
Datasheet
- Genere
- Action RPG
- Distributore Italiano
- Take2 / Halifax
- Data di uscita
- 13/3/2004
- Lingua
- Tutto in Italiano
- Giocatori
- 4
- Prezzo
- 64,00 Euro
Lati Positivi
- Ottimo sistema di combattimento
- Modalità multiplayer appagante
- Realizzazione tecnica di rilievo
- Accompagnamento sonoro di alto livello
- Controlli semplici e intuitivi
Lati Negativi
- Trama trascurata
- Azione di gioco ripetitiva
- Non è facile esaudire i requisiti per il multiplayer
Hardware
Multiplayer
Link
Final Fantasy Crystal Chronicles
E chi ci sperava più? Deve essere stato pressappoco questo il commento di molti giocatori di vecchia data alla vista di una confezione recante, nello spazio di pochi centimetri e ben affiancati, il marchio Nintendo e quello di Final Fantasy. Dopo i primi entusiasmi è però necessario capire se tutto questo rappresenti un glorioso ritorno al passato o, più semplicemente, un nuovo inizio.
In ogni caso, per quanto non rispecchi una scelta di game design del tutto brillante, il particolare può comunque essere perdonato sull'altare della cementificazione dello spirito di gruppo: starà ai compagni proteggere l'amico momentaneamente inerme anche se, a dire il vero, la cosa potrebbe costituire un discreto intralcio nelle situazioni più concitate.
FORZA, COORDINAZIONE E STRATEGIA
Dove Final Fantasy Crystal Chronicles mostra tutta la sua differenza con il passato è nel cuore stesso del Gioco di Ruolo, ovvero il sistema di combattimento. Se la tradizione vuole la creatura di Square Enix concentrata sulle battaglie a turni – con grande dispendio di sequenze filmate e l'accumulo di punti esperienza – il titolo GameCube segue il filone Hack'n Slash tanto caro a giochi come Baldur's Gate: Dark Alliance o la serie di Gauntlet: i nostri personaggi sono protetti dal miasma grazie a una sorta di coppa contenente il cristallo purificatore; questo calice ha un raggio d'azione limitato entro il quale i nostri debbono rimanere. Grande importanza strategica è quindi rivestita dal compagno detentore del calice – che oltre a combattere con gli altri membri del party dovrà altresì cercare di non allontanarsi troppo dal cuore dell'azione – mentre, nella modalità single player, questo compito viene assolto da un Moguri che, occasionalmente, proverà a darvi man forte con un paio di incantesimi elementari.
Per il resto, i dungeon seguono un percorso piuttosto lineare, con i primi nemici a costituire un intralcio necessario per giungere al prezioso albero, immancabilmente protetto dal boss di turno: come già detto, vista la mancanza di punti esperienza, la ricompensa per ogni combattimento è rappresentata da vari oggetti e artefatti che gli avversari morenti lasciano cadere sul terreno alcuni dei quali, una volta raccolti, vanno a potenziare direttamente le abilità del personaggio. E' un meccanismo che a volte va a intaccare lo spirito di squadra dato che, in alcuni casi, per sbaglio o per volontà subdola, un giocatore che non ha praticamente mosso un dito potrebbe finire per impadronirsi degli oggetti sul terreno. E' anche vero che questa tentazione è in parte attenuata dal sistema remunerativo di fine livello: il gioco propone infatti sullo schermo del Game Boy Advance vari obiettivi bonus, diversi per ogni giocatore, che se portati a termine con successo possono condurre a nuovi artefatti in grado di migliorare il personaggio del proprietario.
UN TASTO PER GHERMIRLI
Vista l'impostazione di gioco, si è optato per un sistema di controllo piuttosto facile ed intuitivo che – oltre a un paio di tasti per la navigazione nel menu – concentra tutta la sua attenzione sul tasto centrale A (come da filosofia Nintendo).
Premendo ripetutamente il pulsante, infatti, il personaggio si esibirà in una serie di attacchi concatenati che diverranno via via più complessi a seconda dei progressi del personaggio. La pressione prolungata del tasto, invece, produrrà una sorta di mirino sul terreno che, spostato sul nemico scelto, produrrà un attacco speciale molto più potente: è la stessa filosofia che accompagna l'utilizzo delle magie ma che, per contro, blocca il personaggio sul posto con il rischio di renderlo più vulnerabile agli attacchi nemici.
Parlando di magie, è interessante il sistema di gestione delle stesse, che permette di fondere fra loro uno o più incantesimi per produrre attacchi ancora più efficaci: la dimostrazione massima di questa teoria avviene proprio durante il gioco multiplayer, combinando con oculatezza gli attacchi dei vari membri del gruppo. Attenzione però, perché il tempismo nell'esecuzione diventa un fattore fondamentale per il successo dell'operazione.
ACQUA E SALE
Pur non essendo una produzione diretta Square Enix, Final Fantasy Crystal Chronicles conferma di possedere alcune delle caratteristiche fondamentali allo stile della storica software house giapponese. La colonna sonora, per esempio, è di grande caratura con pezzi orchestrati magistralmente e integrati con alcuni accompagnamenti vocali davvero dolci ed evocativi: non è un caso che tutte le musiche del gioco siano già state trasposte su un CD Audio dedicato che, in alcuni centri commerciali italiani, è possibile rintracciare in offerta abbinato alla copia originale del titolo.
Sul lato visivo, il titolo creato da The Game Designer's Studio è un piccolo gioiello di tecnica applicata all'hardware del Gamecube: effetti di luce straordinari, come sempre incantevole l'effetto dell'acqua, ottimo dettaglio poligonale (a fronte di qualche texture a volte un po' dubbiosa) soprattutto all'interno delle cittadine e piuttosto simpatico il fur shading che accompagna i Moguri. Il tutto inquadrato all'interno di un'atmosfera pseudo-medioevale che rende Final Fantasy Crystal Chronicles uno dei prodotti visivamente più convincenti ad aver raggiunto la console Nintendo negli ultimi mesi. Al nostro lungo commento tutte le considerazioni conclusive.