indecisioni di sorta. I combattimenti sono impreziositi da effetti speciali ottimamente realizzati: schizzi di sudore e di sangue accompagnano i colpi più potenti e una vasta serie di replay ripropone le azioni più devastanti al termine di ogni round o in caso di atterramento.
Meno appagante è invece il contorno, spesso fatto di texture dalla risoluzione piuttosto bassa e ampiamente sfocate, quasi a voler ribadire come il centro dell'attenzione sia altrove, al centro del quadrato di combattimento.
Musiche tipicamente "black" accompagnano la navigazione nei menu e l'inizio di ogni incontro, mentre durante l'azione tutto il pathos sarà affidato a un commentatore piuttosto ispirato anche se, inevitabilmente, a lungo andare sia il suo commento sia i suggerimenti dell'allenatore all'angolo si dimostrano un po' troppo ripetitivi.
Tutto sommato, quindi, il quadro tecnico potrebbe dirsi più che soddisfacente, se non fosse per il problema dei caricamenti e degli accessi continui alla Memory Card. Il gioco carica di continuo, carica le varie prove da palestra, carica i ring, carica le miniature del nostro pugile nei menu, carica le rappresentazioni degli avversari quando consultiamo la classifica e così via in un continuo saltabeccare tra un menu e l'altro che, a lungo andare, dà piuttosto fastidio. Mai però quanto il salvataggio obbligato su Memory Card di ogni piccola variazione nel nostro pugile: si entra nel negozio per comprare un paio di scarpe? Salvataggio. Si sfida un avversario? Salvataggio. Insomma, il gioco ci pone in attesa (talvolta doppia, viene salvato il profilo utente e di seguito il pugile) ogni singola volta che facciamo qualcosa, e questo diventa ben presto frustrante e noioso, specie considerando la lentezza intrinseca delle Memory Card di PS2. La responsabilità del team di sviluppo, in questo caso, va divisa con un sistema di salvataggio che speriamo la prossima generazione di console riuscirà finalmente a rendere più rapido ed efficiente.
Ad ogni modo, Fight Night Round 2 resta comunque globalmente apprezzabile, con una curva di apprendimento abbastanza ben calibrata (le sfide "serie" sono opportunamente relegate alla metà superiore della classifica generale) e a un sistema di controllo che, una volta presa confidenza con i vari movimenti, si dimostra abbastanza efficace in tutte le situazioni e molto appagante.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
L'anima pugilistica dei videogiocatori troverà in Fight Night Round 2 uno strumento di sfogo realizzato con tutti i crismi del caso. Il sistema di controllo, complesso e sfaccettato, dà molta soddisfazione dopo un'inevitabile periodo di apprendimento e la corsa al primo posto delle classifiche, dopo i primi incontri, diventa tutt'altro che semplice. Graficamente appagante, almeno per quanto riguarda il ring e i lottatori, il gioco teme solamente una certa inevitabile ripetitività dell'azione e le sessioni di caricamento e salvataggio, capaci di far perdere la pazienza anche a un monaco tibetano. Da segnalare la presenza di moltissimi combattenti nelle varie classi di peso disponibili, pronti a passare dal campionato dilettanti al più remunerativo professionismo, e la possibilità di creare da zero il proprio pugile preferito.